협상과정을 Markov 확률과정으로 전제하고 확률과정의 상태별 이행확률의 크기가 협상참가자의 사적인 정보에 의하여 결정된다고 가정한다. 예를 들어, 판매자와 구매자의 가격협상의 예에서 협상상대방의 특징-예를 들어, 유보가격-에 대한 정보가 사적인 정보일 때 협상참가자 모두가 수용가능한 가격을 찾는 과정이 이행확률의 크기에 영향을 받고, 결과적으로 협상지연의 정도를 결정함을 보인다. 또한 협상의 참가자가 모두 교대로 제안을 하는 제안과 대응제안의 방법의 협상에서보다 협상참가자중 어느 한 쪽의 일방에서 제안을 하는 방법의 협상에서 협상지연이 더욱 길어짐을 보인다.
본 연구에서는 기능성 베이커리 구매동기가 소비자태도와 구매의도에 미치는 영향요인들과 그 요인을 이용한 앞으로의 활용방안을 제시하고자 한다. 총 230부의 설문지를 배포하여 불성실하게 응답한 20부의 설문지를 제외한 나머지 210부의 유효한 설문지를 실증연구에 사용되었다. 조사 연구의 목적을 달성하기 위하여 통계프로그램 SPSS 18.0을 활용하여 빈도분석, 요인분석 및 신뢰도분석, 상관관계분석, 회귀분석을 실시하였다. 분석결과를 보면 구매동기에 대한 측정항목의 탐색적 요인분석 결과, 3개 요인으로 KMO 값은 0.735, 총분산비율 65,759%, 소비자태도에 대한 요인분석은 총분산비율 72.421%, KMO 값은 0.684로 나타났다. 구매의도에 대한 요인분석은 총분산설명력 67.139%, KMO 값은 0.683으로 나타났다. 변수들 간의 상관관계가 다른 변수에 의해 설명되는 정도가 좋게 분석되었고, 유의확률이 0.000으로 나타나 전반적으로 변수들 간의 상관관계는 유의적이다. 따라서 구매동기에 따른 소비자태도와 구매의도에 미치는 영향에 관한 가설은 부분 채택되었다.
스마트TV 관련 사업자들은 적어도 당분간은 스마트TV 보급 및 확산을 위해 스마트TV 기능의 탑재율을 높이고 콘텐츠를 마련하는 등 다각도의 노력을 지속할 것으로 보인다. 이용자들은 스마트TV 기능에 대한 기대를 가진 사람뿐만 아니라 단순히 고사양의 TV로 교체하려는 구매자까지 스마트TV를 구매할 확률이 높아지므로 스마트TV의 확산은 당분간은 지속될 것으로 보인다. 스마트TV에 대한 수용도 조사 결과, 스마트TV를 이용해보지 않은 이용자들은 스마트TV 2.0의 가치를 이해하지 못하여 수용도가 낮게 나타났으나 스마트TV 1.0을 경험해본 소비자들은 이미 고도화될때로 고도화된 스마트폰에서의 편리한 경험과 비교하여 스마트TV가 아직은 불편하고 볼꺼리도 부족한 상태라는 것을 바로 인지하게 되므로 스마트TV 2.0에 대한 수용도가 훨씬 높게 나타났다. 따라서 스마트TV 서비스와 산업의 지속적인 성장 발전을 위해서는 이용자들의 기대수준에 맞는 스마트TV로 조속히 진화 발전할 수 있도록 준비해야 할 것이다.
본 연구에서는 무우액종 천연발효 빵 선택동기가 소비자태도와 구매의도에 미치는 영향요인들과 그 요인을 이용한 앞으로의 활용방안을 제시하고자 한다. 총 300부의 설문지를 배포하여 불성실하게 응답한 21부의 설문지를 제외한 나머지 279부의 유효한 설문지를 실증연구에 사용되었다. 조사 연구의 목적을 달성하기 위하여 통계프로그램 SPSS 18.0을 활용하여 빈도분석, 요인분석 및 신뢰도분석, 상관관계분석, 회귀분석을 실시하였다. 분석결과를 보면 선택동기에 대한 측정항목의 탐색적 요인분석 결과, 3개 요인으로 KMO 값은 0.735, 총분산비율 65.759%, 소비자태도에 대한 요인분석은 총분산비율 72.421%, KMO 값은 0.684로 나타났다. 구매의도에 대한 요인분석은 총분산설명력 67.139%, KMO 값은 0.683으로 나타났다. 변수들 간의 상관관계가 다른 변수에 의해 설명되는 정도가 좋게 분석되었고, 유의확률이 0.000으로 나타나 전반적으로 변수들 간의 상관관계는 유의적이다. 따라서 선택동기에 따른 소비자태도는 구매의도에 미치는 영향에 관한 가설은 채택되었다.
