위치기반 서비스는 데스크톱 기반에서 활용하던 과거의 온라인 커머스(Online Commerce)와는 차별적인 서비스 특성을 지닌다. 장소에 상관없이 이동 통신 기기를 활용하여 온라인에 접속하여 온라인 쇼핑을 활용할 수 있으며, 보다 편하게 사용자의 편의를 보장해준다. 위치 별로 특정적인 쇼핑 정보, 서비스 정보를 제공함으로써, 소비자에게 위치에 따른 편익을 제공할 수 있게 되었다. 또한 위치뿐만 아니라 다양한 희소성 정보를 제공함으로써, 소비자의 구매 욕구를 증대 시키게 된다. 본 연구에서는 위치기반 서비스에서 희소성의 제공 단계에 따라 소비자의 구매의도 변화에 어떤 영향을 주는지에 대하여 연구하였다. 희소성의 단계는 첫째, 희소성이 없는 단계, 둘째, 시간제한 정보를 제공하는 단계, 셋째, 수량 제한 정보를 제공하는 단계, 넷째, 시간, 수량 제한을 제공하는 단계로 실험 설계하여 실험 자극물을 통한 4집단 분석을 진행하였다. 위치기반 서비스의 특성인 편재성과 상호작용성, 프라이버시 염려의 변수들을 추가하여 희소성의 단계에 따른 종속변수의 영향력 차이에 대하여 확인하고자 하였다. 분석결과, 시간제한과 수량 제한 희소성 자극물은 편재성, 상호작용성과 소비자의 구매의도에 조절 효과를 나타냈으며, 해당 변수들도 직간접적으로 긍정적 영향을 주었다. 프라이버시 염려는 소비자의 구매의도에 부정적인 영향을 주는 것으로 확인하였다.
본 연구에서는 출판, 방송, 유통에 걸친 융합시스템으로써 스마트 TV의 VOD 영상 기반의 전자책 유통과 효과적 DRM의 적용으로 불법복제를 방지할 수 있는 전자책 서비스 시스템(eBSS-VOD)을 제안한다. eBSS-VOD는 기능에 따라 eBook, 암호화 키, VOD 콘텐츠, 회원, VOD 시청 이력 등을 관리하는 전자책 서버관리 시스템, DRM 전략에 따른 eBook 제작을 지원하는 ePub Builder, 소비자의 VOD 시청과 eBook 구매관리를 위한 전자책 앱의 세 가지 서브시스템으로 구성된다. eBSS-VOD는 기존의 eBook 시스템과는 달리 책에 대한 소비자의 이해를 돕고 구매욕구를 자극하기 위한 VOD 방송 콘텐츠를 기반으로 앱을 통한 eBook을 유통하는 새로운 유통채널이며, 최근의 ePub 3.0을 기반으로 한 DRM 전략에 따라 불법복제를 방지할 수 있는 차별화된 시스템이다. 설문조사 비교 결과, eBSS-VOD가 기존의 eBook 시스템에 비해 전자책에 대한 소비자의 관심도와 구매의도에서 효과적인 것으로 나타나고 있다.
