본 연구는 원 소스 멀티 유즈 시대의 원천 콘텐츠로 각광받고 있는 게임에 집중하여, 게임과 게임을 바탕으로 만들어진 영화의 텍스트를 분석한 뒤 장르와 문법의 전환 과정에서 나타나는 현상과 변화, 그리고 그 속에 담긴 심층적인 의미를 고찰해 보고자 하였다. 이에 보글러의 '영웅 여정의 12단계' 및 그래마스의 '행위소 모델'을 사용하여 니드 포 스피드, 어쌔신크리드, 워크래프트의 세 작품을 교차 분석 함으로써 담화의 구조를 살펴보고, 게임에서 영화로 이동하는 과정에서 텍스트의 변화가 가져온 유의미한 변곡점을 분석하였다.
본 연구에서는 연령·조명·프로그램 종류에 따른 TV 최적 화질의 설정치를 규명하고, 최적 화질에 대한 감성구조를 규명하는 것이 목적이다. 아동, 성인 그리고 노인이 실험에 참여하였고, 세 가지 조명 조건에 따라 영화, 만화영화 (애니메이션), 드라마, 다큐멘터리의 화면이 제시되었다. 실험 참여자들은 화면을 보는 동안, 리모콘을 사용하여 가장 만족스러운 화면을 설정하였다. 또한 설정한 최적화질에 대해 감성을 평가하였다. 그 결과, 연령·조명·프로그램 종류에 따라 최적 화질에 대한 설정치가 다르게 나타났다. 화질에 대한 감성구조는 두 차원 (쾌-불쾌 및 감각특성, 미적특성)으로 나타났으며, 연령에 따라 감성구조가 다르게 나타났다.
1980년대, 홍콩 장르영화가 빠르게 발전함에 따라 홍콩 뉴웨이브 영화의 신화가 시작되었으며, 이는 같은 시기의 대만 영화에도 깊은 영향을 끼쳤다. 이 과정에서 대만의 뉴웨이브 영화들은 독특한 영상언어를 통해 대만의 그릇된 사회현실을 지적하고, 역사문화에 대해 반성을 표현하는 사회의제로 시대정신을 발현, 예술적 가치를 구현하였다. 본 논문에서는 대만 뉴웨이브의 대표적인 감독인 허우 샤오시엔과 에드워드 양의 작품 속 영상 스타일을 통한 주제 표현, 영상언어, 등에 대해 대중 예술적 가치를 분석하였다. 또한 이러한 대만 뉴웨이브 영화의 영상표현적인 특징을 통해 표출된 감독의 의도 등으로 동아시아 영화산업의 대중 예술적 가치에 대한 시사점을 도출했으며, 신세대 영화인들의 창작과 혁신을 위해 다채로운 영화창작 구도를 제시하였다. 또한 사회계몽적인 측면에서 향후 중국 영화를 발전시키는데 중요한 시사점을 제안하려 한다.
<남성 여성>은 장 뤽 고다르 감독이 누벨바그의 작가로서 최초로 그의 영화 안에 당대의 정치적 분위기를 전달하려고 한 전환점이 되는 작품이며, 끊임없이 질문하는 영화이고, 진정한 의미에서 '말하는 영화'이다. 본 논문은 <남성 여성>의 복잡한 사운드 구조를 해석하기 위하여 영화의 사운드를 분석한다. 고다르는 사운드의 중요성을 잘 알고 있었고, 이 영화에서 '직접 사운드', 온, 오프 사운드를 활용한 인터뷰, 다자의 내레이션, 텍스트의 낭독, 감독에 의해 통제되고 선택된 음향, 음악과 같은 다양한 방법을 실험한다. <남성 여성>은 광범위하게 활용된 즉흥적인 대사를 활용하면서 마르크스-코카콜라 세대를 기록한 저널리즘 작품이다.
본 논의는 영화의 인터렉티브 스토리텔링 구축의 접근 가능성을 모색하는 것에 목적이 있다. 이는 영화<안티크라이스트>의 분석을 통해 자세히 살펴보자 한다. 이 작품은 성경의 창세기와 인간의 원죄에 대한 알레고리를 담고 있다. 그러나 전달되는 이미지에 대한 관객들의 적극적인 개입 없이는 완벽한 서사의 구축이 불가능하다. 영화의 서사는 결정론적이기보다는 상호작용적이며 창발적으로 생성된다. 따라서 본 논문에서는 관객들의 참여를 돕는 인터페이스에 관한 분석을 통해 이들이 어떻게 영화의 인터렉티브 스토리텔링을 가능케 하는지에 대해 살펴볼 것이다. 이를 통해 본 연구는 영화의 서사를 인터렉티브 스토리텔링의 구조로 확대할 수 있는 가능성을 보여주고자 한다.
