기존의 인터랙티브 아트나 엔터테인먼트 시스템의 대부분은 다음의 세 단계로 구성된다. 체험자의 행동 촉구, 체험자의 행동, 그리고 시스템의 응답으로 이루어진다. 그들은 이러한 연속적인 프로세스가 지속과 반복을 수행하는 것을 전제로 하지 않는, 각 상호 작용의 개념을 표현하기 위해 설계되었다. 이와 반대의 접근 방식은 지속적이고 반복적인 경험을 작품의 개념을 전달하는 것이다. 본 논문에서는 이러한 접근 방식에 따라 작업 유형으로 "Adjustive Media"를 제안한다. Adjustive Media는 체험자가 그 작품 체험을 지속하고 반복 체험하는 것으로, 체험자 자신이 작가의 의도에 따라 체험에 접근 할 수 있는 작품 형식이다. 본 논문은 디자인 방법으로 Adjustive 미디어에 대해 3개의 디자인 프로세스를 제안하고, Adjustive 미디어의 프로토 타입을 소개하여 디자인 프로세스의 가능성과 새로운 사용자 경험을 제공하는 작품 형식의 제작 방법에 대해 고찰하고자 한다.
게임에 의해 생성되는 가상공간에서 실제 인간사회에서 사용되는 말이 사용된다면 가상현실 게임의 재미와 현실감이 커지며, 그로 인해 사용자들은 더욱 게임에 몰입하게 될 것이다. 그러나 현재 서비스 되고 있는 대부분의 MMORPG의 상점에서 행해지는 대화의 유형을 조사한 결과 매우 단순한 수준의 대화만이 사용되고 있었다. 본 논문은 MMORPG 환경에서 NPC의 설정에 성격심리학 이론을 도입하여 '외향성-내향성차원'과 '신경증적 경향성 차원‘에 따라 NPC가 대화하는 방법을 제안하고, NPC의 성격과 대화를 자동 생성해 주는 프로그램을 구현한다. 이 프로그램은 성격생성과 대화생성의 두 부분으로 구성되며, 성격 생성 프로그램은 NPC의 성격을 설정할 수 있으며, 대화생성 프로그램은 NPC의 대화 유형과 양, 그리고 특징을 조절하여 게임 디자이너와 게임 시나리오 작가가 게임 캐릭터를 생성하는 데 도움을 준다. 본 논문에서 제안한 NPC를 위한 성격, 대화 생성방법은 다양한 게임 캐릭터 에 응용할 수 있으며, 에이전트와 실시간 애니메이션에서 개성을 지닌 아바타의 표현에도 유용하게 사용할 수 있다.
전기저항 측정법을 이용하여 단일 탄소섬유의 인장 실험을 실시하였다. 탄소섬유의 전도성을 이용하여 인장하중에 따른 신율과 전기저항 변화도간의 관계를 연구하였다. 섬유 인장 과정동안에 일정 신율 거리상 응력과 전기저항 변화율간의 상관관계를 통계적으로 정리하였다. 결과에 대해 추세선을 그어 섬유의 변형에 따른 거동 모델을 구성하였다. 프레그먼테이션 시편을 이용하여 인장 실험에 따른 인장 응력이 재료 내부로 전달되면서, 시편 내부 탄소섬유에도 인장 응력이 가해져 기지보다 섬유가 먼저 파괴되었다. 이 경우 탄소섬유의 전기저항 변화도를 측정한 결과 값을 탄소섬유의 거동 모델에 대입하여 프레그먼테이션 시편 내부에 있었던 탄소섬유의 거동을 분석할 수 있었다. 탄소섬유의 인장 신율을 예측하고 프레그먼테이션 시편의 실제 신율을 비교하여 섬유와 기지 사이에 발생된 섬유 미끌림 정도를 확인하였다. 섬유 미끌림 정도의 수치가 클 경우, 기지와 섬유 간 계면 상태가 약한 접합의 상태였다. 이러한 결과를 확인하기 위해서 접착일 평가법을 이용하였으며, 두 실험법의 결과, 동일한 경향임을 확인하였다.
