다단성을 접속망의 성능평가를 위해 접속망을 모델링하는 방법과, 시뮬레이션 알고리듬을 제안하였으며, 이를 프로그램으로 구현하였다. 특히 여러개의 입력단에서 접속 요구가 동시에 발생한 경우를 처리하기 위해 상태변수를 설정하였으며, 각 단의 처리과정을 추적하기 위해 접속망 전체에 대한 정보를 갖는 자료 구조를 제안함으로써 순차적 처리를 하는 기존의 컴퓨터에 적용할 수 있었다. 이 방법에 의하면 다단상호 접속망에 대한 성능평가는 복잡한 수학적 해석에 의존하지 않고서 시뮬레이션으로 결과를 산출하게 되었다.
태풍 루사나 매미에 의한 피해사례를 보면 하천 횡단 구조물 본체가 파괴되는 피해 뿐 만 아니라, 구조물과 제방과의 연결부가 세굴되어 붕괴되는 사례가 많이 발생하였다. 하천설계기준(2009)에는 이러한 보와 제방의 연결부 부분을 연결호안이라 하여 관련 기준을 제시하고 있으나, 설치구간의 길이를 정할 때 하천의 규모나 하도의 특성을 고려하지 못하고 일률적으로 결정하도록 하고 있다. 이에 건설기술연구원에서는 상류 Froude 수와 보 높이를 변수로 하는 연결호안 설치 길이에 대한 실험식(2006)을 제시하였다. 하지만 보 접속부 세굴에 영향을 주는 인자는 상류의 Froude 수와 보의 높이 뿐만 아니라, 상 하류 수위차, 보의 형상, 제방의 재료적 특성 등 많은 요인들이 존재한다. 이 중 본 연구에서는 상 하류 수위차와 보 접속부 세굴 범위의 관계를 파악하고자 한다. 보 접속부 세굴에 대한 수치모의에 앞서 Gill(1972)와 Dongol(1990)이 수행하였던 교대세굴 자료를 바탕으로 Flow-3D의 세굴에의 적합성 및 적용성을 검토하였다(그림 2참고). 검토 결과 수치모의의 입력 변수를 조정함으로써 실험값과 가깝게 나타나는 것을 확인하였다. 이렇게 조정된 변수를 이용하여, 보 접속부 세굴에 대한 수치모의는 상 하류의 수위차에 대해 다양한 검토를 하기 위해 상류의 수위를 1.0m로 고정한 채하류부의 수위를 0.2~0.8m까지 0.1m간격으로 변화시켰으며, 유사의 대표 입경은 0.63mm로 주문진 표준사를 가정하였다. 모의 시간은 평형세굴심이 발생할 때까지 수행하였고, 난류모델로는 LES(Large Eddy Simulation)를 채택하였다. 모의 결과 상 하류 수위차가 증가할수록 보 하류부 세굴 길이($L_d$)가 증가 하였으며, 세굴의 폭($B_d$) 역시 증가하였다. 그림 3은 수치모의 결과로 세굴이 발생된 제방의 모습을 도시한 것이다.