한국의 영화산업구조는 대기업 중심의 상업영화에 집중되어 그 다양성과 예술성이 상대적으로 간과되며 디지털 미디어 시대의 트렌드와 맞물려 C. G 등 특수효과 중심, 그리고 본능적 감성의 자극에 편승한 소모성 콘텐츠들의 범람 등, 대중예술로서의 격을 잃어가고 있다. 대중예술은 개인과 사회의 인문학적 고찰에 관한 소재와 표현을 통해 간접적 경험과 세상에 대한 넓은 식견을 키우게 하는 교육 계몽적 성격을 띄우며 성숙한 사회문화를 선도해야 한다. 영화 "(2017)"에 대한 사회의제와 예술성의 분석은 상업영화에 있어 예술성의 정의 및 종류, 그리고 예술성의 발현에 대한 방법론 등을 가늠하는 잣대가 될 수 있다. 연구방법론으로는 본 영화 '1987'이 말하고자 하는 사회의제의 본질에 대한 지적탐구나 논리적 완성도 등 대중예술로서의 영화의 위상을 분석하면서 영화 산업의 미래를 가늠해 보려 한다. 이러한 상업영화 속 예술성에 대한 분석과 비평을 통해 상업영화의 예술적 본질에 대한 지표를 도출하여 개선점을 제안하고자 한다. 영화 "1987"은 문화적 소양을 함양케 하고, 계몽적 메시지로 시민의식을 고취시키며 예술 체험을 통한 자아성찰의 역할을 담당하는 예술성을 내재한 이상적인 상업영화의 좋은 예라고 할 수 있다. 즉, 진정어린 역사와 사회에 대한 인문학적인 고찰, 영화 속 사회의제를 통해 표현된 감독의 통찰적인 시선 등 대중문화에 있어 예술성을 내재한 상업영화의 가능성을 보여주고 있다.
영화 관객들은 영화를 선택하기 위해 정보를 수집하는 등의 과정에서 추가적인 비용을 지불할 수 있다. 본 논문은 이러한 비용을 거래비용의 관점에서 접근하여 영화 소비행위를 분석하였다. 분석을 위해 '2015 영화소비자조사'를 사용하여 영화 정보와 개인의 인구사회학적 특성을 독립변수로, 관람편수와 관람빈도를 종속변수로 삼아 회귀분석과 다항 로지스틱 회귀 분석을 실시하였다. 분석 결과, '감독', '온라인 평가' 등의 요소를 고려하는 소비자일수록 영화 소비가 활발한 것으로 나타났고, 관람 빈도별 분석에서는 저 고 관람자별로 영화를 선택할 때 고려하는 유의미한 정보가 다르게 나타났다. 이를 통해 개인이 보유한 문화자본과 취향 그리고 영화 정보를 인식하는 정도에 따라 영화 소비가 달라질 수도 있음을 알 수 있었다. 기존 연구들이 주로 영화의 흥행 결정 요인을 분석했다면 본 연구는 소비자의 입장에서 개별 영화 정보를 이용하는 것을 거래비용 관점에서 개인의 취향의 유무, 형성의 정도에 따라 차이가 있다는 것을 실증적으로 분석했다는데 의의가 있다. 상기의 결과를 바탕으로 거래비용이 영화소비에 영향을 미치고 일정 정도의 소비를 통해 취향이 형성되면 거래비용이 낮아져 소비가 늘어나는 순환적 구조라는 것을 추정할 수 있었다. 따라서 제작사는 소비자가 영화 관람에 필요한 거래비용을 낮출 수 있도록 영화 정보를 적절하게 활용하는 마케팅 전략을 수립하고 집행할 필요가 있다.
마블시네마틱유니버스(MCU) 페이즈 1-3이 대단원의 막을 내림에 따라 이 성공적인 스토리텔링과 내러티브에 대한 분석이 필요한 시점이다. 본 연구는 MCU 페이즈 1-3 시기의 영화들에 있어 가장 핵심이 되는 캐릭터인 아이언맨 중심의 연속적 내러티브의 구조를 규명하기 위해 북미 및 국내에서 가장 대중적으로 활용되고 있는'세이브더캣(STC)'시나리오 작법 패러다임을 활용하여 그 실효성을 검증하였다. 110분의 표준 극영화를 기준으로 15단계의 서사 단위(beat)로 구성된 STC 패러다임을 총 러닝타임 1,066분에 달하는 8편의 영화들을 대상으로 기준 비율을 조정하여 분석하였다. 분석 결과, 조정된 STC 패러다임에서 제안하는 위치에서 15단계의 서사 단위가 적절하게 탐색되었으며, 이 탐색의 과정에서 각 서사 단위에 해당하는 극적 전환이 전체 내러티브에서 점유하는 의미를 재차 확인하는 과정을 통해 방대한 텍스트를 더욱 유기적으로 명료하게 포괄적으로 분석해낼 수 있었다. 예상대로 긴 시리즈물의 텍스트의 서사 구조를 파악하는 데 있어서도 STC 패러다임의 실효성이 입증되었기에, 향후 이러한 서사 작법 패러다임을 적용하여 다른 시리즈물을 분석하고 기획하는 데 활용할 수 있을 것으로 예상된다. 하지만 그 전에 MCU의 다른 주요 캐릭터가 중심이 된 텍스트들이라거나, MCU와 유사한 형태로 기획된 다른 영화들을 추가적으로 점검함으로써 다수의 분석 사례를 축적하고, 이러한 사례의 의의 및 문제점에 대해 다양한 논의를 이어 갈 필요가 있다.