이 연구는 라이프스타일의 변화를 반영한 광고들의 표현 차별화 방식을 살펴보는 데 목적을 두었다. 이를 위해 라이프스타일과 관련해서 최근 이슈가 되고 있는 주5일 근무제와 관련있는, 비교적 표현의 차별화에 성공한 광고들을 중심으로 분석과 해석을 시도했다. 연구대상 광고텍스트는 주5일 근무제와의 관련성 및 부정 소구, 과장성 표현, 정도가 높은 유머소구 등의 인지불균형적 표현들을 기준으로 선정되었다. 이들 광고들은 광고오디언스의 주의를 환기하고 지각을 강화시키는, 비교적 주목성이 높은 표현내용을 담고 있는 것으로 평가되었다. 네거티브 어프로치, 과장성 어프로치, 유머스런 어프로치 등은 기존에 광고청중이 형성하고 있던 가치와 신념체계에 반하는 요소를 지님으로써 자극을 높여 광고에 대한 호기심을 유발하는 데는 성공하는 것으로 보인다. 그러나 광고효과의 상위단계인 욕구, 기억, 구매의도를 창출하기 위해서는 인지불균형을 해소해서 인지적 조화를 이루게 하는 표현요소가 모색되어야 할 것이다. 한편 라이프스타일의 측면에서 보면, 국내 신용카드 광고의 경우 소비촉진형 표현이 가장 일반적으로 나타났다. 특히 신용카드의 사용이 마치 경제적 능력임을 암시하는 듯한 표현도 상당수 볼 수 있었다. 또한 젊은 세대를 대상으로 하는 제품 카테고리일수록 유희적 욕구표현의 광고가 전형적인 형태로 나타났다. 여행의 기회가 늘어나면서 펜션과 주말별장이 각광을 받고 삶의 질이 높아지면서 전원주택에 대한 관심도 커졌다, 이에 따라 온가족이 동질성과 연대성을 확인하고 휴식의 의미를 돌아보게 하는 가족중심형 광고도 있었다.은 z-x 평면상의 수평편파 및 z-y 평면상의 수직편파 방사패턴에서 각각 108$^{\circ}$ 및 93$^{\circ}$로서, 평면형과 비교시 각각 52$^{\circ}$ 및 27$^{\circ}$ 증가되었다. 최대이득은 z-x평면상의 수평편파 패턴에서 2.5 dBd로 평면형에 비해 1.7 dB 저하되었다. 축비는 설계주파수 1.575 GHz에서 1.5 dB를 얻었으며, 2 dB 이하 축비 대역폭은 20 MHz (1.3 %)를 얻었다./TEX>저장시 14∼21일, $0^{\circ}C$저장시 28∼49일 점질물이나 산패취가 발생하여 상품적 가치를 상실하였고, -2$0^{\circ}C$에서는 80일간 저장기간 동안에 이들 변화는 나타나지 않았다.ronment of store"were the three most important factors when they decided the place to buy fruits and vegetables. "Being treated as a valuable customer" and "ease of finding things"were the two least important factors. Families whose housewives were in their thirties valued "cleanness of the store"and "being treated as a valuable customer"important factors
연구목적 - 최근 기업에서 마케팅이나 광고를 할 때 아트를 활용하여 기존의 명화나 아티스트들과 협업한 새로운 작품을 제품에 접목하거나, 마케팅에 활용하는 경우가 늘어나는 추세이다. 아트 콜라보레이션 제품을 새로운 자극으로 생각하고, 자극에 민감하게 반응하는 독특성 추구성향과 호기심이 많은 소비자일수록 아트 콜라보레이션 제품에 대한 호감도가 증가할 것으로 본다. 따라서 본 연구는 아트마케팅에 대해 전반적으로 살펴보고, 개인특성인 호기심과 독특성 추구성향이 아트 콜라보레이션 제품에 대한 소비자의 감정에 미치는 영향과 구매의도에 미치는 영향을 알아 보았다. 그리고 성별에 따라 개인특성과 소비자의 감정 사이에 미치는 영향은 차이가 있을 것이라 예측하고 성별의 조절효과를 살펴보았다. 연구결과 - 호기심은 긍정적 감정에 정의 영향을 미치며, 환기와 부정적 감정에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 독특성 추구성향 중 창의적 선택은 긍정적 감정과 환기에 정의 영향을 미치며, 부정적 감정에 부의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 독특성 추구성향 중 비대중적 선택은 긍정적 감정과 부정적 감정에는 영향이 없는 것으로 나타났으며, 환기에는 유의한 것으로 나타났다. 그리고 독특성 추구성향 중 유사성 회피는 소비자의 감정에 어떠한 영향도 미치지 않는 것으로 나타났다. 그리고 성별에 따른 차이를 살펴본 결과, 창의적 선택과 부정적 감정 사이와 비대중적 선택과 부정적 감정 사이에서만 남녀 간의 차이가 유의한 것으로 나타났다. 시사점 - 소비자의 호기심을 유발시킬 수 있는 새로운 디자인이나 전략을 시도하면 효과적일 것을 알 수 있으며, 독특성 욕구 중 자신의 정체성을 표현하고자 하는 욕구가 높은 사람이 아트 제품에 대하여 감정의 영향을 많이 받음을 알 수 있다. 따라서 지속적으로 예술가들과 콜라보레이션 활동을 통해 소비자의 감성을 자극하는 제품을 생산해야 할 것이다. 성별에 따른 큰 차이가 없으므로 남녀 구분없이 모두의 관심을 끌 수 있는 마케팅을 해도 무관하다는 것을 알 수 있다.
