교육시스템에 관한 논문에는 개발관련문서에 있는 방대한 양의 요약.정리되며, 일반사용자를 대상으로 사용자인터페이스를 설명하는 것이 아니라 이론적 근거와 개발과정 그리고 교육적 효과와 같은 시스템 전반에 관한 기술적.교육적 내용을 담고 있다. 시스템 개발에 직접 참여하지 못한 사람들이 교육시스템을 이해하는데 있어서, 교육시스템의 목적과 전체구조를 우선적으로 명료하게 제시하는 것은 효과적이며 중요한 일이다. 그러므로 교육시스템을 설명할 때, 시스템의 목적은 물론 구성요소와 이들의 관계를 명시한 다음, 하위 구성요소의 세부적인 기능과 구조, 교육이론과의 관련 등을 명확하게 기술하는 것이 바람직하다. 본 연구에서는 교육시스템의 전체 구조를 명확하게 표현하기 위하여 교육시스템의 표준구조를 구성요소 측면에서 제시하였다. 이 표준구조는 H/W, S/W, 인적요소와 기술 그리고 상호작용이라는 5가지 요소로 구성되어 있으며, 교육시스템의 이해나 교육시스템간의 객관적 비교를 가능하게 할 뿐만 아니라 교육시스템의 분석이나 개선을 위한 준거가 될 수 있다.
문장을 이루는 문장 구성성분 사이에는 다른 정도의 운율적 친밀성 (운율적 구성성분관계)와 상대적이며 계층적인 운율적 강도관계가 존재하며, 이를 바탕으로 문장의 운율구조를 세울 수 있으며, 운율구조는 나무그림으로 나타내는 것이 가장 효과적이다. 운율구조는 대응하는 통사구조가 보여주는 통사적 구성성분 관계 (constituency)와 계층적 지배관계와 대부분 일치하지 않지만, 문장의 운율구조는 먼저 구단위로 운율구조를 부과하고, 그 다음 단계에서 각 구들의 운율구조를 연결하여 완성해야 하며, 통사구조가 같은 구(phrase)도 구성요소들 사이에 존재하는 의미구조의 차이에 의해서 다른 운율구조를 가질 수도 있다. 그리고 문장의 일부만이 초점을 받으면, 초점받은 부분이 가장 강한 운율강도를 갖게되어 전체초점을 받을 때의 운율적 구성성분 관계와 계층적인 운율적 강도관계가 변할 수 있다.
한국정보시스템학회 1997년도 추계학술대회논문집 기업경쟁력 향상을 위한 정보통신 기술의 활용
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pp.337-356
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1997
IS 구성원의 직무수행에 요구되어 지는 지식이나 기술의 유형을 크게 기술적 지식/ 기술과 기업업무 지식/기술, 그리고 시스템 지식/기술로 대별될 수 있다. 이를 세분화하면 기술적 기술은 하드웨어와 소프트웨어로 기업업무 기술은 업무과정, 관리적, 사회적 기술로, 시스템 기술은 문제 해결과 개발방법의 하위 차원으로 유형화 할 수 있다. IS 구성원의 직 무 지식/기술은 직무만족과 높은 관련성을 가지고 있으며, 구성원이 지각하는 직무만족의 정도에 따라 조직몰입에는 정의 관련성을, 그리고 이직의도와는 부의 관련성을 가지게 된 다. 이는 IS 부서의 성과제고를 위한 중요한 시사점을 제시해 준다.
VPN은 기존 공중망에서 물리적인 네트워크의 구성과 무관하게 터널링과 암호화를 통해 논리적으로 폐쇄된 사용자 그룹을 구성한다. 사용자 그룹별로는 암호화된 터널을 구성하여 독립적인 가상의 망을 연결하고, 이 터널들을 통해 데이터의 전송이 가능하므로, 인터넷을 마치 전용선처럼 이용하여 보다 저렴한 통신비용으로 인트라넷, 익스트라넷, 원격지 접속 등이 가능한 안전한 통신망을 구축할 수 있게 한다. 본 논문에서는 현재 널리 사용되고 있는 VPN의 대표적 기술 중의 하나인 터널링 기술의 특징을 개략적으로 살펴보고, 일본 기업들의 VPN 서비스 제공 사례들을 분석한 후, 통신사업자 관점에서 망 구성 방안과 차별화된 VPN 서비스를 위한 방안을 제시한다.
