본 논문에서는 구글 클라우드에 1차적으로 저장된 Healthcare API 서비스의 FHIR 객체들을 Big Query 서비스로 전환하고 질의를 작성하여 결과를 확인하는 과정을 설명한다. 이 과정에서 IAM을 위한 Big Query 테이블로의 입력 권한 부여 과정과 중첩된 필드들을 포함하고 있는 FHIR 객체의 명세과정이 핵심적인 단계가 되고 있으며 위 서비스들의 연계에 의해 대용량의 의료정보들이 구글 클라우드 상에 저장되고 사전분석되어 추가적인 정밀 분석을 위한 기저 자료를 제공할 수 있다.
본 연구의 목적은 Google Maps에서 제공하는 장소에 대한 리뷰를 활용하여 실제로 공원을 방문한 이용자의 인식과 평가를 파악하는 것이다. 구글맵리뷰는 Social Network Service(SNS)를 통해 장소에 대한 인식과 평가에 관한 정보를 얻는 온라인 리뷰이며, 일반 리뷰어와 구글맵의 회원으로 등록된 지역 가이드의 관점에서 장소에 대한 이해를 볼 수 있는 서비스이다. 본 연구에서는 구글맵리뷰 분석이 공원 관리에 필요한 이용자들의 인식과 평가를 추출하는데 활용될 수 있는지를 살펴보고자 하였다. 서로 다른 공간특징과 시설을 가지는 3개의 공원(서울숲, 보라매공원, 올림픽공원)을 대상으로 파이썬을 활용한 웹 크롤링을 통해서 구글맵리뷰 내용을 수집하였다. 그리고 텍스트 분석을 통해 공원별 주요 키워드 분석과 네트워크 구조에 따른 특성을 분석하고, 이와 함께 구글맵리뷰에서 제공하는 별점 평갓값과 외국인 리뷰 데이터에 대한 분석도 수행했다. 연구 결과, 3개의 공원에서 공통으로 나타나는 특성으로는 이용목적으로 '산책', '자전거', '휴식', '피크닉'이 있었으며, 동반유형으로 '가족', '아이', '애견'이, 인프라로는 '놀이터', '산책로'가 있었다. 공원별 특색을 보면 서울숲은 자연을 기반으로 하는 야외활동이 많이 나타났고 반면, 주차공간 부족과 주말 혼잡은 공원 이용자에게 부정적인 영향을 미치고 있었다. 보라매공원은 수많은 활동을 제공하는 다양한 시설을 갖춘 도시공원의 모습을 가지고 있었다. 리뷰어들은 반려견을 동반하는 이용자 그룹과 그렇지 않은 다른 이용자 그룹 간의 갈등과 공원의 복잡함에 대한 부정적인 측면을 언급했다. 올림픽공원에는 대형 복합시설이 있으며, 커뮤니티, 문화예술공연과 같은 대규모 문화 이벤트가 많이 언급되었고, 레크리에이션 기능이 강조되었다. 구글맵리뷰는 공원에 대한 이용자의 전반적 경험과 이미지에 대한 특징을 파악하는 유용한 자료라고 할 수 있다. 또한, 다른 소셜미디어 데이터와 비교할 때 특히 구글맵리뷰는 공원에 대한 이용자 평갓값과 만족 및 불만족 요인을 이해할 수 있는 데이터를 제공한다.
자율주행자동차는 자동차 스스로가 도로 위의 상황을 분석하고 판단하여 움직이는 인공지능과 자동차가 결합된 형태이다. 자율주행자동차에 대한 연구결과가 최근 언론을 통해 공개가 되고 있으며, 선두기업으로 구글이 평가받고 있다. 기술경영에서 기업의 연구개발방향 파악 및 개발전략수립을 위해 다양한 정보를 포함하고 있는 특허정보의 활용은 좋은 대안으로 평가받고 있다. 본 논문에서는 구글의 자율주행자동차에 대한 집중연구방향 파악 및 기술개발전략수립을 위해 구글의 자율주행자동차 관련 특허문서를 대상으로 문헌의 질적 측면을 평가할 수 있는 인용정보를 이용하여 사회네트워크분석 기반의 연구집중도 분석을 수행한다. 분석결과, 구글에서는 하드웨어 분야에 대한 기술이 미흡하여 최근까지 하드웨어 제어부분에 대한 기술개발에 집중한 것을 확인할 수 있으며, 현재 이 기술에 대하여 상당한 성과를 이룬 것으로 파악된다. 후발 기업에서는 향후 표준화를 대비하여 구글과의 공동연구를 진행하는 것이 필요할 것으로 예상된다.
