• Title/Summary/Keyword: 구구단

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Multiplication table Study related to Elementary Music (초등학교 교과서 음악과 연계한 구구단 학습법)

  • Lee, Hyunl-Jung
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2007.08a
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    • pp.273-279
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    • 2007
  • 수학은 생활의 기본이 되는 도구 교과이다. 그 중에서 아동들이 가장 중요하지만 어려워하고 후속 학습에까지 영향을 미치는 것은 구구단이다. 고학년이 되어서까지 곱셈 구구를 못 외우는 학생들은 지도가 어려울 뿐만 아니라 이후에도 지속적으로 수학 학습에서 뒤떨어지게 된다. 하지만 암기가 중심이 되는 부분이라 다른 것들보다 학습의 흥미가 떨어지고 시기를 놓치면 학습이 점점 더 어려워지는 단점이 있다. 이에 지금까지 어려웠던 어렵고 암기위주로 흘러가던 구구단을 음악과 연결시켜 보는 것은 어떨까란 생각을 하게 되었다. 여기에서 쓰이는 음악들은 모두 초등학교 교과서에 있는 음악으로 아동들이 친숙하게 느낄 수 있는 음악들이다. 이 소프트웨어는 2학년 뿐만 아니라 구구단을 어렵게 느끼는 고학년의 학습에도 도움이 되도록 제작하였다. 프로그램은 전체 구구단인 2$\sim$9단을 다루도록 하였으며, 각 단은 4개의 파트로 구성되어 있다. 1단계에서는 1-각 수까지 반복해서 세는 연습을 하였고, 2단계에서는 반복했던 수를 연결하여 띄어세기 연습, 3단계에서는 2단계에서 했던 띄어세기를 확장하여 구구단 연습을 해 볼 수 있도록 하였다. 정리단계에서는 각단의 구구단을 랜덤으로 배치하여 구구단의 복습이 될 수 있도록 하였다. 2,4,5,6,8단은 각기 박자에 맞춰서 구구단을 외우는 것이고 5,7 단은 박자에 맞추기 어려우므로 글자수에 맞춰서 구구단을 외우도록 하였다. 박자에 맞추는 것이 주가 아니라 수학을 배우는 것이 중심이므로 틀린 박자에 맞는 숫자를 누르는 것은 반응하지 않도록 하였다. 구구단 중간에 있는 수까지를 전부 제시함으로써 큰수와 띄어세기 그리고 구구단과의 관계를 이해할 수 있도록 하였다.

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The Comparative Study on Teaching of Multiplication Tables in South Korea, China, Japan, Singapore (한국·중국·일본·싱가포르 수학교과서의 곱셈구구 지도내용 비교 연구)

  • Kim, Hyun;Cho, Youngmi;Joung, Youn Joon
    • Journal of Elementary Mathematics Education in Korea
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    • v.20 no.3
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    • pp.407-430
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    • 2016
  • In this study, we analyzed and discussed the instruction method of multiplication tables in mathematics textbooks from four countries in Asia; South Korea, China, Japan, and Singapore. The conclusions of remarks are states as follows: First. The teaching period and elements should be subdivided more structurally so that the learner could understand the concept and principle of multiplication tables better. Second. The bundle model, the linear model, and the array model of multiplication need to be presented so that the learners could experience various situations related to multiplication. Third, The concrete explanation and the higher frequency of presenting the commutative rules of multiplication is suggested so that the learner could understand the concept of the rules well. Fourth. The context related to multiplication by 1 and 0 should be presented so that the learner could comprehend the character of multiplication by 1 and 0. Fifth. The activities which helping memorizing a multiplication table should be suggested when the memorization is needed.