본 연구는 연구논문의 논리적 의미 구조 메타데이터 항목에 해당하는 데이터에 담겨 있는 문장의 구성에 따라 시스템에서 적절한 항목으로 자동 식별 처리될 수 있도록 하는, 문장의미론(Sentence Semantics)적 분석 방법을 제안하고자 하는 목적으로 수행되었으며, 의미 구조 메타데이터 항목 중 'Research Objectives'와 'Research Outcomes'에 해당하는 연구 논문 문장의 구조를 어절 수, 접속어 종류, 다수 출현한 단어들의 문장 내 역할, 문장에서 다수 출현한 어미 형태 등을 기준으로 분석해 정리하였다. 연구 결과, 문장들의 어절 수는 'Research Objectives'는 평균 38개, 'Research Outcomes'는 평균 212개로 나타났으며, 접속어의 경우 'Research Objectives'는 인과-순접-대등-환언/요약 관계를 나타내는 접속어 순으로, 'Research Outcomes'는 인과-대등-순접-환언/요약 관계를 나타내는 접속어 순으로 많이 출현한 것으로 파악되었다. 출현빈도가 높은 분석 대상 단어들은 각각 문장 내에서 주어, 목적어, 서술어 역할 등으로 사용되고 있었으며, '역할'이나 '요인', '관계'는 목적이나 결과 부분 모두에서 비슷한 역할을 담당하고 있었지만 '연구'는 같은 단어라도 연구의 목적 부분과 결과 부분에서 사용되는 역할에 차이를 보였다. 마지막으로 문장 내 동사의 어미는 'Research Objectives'에서 '~고자'와 '~였다', 'Research Outcomes'에서 '~었다', '~있다', '~였다'가 많이 출현하였다. 본 연구는 연구자의 학술적 이해형성을 지원하기 위해 연구논문이 담고 있는 공통된 논리적 의미를 반영한 메타데이터 요소의 자동 식별과 입력 방안을 제시하는 데 활용할 수 있는 기초 연구로서 의의가 있다.
온라인 네트워크 게임은 인터넷을 이용하여 동시에 수백명 이상이 접속하여 게임을 즐길 수 있으므로 초고속 통신망의 실현이후 고부가가치를 창출하는 미래 핵심 산업으로 각광받을 전망이다. 그러나, 서버에 접속하는 사용자의 수가 크게 증가함에 따라 나타나는 많은 문제점들이 발생하고 있다. 본 논문에서는 기존 네트웍 게임 서버의 구조적 단점을 보완한 3-tier 방식의 분산 네트웍 게임 서버를 설계하고 구현하였다. 이 시스템은 클라이언트/서버 모델의 2-tier방식을 적용한 서버에서 각 서버간의 통신, 데이터 공유에 대한 문제 등을 해결하기 위하여 3-tier바식을 적용하여 구현되었다. 또한 각 서버의 접속자나 이동되는 데이터를 모니터링하는 미들웨어 시스템을 구현하였다.
정보 고속화(Information Super-Highway)를 위하여 요구되는 매우 많은 양의 데이터를 전송하기 위해 제안된 한 해결책이 ATM(비동기 전송 모드)으로, ATM은 데이터를 전송하는데 우수한 방법이 되지만 사무실이나 가정의 모든 디바이스를 연결하기에는 가격이 너무 비싸다. 이에 가격이 저렴할뿐만 아니라 ATM 네트워크와 홈 네트워크 사이에 중개 역할을 하기에 ATM 과 충분히 유사한 패킷 구조를 가지고 있어 ATM을 위한 상호 보완적인 디바이스 접속 기술이 될 수 있는 IEEE 1394 고성능 직렬 버스가 컴퓨터와 전문가 및 일반인용 전자 제품을 위한 디지털 데이터의 전송에 대변혁을 일으키고 있다. 본 고에서는 확장성이 있는 구조 및 유연한 peer-to-peer 토폴로지에 의해 컴퓨터와 하드 드라이버로부터 디지털 오디오 및 비디오 하드웨어에 이르기까지 각 디바이스들을 연결하는 이상적인 디지털 접속 기술로 부상하고 있는 IEEE 1394 고속 직렬 버스의 특징과 기술 동향을 고찰함으로써 향후 이 분야의 기술 개발에 활용하고자 한다.
