영화 흥행에 영향을 미치는 온라인 구전의 양과 방향성에 관한 선행연구들의 거의 대부분은 Yahoo Movies, IMDB.com, 네이버 영화 등에서 제공하는 실제 온라인 데이터(2차 데이터)를 사용하였다. 그러나 실제 온라인 데이터는 구전 제공자와 구전 수용자의 심리 변수나 특성 정보를 파악하기가 어렵기 때문에 실제 데이터를 사용한 선행연구들에서는 구전의 양 및 방향성과 소비자의 심리 변수 간의 인과관계를 파악할 수가 없었다. 본 연구에서는 선행연구의 이러한 한계를 보완하여 실제 데이터 대신에 설문조사를 통해 기존에 검증되지 않은 인과관계모형으로서 구전의 양과 방향성이 소비자 심리 변수이며 대표적인 구전 정보 특성인 리뷰 신뢰성을 매개변수로 하여 영화 관람의도에 미치는 직·간접적인 영향력을 검증하였다. 연구결과, 구전의 양과 방향성이 관람의도에 미치는 총효과는 각각 유의하였다. 그러나 구전의 양은 리뷰 신뢰성을 통해 관람의도에 미치는 간접적인 효과만이 유의한 반면에(완전매개효과), 방향성은 직접효과와 간접효과가 모두 유의한(부분매개효과) 차이가 나타났다. 이러한 연구결과에 대한 이론적, 실무적 시사점을 제시하였다.
본 연구는 흥행영화의 온라인 구전패턴을 확인하고, 온라인 구전과 관객수 간의 관계를 실증분석 했다. 분석대상으로 삼은 흥행영화는 2017년 한국에서 개봉한 영화 중 누적 관객수 기준으로 상위 20위까지의 영화이며, 본 영화에서 온라인 구전으로 도출한 변인은 각 20개 영화에 대한 블로그 포스팅, 기사, 리뷰, 그리고 검색의 양(volume)이다. 본 연구의 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 온라인 구전의 패턴을 확인하기 위해 SPSS의 곡선추정으로 한 결과, 모든 변인이 3차 모형으로 가장 잘 설명된다고 나타났다. 둘째, 온라인 구전과 관객수와의 관계를 보기 위해 패널 분석을 한 결과, 블로그양, 리뷰양, 검색량은 관객수와 모두 정의 관계에 있는 것으로 나타났으나 기사량은 부의 관계에 있는 것으로 도출되었다.
본 연구는 온라인 쇼핑몰에서 리뷰의 속성을 평점, 댓글의 양 및 이미지정보로 분류하여 브랜드 태도와 구매결정 및 온라인 구전의도에 미치는 영향을 검증하였다. SPSS 23.0을 이용하여 빈도분석, 요인분석, 회귀분석 등을 실시하였다. 분석 결과, 리뷰 속성이 브랜드 태도, 구매결정 및 온라인 구전의도에 정(+)의 영향을 미치는 것이 확인되었으나 댓글의 양은 구매결정에 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 브랜드 태도는 구매결정에, 온라인 구전의도에 정(+)의 영향을 미치는 것이 확인되었다. 더불어 평점, 이미지정보와 구매결정 간의 영향관계에서, 또한 리뷰 속성과 온라인 구전의도 간의 영향관계에서 브랜드 태도의 매개효과가 확인되었다. 이와 같은 결과는 소비자가 무조건 댓글의 양이 많은 것을 선호하지 않으며, 리뷰를 작성할 때 최대한 높은 평점과 포토후기에 초점을 맞출 수 있도록 해야 함을 시사한다.