그림책은 글과 일러스트레이션으로 구성되어 상호유기적인 관계를 형성하며 이야기를 전개해 나가는 예술형식이다. 그림책에서 글과 일러스트레이션이 전달하는 의미뿐 만 아니라 상호작용을 통해 새롭게 만들어 내는 상징적 의미를 이해한다면 그림책을 보는 즐거움과 가치를 깨닫게 될 것이다. 그림책의 글과 일러스트레이션을 불가분의 관계에 놓인 하나의 단위로 보고 기호학적으로 분석하는 것은 그림책 이해에 중요한 관점을 제공한다. 세계적인 그림책 작가 앤서니 브라운(Anthony Browne)의 '고릴라'를 기호학자 그레마스(A.J. Greimas)의 의미작용 이론을 통해서 글과 일러스트레이션의 상호보완작용을 이해한다. 또한, 텍스트와 조형표현의 구조적 관계를 심층적으로 분석하고 통합적으로 전달되는 이야기를 새로운 관점으로 접근한다. 기존의 연구들에서 앤서니 브라운의 '고릴라'는 주인공 한나와 아빠의 관계를 단순한 외로움으로 전체 이야기 의미를 해석하였지만, 본 연구를 통해 그 관계에 있어 부성애뿐 만 아니라 이성애가 존재하며 그 갈등의 해소가 주된 관점으로 새롭게 해석될 수 있다.
섬유예술은 현대 미술운동의 하나로 부각되었고, 그 중에서도 타피스트리는 인간의 역사와 함께 시작되어 지금가지 전시회와 다양한 형태를 통해 선보이고 있고 점점 깊이 연구되고 있다. 그러나 이 작업과정은 광대한 크기로 인해 시간적 육체적 노력이 엄청나게 요구된다. 현 상황은 샘플작업을 한 뒤 본 작업에 들어가는데 마무리 작업을 할 때까지 그 느낌을 잘 알 수 없기 때문에 완성단계에서도 마음에 들지 않으면 다시 작업을 하는 경우가 많이 있다. 이런 문제점을 보완하기 위해서 미리 컴퓨터를 통하여 확인 후 수정을 거쳐 결과물을 볼 수 있도록 하여 창작의 시간을 늘이고 불필요한 시간을 없애고자 시뮬레이션이 연구되었 다. 이 시뮬레이션의 주된 내용은 스캔, 드로잉, 라인 클린 업, 필업, 렌더링, 내역 조회의 과정을 거쳐 프린트 할 수 있도록 구성되었다. 내용은 스캔과 드로잉에서 아이디어 창출을 하고 라인 클린 업에서 벡터 이미지로 만든 다음 실의 느낌을 주고 수정을 한다. 이 이미지를 렌더링하고 실의 길이와 무게 가격 조회를 한 후 프린트하는 전과정을 시뮬레이션 하는 패키지 소프트웨어를 프로토타입으로 제작한 것이다. 이런 과정을 통해 타피스트리를 하는 여러 작가들과 학생들에게 보다 쉽게 접하고 미연에 불필요한 노력과 시간들을 줄일 수 있도록 연구 개발되었다.