본 논문은 성품교육에 있어서 영화의 모델을 통해 교육적 소통을 증진시키고자 하는데 있다. 교육과 영화는 서로 인간의 본성에 대한 각각의 통찰의 시각을 갖고 있다. 특히 성품 교육의 소통에 있어서 어떤 영화들은 인간본성의 중요 주제들을 다룬다. 인간은 자신의 행복을 추구함에 있어서 두 가지 태도가 있다. 첫째는 성취중심적인 태도이다. 가정과 부모를 떠나 성취 중심적으로 자기의 지혜와 자기 자원으로 자기 행복을 추구하는 방법이다. 이런 태도에서 사람은 자기추구적이 되고 자기만족적인 삶을 살게 된다. 그의 행복은 절대적인 것이 아니라 상대적이며 비교적인 것으로 전락되어 버리고 만다. 인간의 고난은 성취중심적인 인간의 자기추구적인 행동에서 초래되는 것이다. 둘째는 관계중심적인 태도이다. 진정한 행복은 성취중심적인 인간의 태도에서 오는 것이 아니라 신뢰의 관계에서 비롯되는 것이다. 영화 찰리와 초콜릿 공장은 바로 이런 구조를 극명하게 보여주고 있다. 영화 찰리와 초콜릿 공장은 성취중심적인 인간의 모습과 관계중심적인 인간의 모습을 아주 극적으로 대조시키고 있다. 초콜릿 공장을 위해 가정을 버린 인물과 가정을 위해 초콜릿 공장을 포기하는 인물의 대립을 통해 진정으로 우리가 바라보아야 할 교육학적 소통의 모델이 누구인지를 역동적으로 제시하고 있다. 본 논문은 인간 본성과 그 행복 추구에 있어서 성품인간이 지향해야 할 교육학적 소통의 태도가 영화를 통해 인지되어지고 증진되도록 하는데 있다.
영상은 동적인 시각 이미지와 청각의 결합에 의해 감성적인 반응을 유도한다. 다양한 영상 기법을 통하여 감성적 반응의 극대화를 추구하는 영화는 영상의 시청각적 요소들을 감성의 관점에서 효과적으로 설계하는데 본보기가 된다. 그러나, 제품의 설계속성들에 대한 감성적 평가결과를 모형화하는 감성공학적 관점에서 볼 때 영화는 시청각적 자극의 수준이 극히 다양하고 동적인 경험재로 모형화의 어려움이 있다. 본 연구에서는 영화의 감성 모형을 구축하기 위한 사전연구의 단계로 영화에서의 시청각적 요인들을 문헌조사를 통해 수집, 정리, 선별하고 이러한 시청각적 요인들 중에 영화를 관람하는 관객의 감성적, 인지적 반응에 영향을 주는 유효한 요인들을 객관적이고 체계적으로 탐색하고자 하였다. 이를 위해, 감성 및 인지적 반응의 변화를 생체신호를 통해 측정하는 한편, 생체신호의 측정 시 사용된 영화의 시청각적 자극요인을 Video/Audio Processing방법에 의해 연속적인 수치로 정량화하였다. 생체신호와 정량화된 시청각적 자극요인을 동기화하고 통계적으로 분석함으로써, 생체신호의 반응과 시청각적 자극요인과의 인과관계를 통계적으로 신뢰성있는 수준에서 검증하고자 하였다. 생체신호를 종속변수로, 시청각적 자극요인을 독립변수로 하는 896개의 부분선형회귀모형(Partial Linear Regression Model)들 중 통계적으로 유의한 선형관계에 있는 경우의 빈도분석에 의하면, 시각적 요인들 중에는 밝기(Brightness), 대비(Contrast), 색상(Color), 움직임(Motion), 장면전환속도(Shot change Rate), 주요대상의 상대적 크기가, 청각적 요인들 중에는 Peak주파수, Peak주파수의 음량, 평균음량, 소음비(Sound-to-Noise Ratio)가 생체신호의 변화에 통계적으로 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 이는, 위의 시청각적 자극 요인들은 특히 관객의 감성 및 인지적인 반응에 유의한 영향을 주는 요소로 작용할 수 있음을 시사하고 있다. 이를 토대로, 위의 시청각적 자극 요인들이 가지는 다양한 조합들을 설명변수로 하는 통계적인 영화의 감성 모형을 구축할 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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