본 연구의 목적은 유통업자상표 의류제품 구매고객의 구매빈도에 따라 분류된 집단간 인 구통계학적 특성, 구매동기, 불만족의 차이를 규명하고자 한다. 연구대상은 만 18세 이상의 여성으로 2개 백화점 9개 점포에서 판매하고 있는 유통업자상 표 여성의류를 구매한 경험이 있는 고객 1,120명이었다. 자료수집은 설문지법을 사용하였으며, 자료분석은 SPSS $PC^+$프로그램을 이용하여 빈도분석, 분산분석, 던컨 검증, $X^2$검증을 이용하였다. 연구결과 유통업자상표 의류제품의 구매빈도가 높은 집단의 특성은 만 18-39세에 주로 분포되어있고, 대학 학력이 많았으며, 직업은 전업주부 및 사무직에 종사하는 것으로 나타났다. 그리고 월평균 의복지출비 및 월평균 쇼핑지출비로 10-30만원미만 정도를 지출하는 것으로 나타났으며, 월평균 총수입규모는 100-300만원미만에 해당되는 것으로 나타났다. 그리고 구매빈도에 따른 집단간 유통업자상표 구매동기를 파악해 본 결과 1-2번 구매집단은 디자인이 마음에 들어서, 3번이상 구매집단에서는 가격에 비해서 품질이 좋아서가 우선 시되는 구매동기로 나타났다. 한편 구매빈도에 따른 집단간 유통업자상표 의류제품 제품구 매시 불만족을 파악한 결과 부분적으로 유의적인 차이가 있는 것으로 나타났다.
다수의 품목을 개별적으로 주문하기 보다는 묶어서 한꺼번에 주문하는 경우 수송비용과 주문비용을 줄일 수 있으며, 같은 공급자에게서 구매하는 경우에는 가격할인까지 기대할 수 있다. 이와 같이 하나의 공급자들 통해 다수의 품목을 구매하는 경우에 대한 최적의 구매전략을 다룬 문제가 다품목 일괄 주문모형으로 Joint Replenishment Problem(JRP)으로 잘 알려져 있으며 지난 수십 여년간 많은 연구가 이루어진 생산재고관리 영역의 문제들과는 달리 일반적인 JRP를 해결하기 위한 발견적 기법들에 대한 연구는 수없이 많은 반면 JRP를 현실적으로 확장한 연구는 국내외적으로 전무한 형편이다. 본 연구에서는 일반적인 JRP를 제약식을 고려한 문제로 확장하여 유전자 알고리즘을 이용한 해법을 개발하고 이 문제의 확장 가능성에 대해 소개하고자 한다.
Word-of-Mouth (WOM), which is the unpaid spread of a positive marketing message from person to person, has been shown to be even more effective in influencing purchase decisions than traditional advertising channels. The effects of WOM might be different by types of persuaders (purchasers vs. non-purchasers), however, the current body of research has not given attention to the differential effects of WOM. This study focuses on whether or not potential customers are influenced by the WOM from non-purchasers as well as from purchasers, and it investigates if the impacts of WOM from non-purchasers are different with those from purchasers. Based on conjoint analyses, it concludes that potential customers are affected by the communication with non-purchasers as well as with purchasers but the impacts of non-purchasers are not greater than those of purchasers.
소프트웨어 개발 기관에서는 소프트웨어의 품질을 향상시키기 위한 다양한 방법을 적용하고 있다. 자체적인 품질관리 부서나 제3자 기관의 소프트웨어 품질감리와 평가를 통한 객관적인 품질향상 방안들을 활용하고 있다. 이러한 노력의 일환으로 정부 차원에서도 소프트웨어 품질평가 및 인증을 통해 소프트웨어의 품질을 공인함으로써 개발기관에서도 소프트웨어 품질향상을 위한 노력을 제고할 수 있도록 할 뿐만 아니라 소프트웨어 구매자로 하여금 품질이 인증된 소프트웨어를 구매할 수 있도록 유도함으로서 소프트웨어 품질 문제로 인한 경제적, 사회적 위험 요인을 최소화할 수 있도록 노력하고 있다. 최근, 소프트웨어 품질 평가 및 인증에 관한 국가적인 체계가 구축되고 실질적인 인증활동이 수행되고 있으나 인증의 관점에서 확립되어 있는 표준화된 절차가 미흡하여 품질인증을 위한 표준적인 절차의 개발이 요구되고 있다. 따라서, 본 연구에서는 소프트웨어 품질인증 기관의 관점에서 활용할 수 있는 소프트웨어 품질인증 체계와 프로세스를 구축하여 품질인증 과정에서 효과적으로 적용할 수 있도록 고려하여 각 단계별 세부 절차 및 각 절차별 활동을 구축하였다.