형식주의 서사이론은 스토리의 원 질료적 개념과 텍스트에 구현된 스토리 실체를 이원적으로 나누어 왔다. 질료를 뜻하는 파블라와 실체를 뜻하는 수제는 이 이원론을 이끄는 대표적인 개념이다. 최근의 스토리텔링이란 개념도 결국은 이 이원론의 영향을 받는다. 결국 스토리는 원 질료로서의 파블라이고, 스토리텔링은 텍스트에 그 스토리를 구현하는 모든 방법을 통칭하는 실용적 용어인 것이다. 스토리는 수용자 즉 관객을 만나러 나가면서 스토리텔링이라는 관객 중심의 서사방식을 차용하는 것이다. 이 스토리텔링의 방식으로 미국과 한국에서 구현된 대표적 영화 스토리텔링을 비교해 보는 것이 이 글의 의도이다. 미국 영화 <리틀 미스 선샤인>과 한국 영화<가족의 탄생>이 그 대상이 되는 영화들이다. 전자는 꽉 짜인 전체 구성을 가진 구조의 영화이고, 후자는 구조보다는 한 장면 안의 섬세한 디테일에 집중하는 장면의 영화이다. 전자는 객관적이라는 의미에서 공간의 서사를 차용하고, 후자는 복잡한 시간의 주관성을 중심으로 스토리를 전개시킨다. 캐릭터 역시 전자는 과거의 일들로 성격적 특징들이 고정된 캐릭터들이 중심이고, 후자는 현재도 끊임없이 변화하는 모호한 캐릭터들이 중심이다. 결론적으로 후자는 작가가 중심이 되는 주관적 서사이고, 전자는 관객 중심의 객관적 서사이다.
안드레이 아말릭의 희곡들은 70년 소비에트 희곡사에서 전무후무한 독특한 현상이다. 그것은 소비에트 희곡이 20세기 초 러시아 아방가르드의 성과를 고의적으로 망각한 지 반세기가 지난 뒤에, 동시대 서방의 실험적인 연극 실천들로부터 철저하게 고립된 소비에트의 연극 환경 속에서 느닷없이 출현한 괴물 같은 부조리 희곡이었다. 그런데 놀랍게도 아말릭의 희곡들은 현재의 러시아 내에서 뿐만 아니라 외국의 러시아 문학 연구자들 사이에서도 거의 잊혀져가고 있다. 소비에트 체제가 붕괴한 뒤, 러시아에서는 1991년에 아말릭의 수기가 발간된 것 말고는 작품집도 나오지 않았으며 그의 작품 세계에 대한 재평가 움직임도 눈에 뜨이지 않는다. 그러나 아말릭은 반드시 온당한 평가를 받아야 하는 작가이다. 그의 희곡에 대한 연구는 고골, 흘레브니꼬프, 마야코프스키, 오베리우 등으로 이어지는 러시아 그로테스크-부조리 극문학의 혈통을 복원하는 일이다. 이 논문에서는 그 작업의 한 시도로서 아말릭 희곡의 구성 메카니즘에 관해 알아보기로 한다.
본 논문은 문윤성의 "완전사회"에서 볼 수 있는 과학소설 서사의 특성을 유토피아 문학에서 볼 수 있는 대안세계의 모습과 다르코 수빈이 정의한 과학소설의 인식적 낯섦이라는 측면과 관련하여 살펴보았다. 과학소설은 미래에 대한 문학이지만 또한 현실세계를 볼 수 있는 창이기도 하다. 본 논문은 작가 문윤성이 "완전사회"라는 과학소설을 통해 본인의 사회적 인식과 과학적 상상력을 어떻게 융합, 구현하는가를 살펴보았다. 한국 최초의 장편 과학소설로 평가되고 있는 문윤성의 "완전사회"는 20세기 후반 종말에 몰린 인류가 완전인간 우선구를 수면 장치를 통해 161년 후 여성만으로 구성된 진성사회에 깨어나게 한 것으로 시작된다. 본 소설은 여성만으로 이뤄진 대안세계를 그리고 있으며, 1960년대의 시대적 고민이라는 인식적 측면에서, 상상의 산물인 낯선 미래사회의 모습을 결합하였다는 점에서 과학소설의 인식적 낯섦의 특성을 보여주고 있다. 또한 양성으로 이뤄진 사회가 종말로 치닫게 되는 과정과 중앙 세계정부에 의해 운영되는 통제사회인 진성사회의 모습을 통해 비약적으로 발전하고 있는 현대 과학이 윤리적이고 인문적인 고려를 동반하지 않을 때 만들어 낼 수 있는 파국에 대해, 그리고 다름의 공존을 거부하고 일체성을 강조하는 폐쇄사회가 가질 수 있는 취약성에 대해 말하고 있음을 살펴보았다.