기존 영화 산업에서 구전의 크기는 매출에 영향을 주지만 방향성은 영향을 주지 못하는 것으로 연구되었다(Liu 2006). 하지만, 이러한 분석 방법을 국내 영화 데이터에 동일하게 적용시켜 본 결과, 구전의 방향성도 영화의 매출에 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 이는 아시아 지역의 소비자들에게서 나타나는 독립적 자아관점과 북미 지역의 소비자들에게서 나타나는 상호의존적 자아관점의 차이로 인해 나타난 결과로 보인다. 즉, 국내 소비자의 경우는 영화를 선택/관람함에 있어 타인의 평가가 영향력을 주기 때문에 구전의 방향성도 유의한 양(+)의 값을 가진다. 기존의 연구에서는 구전의 크기가 일방적으로 매출에 영향을 미친다는 가정을 통해 영화 산업의 구전효과를 분석했으나, 이는 발생된 매출이 구전의 크기에 미치는 영향을 간과한 것이다. 따라서 매출이 구전에 미치는 효과까지 고려하여 연립방정식(Simultaneous Equation)을 통해 구전의 크기와 매출 간 상호 관계를 추정한 결과, 구전의 방향성은 위의 분석과 동일하게 영화 개봉 후 지속적으로 매출에 양(+)의 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 하지만, 구전의 크기는 매출의 원인이 되는 것이 아니라, 오히려 매출이 증가하여 구전의 크기가 증가하는 것이라는 결과를 보여주었다. 즉, 개봉 후 1주차에는 소비자들이 영화를 선택할 때 구전의 크기와 방향성이 동시에 고려되지만, 2주차 이후로는 구전의 크기는 매출에 영향을 미치는 변수가 아니라, 매출의 증가에 따른 결과라는 사실이 밝혀졌다.
소셜 네트워크 서비스(SNS)의 이용이 확산되어 감에 따라, 경영학적 관점에서 SNS를 활용하기 위한 노력들이 다양하게 전개되고 있다. 특히, 구전효과와 같은 마케팅 분야에서의 연구가 활발히 진행되는 상황이다. 본 논문에서는 SNS에서 지인이 작성한 구전 정보가 SNS 사용자의 제품에 대한 태도에 미치는 영향에 대하여 살펴보았다. 또한, 지인의 오피니언 리더십이 이러한 구전효과에 어떠한 영향을 미치는지를 연구하였다. 51명의 페이스북 사용자를 대상으로 자신들의 지인 4인에 대하여 각각 설문 응답을 받아 분석을 실시하였다. 회귀분석 결과, SNS 환경에서도 구전효과가 존재한다는 것이 검증되었으며, 구전 정보를 작성한 지인의 오피니언 리더십이 이러한 구전효과에 양의 조절효과가 있다는 것이 검증되었다.
소비자들은 때로 특정 제품에 대한 정보들을 다른 소비자에게 전달하여 그들의 제품 선택에 영향을 미치는 전달자 역할을 한다. 본 연구는 구전 전달자로서 소비자가 다른 소비자에게 전달하는 제품 정보를 주관적 (긍정적 또는 부정적) 정보와 객관적 정보로 구분하여, 소비자가 어떤 정보를 어떤 경우 더욱 활발히 전달하는 지를 분석하고자 한다. 본 연구는 이를 위해, 소비자의 메시지 전달 행위를 제품 선택과 같이 또 다른 형태의 선택 행위로 보고, 고객의 제품 구매 선택 행위를 연구하는 데 주로 적용되어 온 소비자 선택 모형(consumer choice model)를 이용하여 소비자의 메시지 전파(구전) 활동을 분석하였다. 소비자 선택 모형을 이용하여, 구전 전달자들이 제품에 관한 객관적 정보와 주관적 평가를 언제 더욱 많이 확산 시키는 지를 알아보고, 더 나아가서는 소비자들이 제품 관련 정보를 확산하는 과정에 구전 활동을 더욱 활성화 또는 약화시키는 요인이 무엇인지를 살펴 보았다. 본 연구는 실증 분석 결과를 통해, 구전 전달자의 메시지 확산 행위는 정보를 획득하게 된 경로/원천(source)의 유형에 따라 더욱 활발해 지거나 위축될 수 있다는 점을 발견하였다. 또한, 이러한 구전 활동은 전달하는 제품관련 메시지가 주관적 제품 평가에 관한 것인지 아니면 제품에 대한 객관적 정보인지에 따라 그 정도가 달라진다. 본 연구의 결과가 의미하는 바는, 소비자의 제품에 관한 메시지 확산 활동은 소비자의 구전 메시지 선택 행위에 영향을 미치는 효과적인 커뮤니케이션 계획을 통하여 더욱 확산 또는 위축시킬 수 있다는 점을 보여준다. 본 연구는 기업이 확산되기를 바라는 제품 정보가 구전을 통하여 효과적으로 확산되도록 계획을 수립하는 데 필요한 방법론을 제공하고 있으며, 실증 분석 결과를 기반으로 제품구전의 성공적인 확산을 위한 커뮤니케이션 전략 수립에 필요한 가이드라인을 제공하여 준다.