본 논문에서는 부가적인 단들을 갖는 경우와 갖지않는 경우의 자체 부팅이 가능한 단일 망이 넌 블럭킹 $Multi-Log_2N$ 다중 접속망이 되기 위해 몇 개가 필요한가에 관한 조건들을 제시한다. 얻어진 조건들은 일대일 접속 또는 다중 접속 망에 관계없이 적용됨을 증명하여 다중 접속망에 관한 조건을 구하는 미 해결 문제들(Open problems)을 해결한다. 특히 얻어진 조건 중에는 Benes망과 Cantor 망을 각각 특정한 경우로 포함하는 흥미있는 결과가 제시된다. 그리고 종래의 광 교환 시스템 구조에서 문제가 되었던 중앙 집중형 호 분배 제어를 해결하는 분산화된 호(Call) 분배 알고리즘을 제시하고디렉셔널 커플러(Directional coupler)를 사용한 새로운 광교환 시스템의 구조를 제시한다. 특히 실제 교환망의 갯수가 넌 플럭킹 $Multi-Log_2N$ 망이 되기 위해 필요한 수보다 적을 경우에 각각의 호가 블럭킹을 유발하지 않는 상황에서 교환되도록 하는 디렉셔널 커플러를 이용한 디멀티플래셔(Demultiplexer)를 제시한다.
다중프로세서 시스템의 상호연결 네트워크는 주로 다중버스 구조, 십자막대 스위치 구조 또는 다중포트 접속 기억구조로 연결되고 있는데, 본 연구에서는 다중포트 접속 기억구조를 하는 다중프로세서 시스템 상에서 정상적으로 전체 시스템과 다중처리 시스템이 작동할 확률인 시스템 신뢰도와 다중처리 시스템 신뢰도를 추정하는 방법으로서, 미리 알려진 사전정보를 이용하여 좀더 정확하고 유효성이 뛰어난 신뢰도 추정량을 구하는 베이지안 방법을 제안한다.
본고에서는 무선 가시광 통신을 위한 Medium Access Control (MAC) 프로토콜의 설계에 관해 기술한다. 조명등을 이용한 가시광 무선랜 네트워크는 고정된 상태의 Access Point (AP)에 의한 인프라를 Mobile Node (MN)를 상대로 구성하고 인터넷과 같은 기존의 인프라와 연결되는 구조적 특징을 가진다. 이러한 네트워크에 사용되는 무선 가시광 통신 채널의 특성을 이해하고 MAC프로토콜의 기능에 대한 요구조건을 도출하였다. 주어진 가시광 통신 채널을 효율적으로 사용할 수 있도록 시 분할다중 접속 방식과Full duplex를 도입하는 Frame 구조를 구성하였고 가시성을 이용한 접속 절차를 제안하였다.
오늘날의 대규모 온라인 네트워크 게임은 동시에 수만에서 수십만 명이 접속하여 게임을 즐기는 서버/클라이언트 개념을 사용하고 있다. 접속하는 클라이언트의 수가 증가함에 따라 서버에서 다수의 클라이언트 유저를 지원하기 위해서는 게임 서버가 이를 처리할 수 있어야 한다. 이를 위해 게임서버 구조에 대한 연구들이 이루어지고 있다. 하지만 현재까지의 많은 서버들이 유동적인 클라이언트를 정적인 시스템으로 대처하기엔 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존 게임서버에서 부하 분산방식의 구조적 단점을 보완하고, 부하를 최소화 할 수 있는 동적 부하 분산 방법을 제안한다.
인터넷 사용자의 폭발적인 증가와 더불어 웹을 이용한 전자상거래가 활성화되고 있다. 웹기반 전자상거래시스템은 웹데이터베이스를 이용하여 구축되는데 전자상거래 정보의 효과적인 분석을 위해 데이터마이닝기법이 요구되고 있다. 본 논문에서는 전자상거래 마이닝의 개념을 살펴보고 효과적인 전자상거래 데이터마이닝을 위한 웹데이터베이스시스템을 제안하고 그 프로토타입을 구현하였다. 본 논문에서 제안한 웹데이터베이스는 전자상거래 자체의 내용정보를 저장하는 구조화 데이터 DB와 전자상거래의 사용자 인터페이스를 저장하는 HTML 폼 DB로 나뉘어 전자상거래 자체의 내용정보 뿐 아니라 접속횟수, 접속시간, 원격접속지 등 사용자 인터페이스에서 추출할 수 있는 정보까지 마이닝 대상정보에 포함시켜 효율적인 마이닝환경을 제공할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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