본고는 김려령 작가의 소설 『완득이』와 『우아한 거짓말』, 이한 감독의 영화 <완득이>와 <우아한 거짓말>을 대상으로 매체 전환 스토리텔링의 변형 과정을 분석하여, 포스트IMF시대 가족해체 및 '개인화'를 둘러싸고 상이한 서사적 대응이 공존하는 트랜스미디어 스토리텔링의 문화 정치적 함의를 고찰하였다. 먼저 트랜스미디어 스토리텔링 개념에 대한 기존 연구를 비판적으로 검토하고, 원작에서 출발한 매체 전환 스토리텔링을 구명(究明)하기 위해 마리-로르 라이언의 서사학적 관점인 '트랜스픽셔낼러티(transfictionality)'를 참조하였다. 소설 『완득이』와 『우아한 거짓말』은 가족해체라는 실존적 조건을 받아들이는 '개인화'의 두 가지 양상을 드러낸다. 소설 『완득이』는 '자기 발견'을 통해 가부장 중심의 가족로망스를 벗어나 친밀한 개인들의 동행과 같은 느슨한 가족 유대를 보여주었다. 소설 『우아한 거짓말』은 철저히 고립된 자신을 발견하는 청소년의 이야기를 통해 '고통의 개인화'를 보여주는 동시에 남겨진 자들의 애도가 불가능함을 서늘하게 그려냈다. 한편, 영화로 전환된 <완득이>와 <우아한 거짓말>은 가족 해체에 직면한 가족 구성원들이 이에 맞서 가족을 재발견하고 복원하는 서사를 보여 주었다. 영화 <완득이>는 다문화 정체성을 통해 가족공동체의 확장을 도모하였고, 영화 <우아한 거짓말>은 남겨진 가족들이 슬픔 속에서도 '자살생존자'로 살아남아 자신들의 애도를 완성하였다. 위 소설의 스토리월드는 청소년 개인의 '자기 발견'에, 영화로 전환된 스토리월드는 '가족을 재발견'하는 데에 무게중심을 두고 있다. 스토리텔링의 변형, 특히 서사구조의 재구성('수정 modification')을 통한 트랜스미디어 스토리텔링은 매체 전환 텍스트들 간의 관계를 '충실한 재현'에서 멀어지게 하는 것은 물론 상반된 주제와 세계관을 보여 주고 있다. 즉 '인물의 등장'이라는 기준점을 제공하되, 원작에서 출발하여 매체를 전이하면서 스토리텔링을 변형시킴으로써 원작으로부터 자유로워지려는 트랜스미디어 스토리텔링은 이질적인 목소리들을 생성하여 다성적 스토리월드로 개방하였다. 가족해체와 개인화를 둘러싸고 불확실성이 증폭하는 포스트IMF시대에, 이와 같은 트랜스미디어 스토리텔링에 의해 생성된 다성적(多聲的) 스토리월드는 개인의 자유/위험과 공동체에의 안주라는 이질적인 욕망을 경험하도록 이끈다. 이는 '횡단, 초월, 변형'을 근간으로 하는 트랜스미디어 스토리텔링의 문화정치적 함의라할 수 있을 것이다.
애니메이션과 영화와 연극의 시간과 공간에 대해 많은 연구는 이루어져 왔다. 그러나 본 연구는 애니메이션의 시간성과 공간성에 대한 구조주의적 언어학을 기반으로 시도되는 새로운 방법적 고찰이다. 애니메이션 시간성과 공간성에 대해 최소 단위적 연구는 선례가 없다. 연구의 방법론은 구조주의 언어학의 개념을 기반으로 시간성의 개념과 공간성의 개념을 파악하기 위하여, 시간과 공간에 대해 계열적, 통합적 분석을 한다. 이를 위하여 시간의 최소단위와 공간의 최소단위를 정의하고 이에 따라 계열적 분석과 통합적 분석을 시행한다. 본 연구를 통해 애니메이션학의 연구 방법의 다양성을 재고하고 연구의 체계적 심화를 가져올 수 있다. 연구결과는 구조주의적 연구방법론을 통해 애니메이션의 시간성과 공간성에 대한 새로운 연구의 방법을 제시하였다. 향후 과제는 본 연구를 바탕으로 애니메이션의 캐릭터에 대한 연구가 수행된다.