게임 산업 시장이 모바일 게임중심으로 변화하며, 모바일 게임 상의 가상전자화폐 구매는 게임업체의 주요 수익창출요소가 되어 왔다. 특히 확률게임 원리가 도입된 캐릭터 뽑기 시스템은 가상전자화폐를 이용한 대표적인 수익창출요소이다. 본 연구에서는 그러한 게임업체 가운데서도 이례적인 매출을 기록한 일본의 겅호 엔터테인먼트의 모바일 게임 퍼즐 앤 드래곤의 캐릭터 뽑기 시스템에 과금하는 사용자들의 심리를 분석하였다. 연구의 결과 도출된 세 가지 심리적 요인은 다음과 같다: (1) 갓 페스티벌의 확률게임에 적용되는 도박적 심리반응 추구와 인지적 오류의 발생 (2) 기간한정 갓 페스티벌과 콜라보의 희소성메시지의 전달을 통한 반응심리 (3) 친구시스템 및 캐릭터 콜렉션을 통한 개인적 만족감의 추구.
협동적 여과를 이용한 추천 시스템은 데이터의 희소성 문제(sparseness problem)와 초기 추천 문제 (cold-start problem)에 대해 취약점을 가지고 있다. 협동적 여과를 이용한 추천 시스템에서 사용하는 선호도 데이터에 아이템들의 전체 수량에 비해 매우 적은 양의 아이템 선호도만 존재한다면 사용자들의 유사도 측정에 문제를 발생시켜 극단적인 경우엔 협동적 추천이 불가능할 경우가 발생한다. 이와 같은 문제는 선호도 데이터에 나타난 아이템들의 총수에 비해 사용자가 선호(구매)한 아이템이 극히 적은 수량으로 존재하기 때문이며 새로운 사용자의 경우에는 아이템 선호도 정보가 전혀 없기 때문에 유사 사용자를 추출하지 못하여 아이템을 전혀 추천할 수 없는 문제가 발생한다. 본 논문에서는 희소성이 높은 선호도 데이터를 희소하지 않은 상태로 변형하는 희소 데이터 변형 기법을 제안한다. 희소 데이터 변형 기법은 희소데이터에 나타난 사용자와 아이템의 추가 속성 정보의 확률분포를 이용하여 알려지지 않은 선호도 값을 예측함으로써 희소성이 높은 선호도 데이터를 변경하고, 변경된 선호도 데이터를 협동적 추천에 적용하여 추천 성능을 향상시킨다. 이와 같은 선호도 데이터 변경 기법을 데이터 블러링(data blurring)이라 한다. 몇가지 실험 결과를 통해 제안된 기법의 효과를 확인하였다.
공중장소에서 충전기에 꽂힌 상태로 무방비로 도난의 위협에 방치되어있는 스마트폰들을 아주 쉽게 발견할 수 있다. 잃어버린 스마트폰은 다시 구매하면 되지만 혹시라도 미처 백업하지 못한 자료나 연락처 등의 소중한 정보의 손실로 인해 피해는 클 것이다. 공중장소에서 충전중인 스마트폰을 절도를 목적으로 무단으로 전원에서 분리할 가능성에 대비하여 경고화면을 보여주는 한편, 만일 무단으로 충전기에서 뽑거나 케이블을 절단하면 경보를 울리는 한편, 현재 위치의 위도와 경도를 SMS기능을 사용해 지정한 전화번호로 해당 정보를 전송하는 기능을 안드로이드에 구현하였다. 이를 통해 도난이 되더라도 스마트폰을 잃어버린 위치와 시간을 특정 할 수 있게 도와 줄 수 있기 때문에, 도난이 의심되는 해당 시설 또는 근처의 CCTV영상을 확보하여 범인을 빨리 특정할 수 있게 함으로써 최대한 빠르게 스마트폰을 되찾을 수 있는 확률을 높여주고, 스마트폰에 대한 절도억제 효과도 줄 수 있다.
본 논문에서는 사용자 계정 탈취인 1차 공격을 통해 수행되는 2차 공격인 크리덴셜 스터핑 공격을 효과적으로 대응할 수 있는 방안을 제안한다. 사전파일을 통해 공격을 시도하는 사전 공격보다 공격 성공 확률이 더욱 높은 이 공격은 최근 다크웹에서 거래되는 사용자 계정 정보를 구매하여 공격자가 적은 노력으로 손쉽게 계정을 탈취할 수 있어 정보화 시대에서 다양한 온라인 계정을 사용하는 사용자를 위협하고 있다. 본 논문에서는 기존에 알려진 대응 방안인 2-Factor 인증, 서비스별로 다른 패스워드 사용 방식을 응용하여 사용자가 암기하기 쉬운 특정 패턴을 활용하여 시스템별 상이한 패스워드를 더욱 쉽게 설정할 수 있도록 제안하여 크리덴셜 스터핑 공격으로부터 사용자 계정을 보호할 수 있음에 더 우수함을 보인다.
