• 제목/요약/키워드: 구글플레이스토어

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구글 플레이스토어 키즈용 교육앱의 실태 조사 (Educational Applications for Kids in Google Play)

  • 남상조
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.157-158
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    • 2019
  • 본 연구에서는 구글 플레이의 키즈용 교육앱의 현황을 조사하였다. 모바일앱의 활용 시작 연령이라고 판단되는 키즈용 교육앱을 대상으로 사용자수, 평점, 사용연령을 조사하였다. 또한 사용연령에 따라 사용자수나 평점의 차이점이 있는지, 사용자수와 평점의 상관관계가 있는지 등 비교연구도 실시하였다. 조사 결과 전연령을 사용대상으로 한 앱의 만족도가 가장 높았으며 가장 높은 사용연령인 12세 사용대상의 앱의 만족도가 가장 낮았다. 사용연령별 사용자수의 차이는 통계적으로 의미가 없었으며 사용연령별 평점의 차이는 통계적으로 유의미하였다. 사용자수와 평점간에는 상관관계가 입증되지 않았다.

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WPM(Word Piece Model)을 활용한 구글 플레이스토어 앱의 댓글 감정 분석 연구 (A Study on the Sentiment analysis of Google Play Store App Comment Based on WPM(Word Piece Model))

  • 박재훈;구명완
    • 한국어정보학회:학술대회논문집
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    • 한국어정보학회 2016년도 제28회 한글및한국어정보처리학술대회
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    • pp.291-295
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    • 2016
  • 본 논문에서는 한국어 기본 유니트 단위로 WPM을 활용한 구글 플레이 스토어 앱의 댓글 감정분석을 수행하였다. 먼저 자동 띄어쓰기 시스템을 적용한 후, 어절단위, 형태소 분석기, WPM을 각각 적용하여 모델을 생성하고, 로지스틱 회귀(Logistic Regression), 소프트맥스 회귀(Softmax Regression), 서포트 벡터머신(Support Vector Machine, SVM)등의 알고리즘을 이용하여 댓글 감정(긍정과 부정)을 비교 분석하였다. 그 결과 어절단위, 형태소 분석기보다 WPM이 최대 25%의 향상된 결과를 얻었다. 또한 분류 과정에서 로지스틱회귀, 소프트맥스 회귀보다는 SVM 성능이 우수했으며, SVM의 기본 파라미터({'kernel':('linear'), 'c':[4]})보다 최적의 파라미터를 적용({'kernel': ('linear','rbf', 'sigmoid', 'poly'), 'C':[0.01, 0.1, 1.4.5]} 하였을 때, 최대 91%의 성능이 나타났다.

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WPM(Word Piece Model)을 활용한 구글 플레이스토어 앱의 댓글 감정 분석 연구 (A Study on the Sentiment analysis of Google Play Store App Comment Based on WPM(Word Piece Model))

  • 박재훈;구명완
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2016년도 제28회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.291-295
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    • 2016
  • 본 논문에서는 한국어 기본 유니트 단위로 WPM을 활용한 구글 플레이 스토어 앱의 댓글 감정분석을 수행하였다. 먼저 자동 띄어쓰기 시스템을 적용한 후, 어절단위, 형태소 분석기, WPM을 각각 적용하여 모델을 생성하고, 로지스틱 회귀(Logistic Regression), 소프트맥스 회귀(Softmax Regression), 서포트 벡터머신(Support Vector Machine, SVM)등의 알고리즘을 이용하여 댓글 감정(긍정과 부정)을 비교 분석하였다. 그 결과 어절단위, 형태소 분석기보다 WPM이 최대 25%의 향상된 결과를 얻었다. 또한 분류 과정에서 로지스틱회귀, 소프트맥스 회귀보다는 SVM 성능이 우수했으며, SVM의 기본 파라미터({'kernel':('linear'), 'c':[4]})보다 최적의 파라미터를 적용({'kernel': ('linear','rbf', 'sigmoid', 'poly'), 'C':[0.01, 0.1, 1.4.5]} 하였을 때, 최대 91%의 성능이 나타났다.