본고는 위치기반게임 <패러랠 킹덤>을 분석 대상으로 삼아 게임 텍스트에서 플레이어의 움직임, 즉 이동성을 반영하는 고유한 기표 배열 구조를 은유와 환유의 문채 특성으로 고찰한다. 이는 지금까지 공학적 기술을 중심으로 이해되어 온 모바일 게임의 이동성을 수사학적 기법으로 접근할 수 있는 새로운 경로를 제공하기 위한 시도이다. 시각 기호를 기반으로 계열적 장면 배열을 통해 통합적 의미를 생성하는 게임 텍스트의 구조를 고려하여, 게임과 유사한 속성을 지닌 영화 텍스트의 문채를 유형 분석한 크리스티앙 메츠의 이론을 적용했다. 분석 결과, <패러랠 킹덤>는 실제 현실과 가상, 심층적 가상 세계를 총 5개의 복층 공간 텍스트로 구조화하고 있으며, 이러한 공간 특성이 문채작용의 구조적 토대로 기능함을 확인하였다. 특히 플레이어의 게임 외적 이동을 게임 내부로 반영하는 문채작용은 위치 기표 간의 대조와 유사에 의한 은유를 통해 이루어진다. 반면, 캐릭터의 게임 내부적 이동에 의한 증여적 이동성은 공간 기표의 인접성을 기준으로 성립되는 환유적 문채작용을 통해 발생한다.
3차원 영상 기술은 방송, 영화, 게임, 의료, 국방 등 다양한 기존 산업들과 융합하며 새로운 패러다임을 형성하고 있으며, 고품질 및 고해상도의 3차원 영상 획득에 대한 필요성이 강조되고 있다. 이에 따라, 최근에는 3차원 입체 영상을 제작 하는 방법 중 하나인 2D-plus-Depth 구조에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 2D-plus-Depth 구조는 Charge-Coupled Device(CCD) 센서 등을 이용한 일반 카메라와 깊이 카메라를 결합한 형태로써 이 구조로부터 얻은 깊이 영상의 해상도를 상향 변환하기 위해서 Joint Bilateral Upsampling(JBU)[1], 컬러 영상의 정보를 활용한 보간법[2] 등의 방법들이 사용된다. 하지만 이 방법들은 깊이 영상을 높은 배율로 상향 변환할 경우 텍스처가 복사되거나 흐림 및 블록화 현상이 발생하는 문제점이 있다. 본 논문에서는 2D-plus-Depth 구조에서 얻은 고해상도 컬러 영상에서 보간 정보를 구하고 이 정보를 저해상도의 깊이 영상에 적용하여 상향 변환된 가이드 깊이 영상을 제작한다. 이 가이드 깊이 영상을 Bilateral Filtering[8]을 이용함으로써 고품질의 고해상도 깊이 영상을 획득한다. 실험 결과 제안하는 방법으로 해상도를 상향 변환을 할 경우에 기존의 보간법들에 비해 깊이 영상의 특성을 잘 보존함을 확인할 수 있고, 가이드 깊이 영상에 필터링을 처리한 결과가 JBU의 결과보다 향상됨을 확인할 수 있다.
본 실험은 질소시용수준에 따른 수도절간의 조직구조에 미치는 영향과 품종간차이 및 조계구조와 수상특성과의 관련성을 구명코자 실시하였는바 다음과 같은 결과를 얻었다. 1. 각 절간의 대유관속수 및 크기는 질소무비구에 비하여 질소증시구에서 증가하였고, 특히 그 수는상위제 1절간에서, 크기는 상위제3·4·5절간에서 뚜렷한 차이를 나타냈다. 통일계품종은 일반계품종보다 대유관속수가 많았고. 크기가 컸다. 2. 통기강수는 질소를 증시함에 따라 질소무비구에 비하여 많았다. 상위제3·4절간에서 통기강수 및 크기의 품종간차이를 보였고, 특히 상위제 3절간에서 풍산벼와 추청벼는 통기공이 발달되었으나 유신과 진흥은 발달되지 않았다. 3. 대유관속수와 크기 및 절간굵기와 수상특성(수장, 1·2차지경 및 영화수)과는 밀접한 정의 상관을 나타냈다
작가의 내러티브 창작을 지원하는 다양한 소프트웨어들은 일반적으로 작가가 생산하고 필요로 하는 정보의 관리와 상업적 성공을 거둔 내러티브 텍스트에 대한 분석에 주목한다. 이러한 관점에서는 내러티브 창작 과정에서의 독자의 적극적 역할이 간과된다. 작가는 독자의 반응이나 기대를 예상하여, 이를 충족시키거나 배반하면서 내러티브를 구성한다. 사건 전개에 따른 독자의 이해 상황을 파악하고 이를 적절히 조절하는 작가의 활동은 내러티브 전체의 미학적 완성도와 연관되어 있다. 본 논문에서는 서사학의 내러티브 구조 모델과 인지과학의 '사건 색인 상황모델'을 이론적 근거로, 독자의 이해와 관련된 내러티브의 다차원적 특성을 시각적으로 확인하고 조절할 수 있는 창작 지원 시스템 설계를 제안한다. 먼저 사건을 기본 단위로 하여 그 속성을 설정하고 내러티브의 두 시간축에 유기적으로 배열할 수 있는 프레임워크를 설계하고, 이를 실제 영화의 내러티브에 적용하여 전체 구조를 분석하였다. 다음으로, 독자의 이해에 영향을 미치는 상황 모델 차원들의 연속성을 시각화하는 방안과 정보처리 요구량으로써 인지적 복잡도를 분석하는 방안을 제시하고, 사례 영화에 대해 시각화한 결과를 내러티브의 특성과 작가 지원 관점에서 논의하였다.