오늘날 기술의 발전으로 스마트폰, 태블릿 PC등과 같은 스마트기기의 보급으로 인해 어플리케이션시장은 급격한 성장을 이루고 있음에 따라 모바일 게임 어플리케이션 시장도 빠르게 변화하고 있다. 모바일 게임콘텐츠는 기존 웹 게임 콘텐츠와는 다른 방향으로 변화하고 있으므로 어플리케이션에 대한 제공자 및 개발자 측면에서의 노력과 더불어 소비자 행동에 대한 이해를 바탕으로 구매 및 이용의도에 영향을 미치는 요인에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 스마트기기 사용자들의 게임 어플리케이션 구매 결정에 작용하는 요인을 파악하여 관련 산업 종사자들에게 게임개발에 대한 방향을 제시하고자 한다.
최근에는 데이터마이닝(DataMining)이나 고객관계관리(Customer Relationship Management) 시스템 등을 이용하여 고객을 유치, 관리 및 서비스를 해오고 있으나, 이러한 시스템을 개발하고 관리하는데 있어서는 과다한 비용과 시간이 소요되는 점과 관리자가 시스템을 올바르게 이해하고 관리하는데 어려움이 따른다. 본 논문은 구매자와 유사한 신상정보를 지닌 사용자들로부터 선호하는 상품에 대해 추천을 받을 수 있으며, 하나의 상품에서도 여러 특성을 지니고 있다는 점을 고려하여 사용자의 구매 상품에 대한 특성을 파악하여 보다 정확하게 추천해 줄 수 있는 시스템을 개발하는데 그 목적이 있다.
인터넷을 통한 서비스 제공은 법규 준수, 사용 권한 확인, 요금 부과, 차별화된 서비스 제공 등의 다양한 이유로 사용자 인증을 필요로 한다. 이러한 확인 과정은 인증만 되면 언제 어디서든 서비스를 이용할 수 있다는 측면에서 사용자에게도 편리성을 제공해 주지만 사용자의 서비스 이용 정보가 쉽게 기록되고 노출될 수 있는 문제점을 가지고 있다. 이를 해결하기 위한 방법으로 사용자 정보를 보호하면서도 불법적인 사용자에게 악용되지 않도록 하기 위해 추적 가능한 익명성을 보장하는 방안이 제안되고 있다. 하지만 이러한 방법으로는 법 준수를 위한 서비스 제한 규정이나 사용자 별 차별화를 필요로 하는 서비스 모델을 지원하지 못한다. 본 연구에서는 사용자에게는 익명성을 보장하고 적법한 절차를 통한 추후 구매자 추적이 가능하면서도 서비스 제공자에게는 서비스 그룹별로 차별화된 서비스 제공이 가능한 새로운 익명 생성 방안과 이를 적용하는 디지털 콘텐트 구매 프로토콜을 제안하고 있다.
면세점 판매 채널이 다양화되고 스마트 여객 증대 등 쇼핑 성향의 변화로 인해 인천공항 면세점 객단가는 하락하고 있다. 면세점 매출액 감소에 따라 사업 다각화 및 고도화 등 대응 노력이 필요하다. 따라서 인천공항 면세점 이용객의 쇼핑 행태 및 면세점 트렌드 변화에 적기 대응을 위한 기초자료 및 마케팅 강화 방안을 제시하는 데 궁극적인 목적이 있다. 본 연구는 인천공항 면세점 내·외국인 구매자/비구매자, 환승객을 대상으로 쇼핑실태를 심층 조사하여 행동 특성을 분석하였으며, 그 결과 내국인과 외국인, 환승객별로 인구통계학 특성, 여행 특성, 쇼핑 특성에서 차이가 나타났다. 인천공항 면세점 이용객별 중요하게 인지하는 요소와 만족하는 요소를 파악하고 개선할 부분을 파악하였다. 이로써 인천공항 면세점 운영정책 수립 및 기본방향 설정을 위한 기초자료로 활용할 수 있고, 인천공항 면세점 마케팅 강화 및 활성화를 위한 전략 방안을 제시하는 데 의의가 있다.
스마트폰 보급의 확산으로 제품 구매 시 웹 사이트 및 SNS를 이용하여 제품 리뷰를 참고하는 소비자들이 증가하고 있다. 전자 상거래 사이트의 제품 리뷰는 구매 예정자들에게 유용한 정보로 활용되곤 한다. 하지만 구매 예정자가 직접 제품에 대한 리뷰 데이터를 찾아 전체 내용을 일일이 읽고 분석해야하기 때문에 시간이 오래 걸릴뿐만 아니라 가공되지 않는 데이터가 줄 수 있는 정보는 한정적이다. 또한 이러한 리뷰들은 상품의 특징을 파악하기에도 어려움이 있다. 본 논문에서는 제품의 주요 이슈를 추출하고 주요 이슈에 대한 감성 분석과 감성 요약을 통해 제품 분석 및 평가를 제공하는 시스템을 설계 및 구현하였다. 이를 휴대폰 제품에 적용하여 구축한 시스템을 통해 소비자가 방대한 양의 제품의 리뷰 데이터를 분석할 필요 없이 제품의 주요 이슈와 가공된 분석 결과를 시각적으로 빠르게 제공받을 수 있음을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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