2017년에 시작된 Loewe Craft Prize는 현재 전 세계에서 가장 권위 있는 공예 공모전으로 자리매김 하고 있다. 본 연구에서는 럭셔리 브랜드에서 시작된 Loewe Craft Prize가 4년이라는 짧은 시간 동안 모든 공예를 아우르는 최고의 공모전으로 발전한 배경에 주목하였다. 전세계적으로 다양한 공모전이 존재하는 공예에서 장르의 다양성과 재료의 한계가 없는 Loewe Craft Prize가 만들어 내고 있는 공예의 관심도는 어떠한 공모전도 이루어 내지 못한 실적이다. 이는 Loewe Craft Prize가 가지고 있는 공예에 대한 뚜렷한 가치관과 기존의 단일 재료로 구성된 공모전과는 차별화 된 복합 공모전을 형성, 발전시킴으로서 가능한 일이다. 본 연구에서는 이러한 결과가 나오게 된 배경인 재료의 융복합, 전통과 현대의 융합, 과학과 공예의 융합을 통한 사례들을 연구하였으며 작가들의 성향과 작품을 통한 현대 공예의 흐름에 대해 알아보았다. 또한 공예 장르의 확장이 가지고 있는 의미가 현대 공예에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 한다.
중국문학의 대가인 노신(魯迅)는 소년시절부터 이미 회화(繪畵)와 인연을 맺었고 미술에 정통한 견해를 가졌던 사람이었다. 본고에서는 노신(魯迅)이 자신의 소설 속에서 색채(色彩)를 이용해 어떻게 자신의 정감(情感)을 대입하고 표현해 내었는지 그의 색채(色彩)선택과 배합의 특징은 무엇인지를 살펴보았다. 실로 색채(色彩)는 인간의 심리구조와 긴밀한 관련을 맺고 있다. 노신(魯迅)는 인물형상의 창조에서 의식적이든 무의식적이든 특정한 색깔을 민감하게 표현하고 있다. 작품속의 인물형상 중에서 '흑색(黑色)집단'의 존재가 그 대표적인 예라 할 수 있다. 노신(魯迅)은 늘 엄중한 색채(色彩)를 사용하여 자신의 인물들을 강화시키며 사람들로 하여금 그들의 생활처지와 성격을 짐작하게 하는 색조(色調)를 만들고 있다. 이러한 작가의 예술심리 혹은 예술상의 뛰어난 선택은 노신(魯迅) 개인의 생활과 심리태도와도 연관이 있다. 노신(魯迅)는 색채(色彩)의 선택에 있어 어두운 색으로만 일관하는 것은 아니다. 그는 한편으로는 흑암(黑暗)을 직시하면서, 한편으로는 희망을 전재로 밝은 색조(色調)의 도입에 부단히 노력하였다. 그는 현재의 세상이 암울하고 비참하여도 죽음을 두려워하지 않고 이 암흑과 싸워나간다면 장래에는 희망찬 미래가 온다고 믿었다. 그래서 그는 현재의 상황에서 과거를 말하려고 했고, 현재의 상황에서 다시 미래를 말하려고 하였다. 그래서 노신(魯迅) 특유의 복선구조(複線構造)를 이용하여 과거와 미래를 현실과 서로 대비(對比)시켜 서로를 보충하는 색채(色彩)구성을 연출했다. 노신(魯迅)의 이러한 색채(色彩)의 정교한 묘사는 자연히 소설 예술의 장점이자 노신(魯迅) 색채예술(色彩藝術)의 결정체이기도 하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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