최근 매스컴이나 공영방송에서 예쁜 여자, 멋있는 남자들만이 대우를 받는다는 것이 사회 문제로 대두되어 TV프로의 주제로 다루어진 적이 있습니다. 분명 이러한 편향된 사고방식이 올바르지는 않지만 상대적으로 현대 사회를 살아가는 많은 사람들이 외적 이미지 즉, 1차 적인 시각적 이미지와 효과를 중시하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 컴퓨터 영상 게임 역시 유행과 소비자 기호가 빠르게 변화하고 있으며 캐릭터 디자인 역시 빠른 변화를 거듭하고 있습니다. 이러한 급변하는 환경 속에서 디자이너가 창조적이고 효율적인 게임 캐릭터 디자인 개발을 하기 위해서는 이를 뒷받침해줄 수 있는 새로운 프로세스의 개발이 필요합니다. 또한 유저(User)에게 최초의 구매 욕구를 자극하는 첫 번째 수단은 바로 영상 그래픽디자인의 질입니다. 바로 강력한 시각적 효과로써 그래픽의 화면이 더욱 부드럽게, 보다 더 화려한 리얼리티의 실현을 유저(User)들은 바라고 있으며 또한 컴퓨터게임 그래픽 역시 이러한 방향으로 발전해 가고 있습니다. 본 연구에서는 이러한 과정을 3d와 2d의 게임그래픽을 적절히 배합하고 효율적으로 사용하여 디자이너가 3D 캐릭터를 개발하는데 있어서 능력의 한계를 극복하고 최대의 효과를 낼 수 있도록 하는데 그 목적을 두었습니다.
상품을 팔기 위한 경제적 현상인 광고의 일러스트레이션은 일차적으로 상품내용을 전달하고자 소비자의 구매 욕구를 자극하기 위해 다양한 사회 문화적 코드를 사용하고 있다. 특히 현대사회에서 광고디자인은 대량생산을 통해 표준화된 상품을 차별화하기 위한 전략이드로 제품자체의 물리적 특징이나 사용가치 못지 않게 광범위한 상품외적 요소들인 사회학적 요인들이 개입하게 된다. 그 결과 상품판매 효과와는 상관없이 광고에 쓰인 문안이나 시각 이미지들이 독립된 사회적 영향력을 지니기도 하는데, 이러한 점에서 광고디자인은 시대상과 의식을 반영하고, 만들어 가는 공공의 문화적 현상이기도 하다. 그러므로 앞서 제시한 광고디자인의 특성과 역할을 전제로 본 논문은 근대기인 1900-1945년도의 한국과 중국의 광고포스터를 중심으로 당시 근대성의 성립과 전개를 개진한 시대상과 여성이미지의 관계를 고찰하고자 한다. 근대기의 한국과 중국이 서구화되면서, 광고 포스터에 등장한 여성이미지, 상품가치, 소비, 생활양식과 취향의 상관관계를 정치, 경제, 문화 현상 등을 광고일러스트레이션을 매개로 살펴보려고 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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