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최신 사용자 평가를 바탕으로 한 안드로이드 애플리케이션 추천 시스템의 개발 (Development of an Android Application Recommendation System based on the Latest User Reviews)

  • 천준석;우균
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2017년도 춘계학술발표대회
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    • pp.503-505
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    • 2017
  • 최근 길거리나 지하철 등에서 스마트폰을 사용하는 사람을 쉽게 찾을 수 있다. 이러한 스마트폰은 대부분 iOS나 안드로이드 운영체제를 사용한다. 따라서 스마트폰에서 사용하는 앱들은 앱스토어나 구글 플레이에서 받아서 사용한다. 하지만, 필요한 앱을 검색해도 비슷한 앱이 많아서 어떤 것을 사용해야 할지 망설이는 경우가 발생한다. 사용자 평점을 기준으로 앱을 선택한다 하더라도 총 누적 평점이기 때문에 현재 버전의 앱이 실제로 어떨지는 알기 어렵다. 이 논문에서는 사용자가 검색한 단어를 바탕으로 구글 플레이 상의 앱을 추천해주는 시스템을 소개한다. 이 시스템은 검색된 최신 버전의 앱에 대한 평점과 사용자 평가를 종합 및 분석하여 사용자에게 추천한다.

시장분석을 통한 모바일게임 융복합 지식재산권 활용 연구 (A Study on the Utilization of Intellectual Property Rights Convergence in Mobile Games through Market Analysis)

  • 이현구;김태규
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권1호
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    • pp.309-314
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    • 2020
  • 모바일게임에서 지식재산권인 IP를 활용한 게임 개발 방식은, 모바일게임의 경쟁심화에 따른 시장에서 경쟁우위 확보를 위해 그 중요성이 부각되어 왔다. 본 연구에서는 IP활용 모바일게임의 효과성을 검증하고, IP 활용 모바일게임 제작 시 보다 효과적인 IP선택 기준을 제시하고자 하였다. 이를 위하여, 국내 모바일게임 시장에서 대표성을 가진 구글 플레이 스토어의 매출순위 상위 200위 내에 위치한 게임들을 대상으로, IP활용 모바일게임을 분류하고, IP활용 모바일 게임에 활용된 IP를 각 타입 별로 나누어 그 비중을 분석하였다. 분석결과, IP활용 모바일게임은 매출성과에 있어 유의미한 성과를 거두고 있는 것으로 나타났다. 모바일게임 제작 시 활용된 IP 타입 중, '게임(국내게임 원작)'타입 IP가 가장 높은 매출 성과를 얻을 수 있는 IP 타입으로 분석 되었다. 게임의 성공에는 IP이외에도 다양한 요소가 영향을 주는 만큼, IP가 게임의 성공에 미치는 영향에 대해 보다 다각적인 방향에서 추가연구가 필요하다.

안드로이드 시간 조작 취약점과 보안 문제 (Android Time Manipulation Vulnerabilities and Security Issues)

  • 조건희;이연준
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2023년도 춘계학술발표대회
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    • pp.183-184
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    • 2023
  • 스마트폰에서의 시간 조작이 JVM 과 앱에 미치는 과정을 분석하여 세 가지 유형의 공격을 식별했다. 구글플레이 스토어의 990 개의 앱을 대상으로 앱의 취약성 분포를 정량화했으며 앱 개발자들에게 권장사항을 제공하고 있다.

OWS(Open Web Store) 연동을 위한 참조 모델 및 Manifest 표준 제안 (A Reference Architecture and Manifest Standard Suggestions for Interworking Open Web Store)