본 논문은 몽골인들을 위한 구글 클래스룸을 기반 PBL(Problem Based Learning) 한국어 수업 모형을 개발하였다. 최근 몽골인들은 한류 때문에 한국어를 배우고자 노력하고 있다. 한국 텔레비전 드라마는 전체 방송 프로그램의 약 90%를 차지한다. 본 연구는 한국어를 배우려는 몽골인들의 창의적인 문제해결 능력을 개발하는 방법으로 온라인 문제 기반 학습 모델을 개발하는 것을 목표로 한다. 우리는 9주 동안 3가지 문제를 적용했다. 이 연구는 참가자들이 구글 클래스룸과 PBL의 여러 가지면에서 효과적임을 경험했으며, 93 %의 참가자가 구글 클래스룸과 PBL을 활용해서 한국어를 쉽고 재미있는 원격 학습 모델로 배울 수 있었다고 응답했으며, 90 %의 참가자가 Googlish 프로그램들을 더 배우고 싶다고 했으며, 85%는 온라인 환경에서 다른 사람들과의 상호 작용이 쉽게 증가했다고 말했다. 그들 중 100 %는 언제든지 구글 클래스룸에서 온라인 교사와 함께 한국어를 배우는 것이 좋다고 했다. 실제로 그들 중 86 %는 PBL이 온라인 학습 환경에서 새로운 지침을 제시했기 때문에 처음에는 PBL을 이해하기가 어렵게 느꼈다고 말했다. 이번 연구는 한국어 수업의 구성원들이 구글 클래스룸 기반 PBL을 통해 학습 내용 이해, 협력 학습 이해, 실습 경험, 창의적인 문제 해결능력, 프레젠테이션 능력, 커뮤니케이션 능력, 자기 주도 학습 능력, 자신감 등 다양한 효과를 경험했다는 것을 보여주었다.
본 논문은 팬데믹 상황을 계기로 더욱 급속히 확장되고 있는 디지털 환경 속에서 박물관·미술관의 공공성이 이전과는 다른 새로운 국면을 맞이하고 있음을 살펴보고자 했다. 이를 위해 박물관·미술관 연구의 이론적 지평을 확장적으로 재구성하고, '구글 아트 앤 컬처'에 대한 사례분석을 수행했다. 이론적으로는 박물관·미술관에 대한 디지털 기술의 적용에 관한 기존의 논의들이 내포하고 있는 도구적 관점과 기술낙관주의의 현재성을 검토하고, 이러한 논의들에서 생략되어 온 최근의 박물관·미술관학적 쟁점들, 특히 신자유주의적 정책의 광범위한 확산 속에서 박물관·미술관의 공공성에 관한 규범적 논의들의 수정과 축소로 인한 위기적 인식들을 함께 전면화하려 했다. 이러한 이론적 논의들 위에서 본론에서는 박물관·미술관의 공공성을 규정하는 중요한 개념인 '비영리성'이 어떻게 구글에 의해 중요한 비즈니스 전략으로 채택되어 활용되었는지를 비판적으로 검토했다. 그럼으로써 본 논문은 박물관·미술관에 대한 신자유주의화와 정부의 공공기능 실패, 박물관·미술관의 공공성의 위기, 박물관·미술관의 공공성을 전용하는 새로운 비즈니스 모델을 구축한 구글의 '비영리' 전략 등이 밀접한 연관 관계를 갖고 전개되어 왔음을 논하고자 했다. 그 어떤 기업보다도 첨단 디지털 기술로 무장한 구글 아트 앤 컬처 프로젝트는 박물관·미술관의 공공성을 유용한 수익창출 모델로서 전용하면서, 박물관·미술관의 공공성을 규정하는 마지막 보루라 할 수 있는 '비영리성' 개념을 무력화했다. 그리고 기술낙관주의는 이러한 일련의 기획들을 가속화하고 그에 장벽이 되는 정책과 규제, 신념과 문화를 해체하는 동력이 되고 있다. 그런 점에서 구글 아트 앤컬처는 박물관·미술관의 공공성 개념이 그 어느 때보다도 논쟁적이고 급진적인 전환의 시점에 처해 있음을 환기시키는 중요한 사례라 할 것이다.