SNS의 활용이 급격히 증가하면서, 소비자와 생산자 모두에게 구전(word-of-mouse)의 중요성과 유용성은 그 어느 때보다 커지고 있다. 이 연구에서는 메시지의 방향성(긍정, 부정, 중립)과 유형(사실적, 평가적)이 SNS를 통한 구전에 어떠한 영향을 미치는지 정량적으로 분석하였다. 이를 위해 대표적 SNS인 트위터 메시지 1천3백만 개를 수집하였으며, 이중 1번 이상 리트윗(retweet)된 1백만 개 메시지를 분석하였다. 분석결과, 메시지 방향성과 유형, URL, 해시태그 포함여부가 구전범위(리트윗 횟수)에 유의한(<0.01) 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 메시지 방향성은 다른 세 개 요인들과 유의한 교호작용 효과를 가지는 것으로 관찰되었다. 또한 메시지 유형과 URL, 해시태그 포함여부는 구전속도(리트윗 속도)에 유의한(<0.05) 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 온라인 게임의 기존 이용자 유지 및 신규 이용자 유치 방안을 제시하고자 온라인 게임 이용자들의 긍정적 구전에 미치는 요인과 그 구조에 대해 밝히는 것을 목적으로 한다. 기존 연구에서는 게임의 속성이나 이용자의 속성이 온라인 게임 이용의도에 미치는 영향에 주로 초점이 맞춰져 있었다. 하지만 네트워크 기반으로 이용자 간 커뮤니케이션을 동반하는 온라인 게임의 특성상 개별 소비자의 이용뿐만 아니라 확산을 통한 일정 수준의 소비자 확보가 온라인 게임 시장에서 성공의 핵심 요인이다. 즉, 게임 이용자가 증가할수록 게임 이용자가 얻게 되는 가치가 증가할 것이라는 네트워크 외부성을 고려해야 한다. 따라서 본 연구는 온라인 게임의 사회규범적 특성 및 크리티컬 매스의 특성이 온라인 게임에 대한 태도 및 구전의도에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 연구결과 사회규범적 특성과 크리티컬 매스의 특성은 온라인 게임에 대한 태도에 유의한 양(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 사회규범적 특성과 태도는 이용자의 구전의도에 유의한 양(+)의 영향력을 직접적으로 미치는 것으로 밝혀졌다. 이러한 결과는 이용자 확보를 위해 긍정적 구전 확산을 원하는 온라인 게임 기업들에게 사회규범 및 크리티컬 매스의 활용 방안에 대한 실무적 시사점을 제시한다.
본 연구는 모바일앱 온라인 리뷰의 구전내용의 다이나믹스(Dynamics)를 확인하기 위해 내용분석을 실시하였다. 이를 통해 모바일앱 구전 단어 간의 관계를 알아보고 모바일앱 특성에 따라 분류하여 비교 조사하였다. 분석대상은 게임 앱 카테고리 내 10개의 앱으로 선정하였다. 수집된 해당 모바일앱 리뷰는 꾸준한 인기를 가진 Trend형 게임앱과 짧은 인기를 보인 Fad형 게임앱, 무료앱, 유료앱으로 분류하였다. 이후 형태소 분석 등 전처리 과정을 거친 데이터를 기반으로 텍스트마이닝과 Word2Vec 분석을 시도하였다. 연구결과, 앱 리뷰의 양은 순위변동과 상관관계에 있는 것으로 나타났다. 그러나 초기 10일간 변화는 상관관계가 낮거나 없는 것으로 나타났다. 이는 출시 직후 앱개발사의 단기 마케팅활동이 순위를 형성하는데 영향을 주기 때문으로 판단된다. 꾸준한 인기를 얻은 Trend형 게임앱과 짧은 인기를 얻은 Fad형 게임앱 간 리뷰내용의 다이나믹스(Dynamics)도 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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