본 연구의 목적은 현재 전 세계적으로 시장을 선도하고 있는 핀테크의 성공적인 비즈니스 모델의 개념을 도출하고 국내의 핀테크 산업에 대한 비즈니스 모델의 구성요소들에 대한 전략을 제안하려 한다. 비즈니스 모델은 전략적적인 차원에서 제시되고 있지만 결국 기업이 가치를 창출하는 데 있다. 기존의 연구에서 비즈니스 모델에 대한 개념적 특성과 구성요소들을 검토하고 핀테크의 산업분야에 적용하고자 한다. 본 연구 내용을 통해 핀테크의 비즈니스 모델에 대한 개념을 이해할 수 있었으며, 성공적인 시장진입을 위한 비즈니스 모델의 구성요소의 방향성을 구축할 것을 제안하고 있다. 본 연구에서는 Alexander Osterwalder 등이 제안한 비즈니스 모델 캔버스를 이용하여 핀테크의 비즈니스 모델의 구성요소에 대한 개념적 이해를 분석하였다. 이 제안된 비즈니스 모델의 구성요소는 목표고객, 가치제안, 채널, 고객관계, 핵심 자원, 핵심 활동, 핵심 파트너십, 수익원 및 비용구조로 구성되어 있다. 이러한 구성요소들을 기반으로 핀테크 산업의 성공적인 시장진입과 정착을 위한 개념적 정의를 분석하였다. 이러한 핀테크의 비즈니스 모델의 구성요소들의 분석을 통해 비즈니스 모델의 지향성을 밝히고자 하였다.
남진영(2008a)은 학생의 수학적 구조의 학습을 돕기 위한 교사의 역할을 암묵적 지식의 현시자라고 제안하였다. 그러나 아직 암묵적 지식의 현시의 의미를 구체화한 연구는 부족하다. 이에 본 연구에서는 Watson & Mason(2015)의 제안한 예 구성 활동이 그 목표, 내용, 방법 면에서 암묵적 지식을 현시하는 한 가지 방식임을 보임으로써, 암묵적 지식의 현시의 의미를 구체화하고자 하였다. 첫째, 예 구성 활동을 통한 암묵적 지식의 현시는 암묵적 영역에 있는 수학적 구조의 학습을 목표로 한다. 둘째, 예 구성 활동을 통한 암묵적 지식의 현시는 예를 통해 변이 속에서 불변적인 요소를 인식함으로써 암묵적 영역에 있는 수학적 구조를 교육하고자 한다. 셋째, 예 구성 활동을 통한 암묵적 지식의 현시는 명시적 지식을 창의적으로 구성해보는 활동, 활동에 대한 반성 과정, 사회적 상호작용을 통해 암묵적 영역에 있는 수학적 구조를 교육하고자 한다. 따라서 예 구성 활동은 그 목표, 내용, 방법 면에서 암묵적 지식을 현시하는 구체적인 한 수업 방식으로 볼 수 있다.
필자가 보기에 조선시대 기록관리는 무엇보다도 국가이념으로 채택된 성리학의 세계관을 실현시키는 수단으로 발전되었다. 그것은 국가구성원들을 성리학적 세계관의 담지자로 구성시키는 방법과 과정이었다. 즉, 필자는 당시의 기록관리가 후대를 위한 생산과 보존의 목적보다도 우선적으로 성리학적 세계관의 사회를 작동하게 하는 핵심 기제(mechanism)로 작용하였다는 측면에서 본 논문의 논의를 시작하였다. 본 논문에서 필자는 업워드 (Frank Upward)가 그의 컨티뉴엄 이론에서 제시한 '개념적 구성물(conceptual constructs)'로서의 기록이라는 관점을 가지고 조선시대의 기록과 기록관리의 특징에 대해 설명하였다. 조선시대의 성리학 세계관과 그에 기초한 상징 기호 체계를 당시 기록의 개념적 구성을 위한 맥락으로서 파악했다. 이러한 연구를 위해 본 연구에서는 각 시대의 가치체계를 나타내주는 푸코의 에피스테메(epist?m?) 개념과 지식의 고고학 방법론을 차용했다. 이를 통해 조선시대의 성리학 세계관의 맥락 속에서 개념적으로 구성되는 기록들이 정치 사회적으로 커다란 역할을 수행하는 것을 확인했다. 예를 들어, 개념적 구성을 통해 자연 재해 기록물이 왕의 부덕을 나타내주는 증거가 되고 이는 왕권 견제의 중요한 제도적 수단의 역할을 할 수 있었다. 사관의 기록 행위도 단순한 기록 행위가 아니라 개념적 구성을 통해 성리학 질서를 지키기 위한 행위로 인지되기에 지엄한 왕의 권력도 자신을 통제하는 사관의 행위를 막을 수 없었다. 사고(史庫)의 기록은 개념적 구성을 통해 '후손의 평가를 생각하면서 오늘의 삶을 성리학 세계관에 맞추어 수양하면서 잘 살라는 메시지'를 담았다. 그리하여 이 사고의 기록은 당대의 성리학 질서를 지키는데 중요한 역할을 수행했다.