  • 류태준;김창준;전종홍;이승윤;박상원
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제2권11호
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    • pp.779-788
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    • 2013
  • 스마트폰 보급화와 함께 누구나 자유롭게 애플리케이션을 개발하여 판매할 수 있는 네이티브 애플리케이션 시장이 성장하고 있다. 애플의 앱스토어를 시작으로 활발해진 애플리케이션 시장은 구글이 구글플레이를 개방하면서 더욱 빠르게 확대되고 있다. 하지만 네이티브 애플리케이션의 플랫폼 종속적인 면으로 인해 개발자들은 각 플랫폼에 맞게 개발해야함에 따라 수익 대비 개발비용이 증가하는 현상이 발생하고 있다. 네이티브 애플리케이션의 종속적인 문제를 해결하기 위해 차세대 웹 기반 언어로 개발된 웹 애플리케이션이 주목을 받고 있지만 각 브라우저의 스토어가 요구하는 매니페스트(Manifest) 형식에 따라 웹 애플리케이션을 제작하기 때문에 브라우저 종속적인 문제를 가진다. 이러한 웹 애플리케이션의 문제는 웹 애플리케이션을 사용하기 위해서 반드시 해당 브라우저를 설치해야만 하며, 타 브라우저의 스토어에 있는 애플리케이션은 사용하지 못하는 현상을 발생시킨다. 종속적인 문제는 사용자의 애플리케이션 선택 범위를 좁히고, 일부 스토어의 편중 현상을 불러올 수 있다. 개방형 웹 애플리케이션 스토어(OWS, Open Web Store)는 다양한 환경을 지원하는 표준 스토어로서, 스토어간 애플리케이션 연동을 통해 플랫폼이나 브라우저에 종속적인 문제점을 해결하고, 소비자의 폭 넓은 선택을 가능하게 한다. 본 논문에서는 OWS와 관련하여 연동을 위한 애플리케이션 Manifest 표준과 스토어의 표준 구조를 제안하며, 이를 기반으로 한 연동 시나리오를 제안한다.

스마트사회에서의 여자대학생들의 모바일 쇼핑 동향 (The shopping trend of the Women's University student in smart society)

  • 황의철
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2013년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.265-266
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    • 2013
  • 모바일 쇼핑 이용자가 1000만 명을 넘어서면서 모바일 쇼핑은 점차 오픈 마켓을 비롯해 백화점, 대형마트, 슈퍼마켓, 인터넷몰과 마찬가지로 새롭고 편한 구매수단으로 부상하고 있다. 모바일 쇼핑 이용자가 늘어나면서 2011년에는 스키 수영 등 레저용품에서 2012년에는 기저귀, 분유 유아식 등에 이어 여성의류가 많이 팔린 것으로 집계됐다. 여자대학생 235명의 설문조사 결과, 모바일 쇼핑 월 1~5회가 60.3%, 최근 84.4%가 월 10만원 이하 구매, 월 용돈은 30만원 이하 72.4%, 인기상품은 의류(72.4%), 가공식품(11.9%), 화장품(8.8%)순 이었다. 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에서 원화로 결재할 수 있는 제도적인 문제 해결과 쉬운 결재 안전한 결재를 할 수 있도록 개선되어야 한다.

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사용자 관점의 모바일 앱 스토어 비교연구 : 구글 플레이와 T 스토어를 중심으로 (Two App Stores in One Smartphone : A Comparative Study on Mobile Application Stores between Google Play and T-Store)

  • 앤드류 델라 로사;이홍주
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제12권2호
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    • pp.269-289
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    • 2013
  • The tremendous advancement of technology sparked a lot of opportunities for developers and consumers to pave way to a dynamic application market in smartphones. This study focuses on the users' perspective, that is, the preference between two application markets that varies in many perspectives of its features. Hence, the purpose of this study is to provide a comparative study on two mobile application stores in smartphones; Google Play and T-Store. A survey was conducted to compare the markets, and the results showed the different influencing factors on choosing and using each application store. In addition, the results somehow revealed the harmony of co-existence in smartphones.

모바일게임에서 확률형 아이템의 고시 확률과 실제 확률의 관한 연구 (A Study on the Probability and Actual Probability of Probabilistic Items in Mobile Games)

  • 오종민;김정선;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.521-524
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    • 2020
  • 국내 모바일 MMORPG 시장에서 구글플레이 스토어, 앱 스토어의 매출 순위를 보면 순위 안에 있는 게임 중에 가챠 시스템이 없는 게임을 찾기가 힘들 정도로 모바일게임에서 가챠 시스템은 게임의 전체 매출에서 많은 비중을 차지한다. 과거 가챠 시스템으로 인하여 사행성과 과금 유도가 너무 심해져 2015년 확률형 아이템 규제 법안이 발의되어 현재까지 게임회사들은 확률을 공개해왔다. 하지만 공개된 확률에는 유저들이 모르는 큰 오류가 존재한다. 본 논문에서 그 오류를 알아보고 모바일 게임 가챠 시스템의 건전성을 확보하기 위한 방안을 제시하고자 한다.

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