본 논문에서는 모델2(MVC) 패턴을 기반으로 구글맵을 이용하여, 자신의 위치와 자신과 상대방의 위치가 활성화가 되어있을 때 상대방의 위치까지 확인이 가능한 System으로써, 사용자의 편리성을 위하여 안드로이드 4.2이상 버전의 스마트 폰 Application으로 개발하였다. Client에서는 J-Query Mobile, cordova를 사용하였고 Ajax, json 방식으로 서버에게 사용자 정보와 위치정보를 전송 하였다. 본 시스템을 통해 보호자들은 위치정보를 활용하여 안전하게 피보호자를 관리할 수 있을 것으로 기대하고 있다.
본 논문은 구글(Google), 워드넷(WordNet)과 같이 공개된 웹 자원과 리소스를 이용한 비교사학습(Unsupervised learning) 방법을 제안하여 단어 의미의 중의성 문제를 해결하고자 한다. 구글 검색 API를 이용하여 단어의 확장된 근접 문맥정보를 추출하고, 워드넷의 계층체계와 synset을 이용하여 단어 의미 구분정보를 자동 추출한 후, 추출된 정보 간 유사도 계산을 통해 중의성을 갖는 단어의 의미를 결정한다.
국내 인터넷 검색엔진의 성능을 질문의 유형별로 비교해보았다. 실험에는 30명의 대학생이 참여하여 탐색질문을 작성하고 직접 탐색하여 검색결과의 적합성을 판정하였다. 실험참가자마다 탐색어 1개, 2개, 3개짜리 질문을 하나씩 작성하도록 한 결과 총 90개의 질문이 실험에 사용되었다. 질문의 유형은 질문의 길이 이외에 주제의 최신성 여부와 고유명사의 포함 여부를 기준으로 나누었다. 실험 결과 전체적인 성능은 구글이 가장 뛰어났으나, 고유명사를 포함한 최신주제 질문에 대해서는 네이트와 엠파스가 구글보다 좋은 성능을 보였다.
해마다 우리나라 해외번역 작품이 증가하고 있다. "한국문학번역원"에서는 해외출간 사업을 지원하여 해외에 한국 책이 출판되고 있다. 이로 인해 한국 문화 알리기와 교육 사업콘텐츠가 활발해 지고 있다. 또한 국내 해외 인력 및 관광수요가 점점 증가 할 것으로 보인다. "구글맵"(goolegmap)의 "북매핑"(Bookmapping)은 책과 그 내용의 이야기를 지리적 위치를 표시하고 있다. 인문학적 기반의 위축된 출판분야뿐만 아니라 교육분야, 관광분야에 활용될 수 있을 것으로 보인다.
본 연구에서는 구글 플레이의 키즈용 교육앱의 현황을 조사하였다. 모바일앱의 활용 시작 연령이라고 판단되는 키즈용 교육앱을 대상으로 사용자수, 평점, 사용연령을 조사하였다. 또한 사용연령에 따라 사용자수나 평점의 차이점이 있는지, 사용자수와 평점의 상관관계가 있는지 등 비교연구도 실시하였다. 조사 결과 전연령을 사용대상으로 한 앱의 만족도가 가장 높았으며 가장 높은 사용연령인 12세 사용대상의 앱의 만족도가 가장 낮았다. 사용연령별 사용자수의 차이는 통계적으로 의미가 없었으며 사용연령별 평점의 차이는 통계적으로 유의미하였다. 사용자수와 평점간에는 상관관계가 입증되지 않았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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