최근 대형마트를 중심으로 유통업자브랜드(PB) 상품의 확대가 이루어지고 있다. 대형마트는 소비자가 상품을 구입할 때 PB를 또 하나의 고려 상표군으로 인식하길 바라고 있지만, 소비자들의 반응은 여전히 PB상품에 대해 중립적인 입장이다. 즉 소비자마다 각기 다른 평가를 내리고 있다. 따라서 본 연구는 PB상품을 구매한 소비자들의 특성을 분석하여 PB상품 개발과 판매에 있어 마케팅적 시사점을 주고자 한다. 본 연구는 서울과 경기 지역에 있는 소비자 설문조사 자료를 이용하였으며 프로빗 모형을 이용하여 PB상품을 구매하는 소비자들의 특성을 분석하였다. 분석 결과 인구통계학적 특성으로는 결혼여부, 소득수준, 거주지역이 PB상품 구매에 영향을 미치는 요인으로 나타났으며, 구매특성으로는 대형마트 방문 빈도가 유의한 요인으로 나타났다. 구체적으로 살펴보면, 미혼자보다 기혼자가 PB상품을 구입할 확률이 더 높게 나타나, DM(Direct Mail)발송이나 핸드폰 SMS(Short Message Service) 발송 등 PB상품 판촉활동의 타겟팅에 있어 기혼자에 대한 비중을 높일 필요가 있을 것으로 보인다. 둘째, 소득수준과 관련해서는 고소득계층보다 중산층(월소득 301~600만원) 소비자들이, 서울지역보다는 지방 거주 소비자들이 PB상품 구매 확률이 높았다. 이러한 소비자들의 특성은 가격에 민감하기 때문에 소비자를 위한 추가 증정, 사은품 지급, 1+1행사 등을 강화할 필요가 있을 것으로 보인다. 셋째, 대형마트 방문 빈도가 월 2회 증가할 경우, PB상품을 구매할 확률이 5.3%이상 증가하는 것으로 나타나 소비자들의 내점빈도를 높일 수 있는 재미있는 매장 만들기, 찾아오는 서비스 등 다양한 집객 전략이 필요해 보인다. 결론적으로 PB상품이 단지 가격이 저렴한 일회성 구매 상품이라는 한계를 넘어 NB상품처럼 상품에 대한 로열티를 높이고 지속적 구매가 일어나도록 하기 위해서는 PB상품을 다른 제조업체 브랜드처럼 카테고리 내에서 하나의 고려 상품군(consideration commodity set)이 될 수 있도록 하는 노력이 필요하다.
본 연구는 여대생의 맞춤형화장품 체험소비 및 발전방향을 알아보기 위해 2020년 9월 1일부터 10월 30일까지 S시의 뷰티·화장품 전공자를 대상으로 확률 표본 추출법(Probability Samplin)과 총 30명을 대상으로 연구 모형을 설계하여 체험소비방법으로 연구하였다. 첫째, 구매 전 설문조사 결과로 '맞춤형화장품의 인식에 따라 선호하는 사용 종류'는 기초화장품 30명으로 가장 높게 나타났다. 둘째, 구매 전 설문조사 결과로 '맞춤형 화장품 체험 경험 유형'은 기초화장 품 11명, 색조화장품 1명, 방향용제품(향수디퓨저등) 2명 등으로 나타났다. 셋째, 구매 후 설문조사 결과로 '추천 의향 여부'는 있다 29명, 없다 1명으로 나타났다. 넷째, 구매 후 설문조사 결과로 '체험 특징'은 '피부타입에 맞게 성분 선택'을 한 점 24명, '1:1 상담대비 가격이 저렴'한 점 9명, '화장품 브랜드를 중시하기보다 내 기호(피부)에 맞는 화장품 선택'을 한 점 18명, '퍼스널 케어를 받은 것처럼 자존감이 높아졌다'라로 말한 내용이 3명으로 나타났다. 따라서 맞춤형화장품은 개인 맞춤형 화장품의 장점과 동시에 개인 자존감과 심리적 행복감을 높일 수 있는 '휴먼터치'와 '피부 유전자 분석' 등을 융복합으로 발전함과 동시에, 20대 여대생에게 맞는 맞춤형화장품 체험소비 방법 등을 더욱 새롭게 개발되어야 한다고 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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