모션그래픽스는 짧은 영화가 아니며 디자인 특유의 커뮤니케이션방식을 갖는다. 그래픽디자인에서 공간구성이 필요한 것처럼 모션그래픽스에서는 시간구성이 요구된다. 이미 1920년대 독일 바우하우스의 예술가들은 추상에니메이션을 위한 계획안에서 시간구성을 시도한 바 있다. 같은 시대에 러시아의 몽타주영화에서는 서로 이질적인 이미지들을 연속적으로 충돌시킴으로써 새로운 의미를 발생시키는 움직이는 이미지 구성이 시도되었다. 오늘날 디지털 시대를 맞이하여 모션그래픽스에서는 동영상, 사진, 일러스트레이션, 타이포 등 다양한 요소들이 구성(Composition)된다. 몽타주영화에서 편집이 이미지들을 시간의 막대에 한 줄로 늘어놓는 1차원적인 구성이라면 오늘날 모션그래픽스에서 편집은 수많은 레이어(Layer)를 통해 여러 요소들을 복합적으로 구성하는 특징을 갖는다. 모션그래픽스에서 시간구성을 위해서는 시나리오나 스토리 보오드 이외에 시간구조를 짜고 시각적인 리듬을 만드는 일이 필요하다. 시간구성은 음악에서 작곡과 같은 원리를 갖는다. 추상애니메이션이나 몽타주영화의 시간구성이 간단한 단음의 멜로디라면 모션그래픽스에서 시간구성은 여러 개의 음이 한꺼번에 울리는 교향악과 같다. 다양한 구성요소들이 각기 다른 속도로 동시에 전개되는 것이다.
본 연구는 초기 연구를 통해 제작하고 개발한 'COVID-19 SABER' VR 게임의 기술적, 내용적 구성 요소가 사용자의 시각적 몰입감 향상에 영향을 미치는지 알아보기 위해 사용자 체험과 설문을 통해 실증 분석을 진행하였다. 그 결과 먼저, 기술적 구성 요소의 해상도, 시야각, 이펙트, 디자인 품질에 관한 가설은 채택되었고, 프레임 레이트, 조명의 밝기에 관한 가설은 기각되었다. 다음으로, 내용적 구성 요소의 가설은 배경, 연출, 색상과 질감, 흥미와 재미에 관한 가설은 채택되었고, 스토리텔링에 관한 가설은 기각되었다. 정리하면, VR 게임의 시각적 몰입감 향상을 위해서는 기술적 구성 요소의 해상도, 시야각, 이펙트, 디자인 품질과, 내용적 구성 요소의 배경, 연출, 색상과 질감, 흥미와 재미를 중심으로 설계하고 제작해야 한다는 결과를 도출하였다. 본 연구 결과는 향후 사용자의 시각적 몰입을 유도하고 향상할 수 있는 VR 게임의 제작 및 개발 분야에 기초 자료가 될 것으로 기대한다.
전문가 시스템은 여려 분야에서 활용되고 있으나 여러 가지 문제점을 발생시키고 있다. 그 문제점 중 하나로 전문가로부터 지식을 추출해 내는 과정에서 발생하는 어려움들이 있다. 즉, 전문가로부터의 지식들을 추출하여 그것들을 지식 베이스화하는 작업과 그 지식을 추론할 수 있도록 추론 망으로 구성하는 것이다. 비록 이런 문제점들을 해결한다고 하여도 규칙화 된 추론망을 구성하는 데는 시간적 요소와 전문적인 지식을 가진 인적 자원이 많이 소모되므로 전문가 시스템을 구성하는 것은 실질적으로 불가능하다. 본 논문에서는 전문가는 단순히 자신이 가진 단편적인 지식들의 특징들을 입력하고, 이 특징들로부터 지식을 추출하여 지식 베이스화하고, 이를 이용한 추론망 구성을 자동 추론망 생성 시스템이 대신하는 기법을 제시한다. 실제 구성된 추론망은 규칙 기반의 추론 망으로 구성하여 지식 베이스화 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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