오늘날의 급변하는 매체환경 속에서 파운드 푸티지 필름메이킹은 영화를 포함한 시각예술 분야에서 주목받고 있는 영상제작 방식이다. 기존의 필름 푸티지들을 전유하여 새로운 의미와 맥락을 만들어 내는 파운드 푸티지 필름은 영화 스스로 자신의 매체를 검토하고 성찰하는 자의식적 장르이다. 본 논문에서는 파운드 푸티지 필름에서 중요한 지점을 담당하는 발견의 의미를 규정하고 그 기원을 원시 시대의 예술적 충동에 이어 다다와 초현실주의의에서 찾았다. 또한 파운드 푸티지 필름의 중요한 특징을 자기반영성으로 보고 이를 파운드 아트와 연계하여 논의를 진행시켰다. 덧붙여 유희적이거나 도발적으로 환영주의적 예술의 허점과 결함, 그리고 봉합 자국에 주의를 환기시키며 스스로를 드러내는 모더니즘적 자기반영성의 특징을 고찰하고, 파운드 푸티지 필름메이커들이 취하였던 다양한 방법들 중 세 가지 방식을 축으로 텍스트 분석을 하였다. 이는 첫째, 필름의 물질적 구조를 드러내어 환영성을 폭로하고 탈신비화 시키는 방식, 둘째, 소멸되어가는 셀룰로이드의 유한성을 강조하여 필름의 물질성과 역사성을 환기시키는 방식, 셋째, 시간 구조를 변형시킴으로써 과거의 기록과 기억에 관여하며 새로운 지각을 환기시키는 방식들로 나뉘어 제시되었다. 셀룰로이드가 역사적, 예술적 매체로 보존되어야만 하는 작금의 시기에 필름을 재사유하고 재생산하는 자기반영적 파운드 푸티지 필름에 대한 고찰은 시각매체연구에서 필요한 작업이 될 것이다. 시네마와 미술의 경계에 서있는 파운드 푸티지 필름에 대한 본 연구가 과거와 이어져있는 우리의 현 위치를 성찰하고 영상 문화를 이해하는데 부분적으로나마 도움이 되기를 기대한다.
Juels와 Sudan의 퍼지 볼트 기법은 기법이 갖는 오류 내성 때문에 많은 연구에 사용 되어오고 있다. 그러나 이들의 퍼지 볼트 기법은 그들의 논문에서 영화 애호가 문제를 예를 들었음에도 불구하고, 사람들이 일반적으로 갖는 선호도(preference)의 차이에 대한 고려가 존재하지 않는다. 한편, Nyang과 Lee는 안전하고 성능이 좋은 얼굴인증 시스템을 만들기 위해서, 얼굴 특징이 서로 다른 가중치를 갖도록 얼굴 특징과 퍼지 볼트(vault) 사이에 특별한 연관 구조를 갖는 얼굴 인증 시스템(이른바, 퍼지 얼굴 볼트)을 소개하였다. 그러나 그들의 기법은 일반적인 특징 추출 기법들이 클래스 내부/간 차이를 최적화하려는 특성이 있기 때문에 인증 실패율을 성공적으로 낮추지 못할 것으로 쉽게 예상할 수 있다. 이 논문에서는 퍼지 볼트의 유연성을 제공해주기 위하여 Nyang과 Lee의 퍼지 볼트기반의 얼굴 인증 시스템에서 가중치 아이디어를 다른 방식으로 구현한 버킷(bucket) 구조와 사용자 선호도와 시스템 구현 간 관계를 공식화하는 세 가지 분포 함수에 대해서 소개한다. 또한 이를 바탕으로 선호도 매치메이커(preference matchmaker) 기법을 제안하며, 영화 데이터베이스를 이용하여 이러한 매치메이커의 연산 성능을 확인해본다.
디지털미디어의 상호작용성의 특징은 전통적인 스토리텔링을 변화시켜 디지털 스토리텔링이라는 새로운 개념으로 자리 잡고 있다. 게임 스토리텔링은 영화나 애니메이션의 전개방식과는 달리 개방형스토리 전개방식(open ended design)을 택하고 있으며, 플레이어 캐릭터(player character)의 선택(player's decision)에 따라 무한개의 스토리를 만들어 낼 수 있다. 가장 스토리 중심적인 RPG장르에서 캐릭터를 중심으로 한게임 스토리텔링 구조를 제안하고, 다양한 스토리 밸류(Story value)를 가지고 디자인되어 있는 캐릭터들이 게임 스토리텔링 구조(Game Storytelling Structure) 속에서 플레이어의 흥미와 몰입을 가져오는 배경이야기(Background Story), 판타지적인 게임월드(Game World)과 그 속에서 발생하는 사건(Event)들과 어떻게 상호작용하는지 사례를 통해 분석하였다. 본 연구는 예측 가능한 게임 메카닉(game mechanics)설계와 특별한 목표를 가지고 있는 게임인 경우 게임 플레이를 통제할 수 있는 수단이 되는 필수적인 작업이다.
마우스(ICR mouse)의 줄생전 ·후 발생에 따른 설점막에서 설유두와 미뢰의 발생, 미뢰를 구성하는 미각세포들의 각 형별 미세구조적인 특징 및 미각세포와 신경종말과의 관계를 광학 및 전자현미경으로 관찰하였다. 유곽유두는 임신 17일 심상유두와 엽상유두는 출생 후 0일, 사상유두는 출생후 1일에 출현하였으며, 유곽유두와 심상유두에서의 미뢰는 출생 후 0일, 엽상유두에서의 미뢰는 출생후 1일에 관찰되었다. 유곽유두에서는 유두벽 상피 뿐만 아니라 유두 표면상피에서도 성체에서와는 다르게 미뢰가 출현하였다. 출생후 7일과 15일에서 유곽유두의 미뢰에 대한 미세구조적 관찰에서 미각세포는 중간형 세포. 암세포, 명세포, 기저세포 및 주변세포로 구분되었다 중간형 세포는 암세포와 명세포의 중간정도의 전자밀도를 보이는 세포로서 세포질에서는 활면 및 조면소포체가 다수 관찰되었고. 세포질 및 핵질내에서 다소포성소체와 유사한 구조물들이 관찰되었다. 암세포는 전자밀도가 높아 어둡게 보였고. 핵막은 깊은 함입을 보였다 이 세포의 핵주변 세포질에는 미토콘드리아, 섬유상 물질, 조면소포체 및 폴리솜들이 다수 관찰되었으며, 첨부 세포질에서는 전자밀도가 높아 어둡게 보이는 과립들이 다수 관찰되었다. 명세포는 전자밀도가 낮아 밝게 보였고, 크고 등근 핵을 갖고 있었으며. 세포질내에서 활면소포체, 폴리솜 그리고 크고 작은 공포들이 다수, 조면소포체들은 소수 관찰되었다. 기저세포는 핵질이 풍부한 난원형의 핵을 갖고 있었으며, 전자밀도가 낮아 밝게 보였고, 유리리보솜들은 많았으나, 활면 및 조면소포체들은 소수 관찰되었다 주변세포는 비교적 긴 방추형의 세포로 얕은 핵막 함입들을 보였고, 대부분의 세포소기 관들은 미약하였으나 유리리보솜들은 다소 많이 관찰되었다. 출생후 7일에는 명세포, 15일에는 중간형 세포들이 다른 세포에 비하여 다수 출현하였다 출생후 미각세포들의 형태적 특징 및 세포소기 관들의 분화들로 미루어 암세포 주변세포 및 기저세포는 미성숙세포, 중간형 세포는 미각기능이 활발한 성숙한 세포 그리고 명세포는 퇴행성 세포로 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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