Korean phrase structure parsing using sequence-to-sequence learning (Sequence-to-sequence 모델을 이용한 한국어 구구조 구문 분석)

  • Hwang, Hyunsun;Lee, Changki
    • 한국어정보학회:학술대회논문집
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    • 2016.10a
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    • pp.20-24
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    • 2016
  • Sequence-to-sequence 모델은 입력열을 길이가 다른 출력열로 변환하는 모델로, 단일 신경망 구조만을 사용하는 End-to-end 방식의 모델이다. 본 논문에서는 Sequence-to-sequence 모델을 한국어 구구조 구문 분석에 적용한다. 이를 위해 구구조 구문 트리를 괄호와 구문 태그 및 어절로 이루어진 출력열의 형태로 만들고 어절들을 단일 기호 'XX'로 치환하여 출력 단어 사전의 수를 줄였다. 그리고 최근 기계번역의 성능을 높이기 위해 연구된 Attention mechanism과 Input-feeding을 적용하였다. 실험 결과, 세종말뭉치의 구구조 구문 분석 데이터에 대해 기존의 연구보다 높은 F1 89.03%의 성능을 보였다.

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Korean phrase structure parsing using sequence-to-sequence learning (Sequence-to-sequence 모델을 이용한 한국어 구구조 구문 분석)

  • Hwang, Hyunsun;Lee, Changki
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2016.10a
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    • pp.20-24
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    • 2016
  • Sequence-to-sequence 모델은 입력열을 길이가 다른 출력열로 변환하는 모델로, 단일 신경망 구조만을 사용하는 End-to-end 방식의 모델이다. 본 논문에서는 Sequence-to-sequence 모델을 한국어 구구조 구문 분석에 적용한다. 이를 위해 구구조 구문 트리를 괄호와 구문 태그 및 어절로 이루어진 출력열의 형태로 만들고 어절들을 단일 기호 'XX'로 치환하여 출력 단어 사전의 수를 줄였다. 그리고 최근 기계번역의 성능을 높이기 위해 연구된 Attention mechanism과 Input-feeding을 적용하였다. 실험 결과, 세종말뭉치의 구구조 구문 분석 데이터에 대해 기존의 연구보다 높은 F1 89.03%의 성능을 보였다.

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A Study on the Implementation of Serious Game Learning Multiplication Table using Back Propagation Neural Network on Divided Interconnection Weights Table (분할 가중치 테이블 역전파 신경망을 이용한 구구단 학습 기능성 게임 제작에 관한 연구)

  • Lee, Kyong-Ho
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.14 no.10
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    • pp.233-240
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    • 2009
  • In this paper we made the serious game learning multiplication table to be evolved. The serious game is to induce the interest of the learner. This program has an interaction form which reflects the intention of the user and using this program a learner to learn the multiplication table as teacher's location are training a program that are seen as the abata and came to be that learner is smart. A study ability to be evolved used an back propagation neural networks. But we improved a study speed using divided weight table concept. The engine is studied perfectly in 60~80 times training. The learning rate increase to various non-monotonic functional form not to do a mechanical rise. And the learning rate is similar with the study ability of the human.

일본 최초의 물리학자 - 산천건차랑(1854~1931)

  • Park, Seong-Rae
    • The Science & Technology
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    • v.29 no.12 s.331
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    • pp.65-66
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    • 1996
  • 일본 최초의 물리학박사인 야마카와 겐지로는 우리나라 최초의 물리학박사 최규남보다 45년 앞서 박사학위를 받았다. 16살이 되어서야 구구단을 처음 공부한 산천은 미국 유학 3년만에 귀국하여 21살에 대학교수가 되었는데 그 당시 독일 뢴트겐의 X선 발견이 보도되자 몇달 안에 같은 실험에 성공한 뛰어난 물리학자였다고 한다.

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An Analysis on Real State of Using Terms in Grade 1~2 Math Textbook/Workbook in Korea: Centered on 'Product', 'Place Value', 'Multiplication Stairs', 'Numeral' (우리나라 초등학교 1~2학년 수학 교과서/익힘책에서의 용어 사용 실태 분석: <수와 연산> 영역에서의 '곱', '자릿값', '구구', '숫자'를 중심으로)

  • Park, Kyo Sik
    • School Mathematics
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    • v.15 no.4
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    • pp.833-846
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    • 2013
  • In this paper, the real state of using terms 'product', 'place value', 'nine-nine', and 'numeral' incorrectly or inconsistently in the area in Korean elementary school 1-2 grade math textbooks/workbooks are analyzed. Based on this analysis, the following four conclusions are presented. First, 'Product' should be defined in the ${\ll}$Math 3${\gg}$ textbook like 'sum' and 'difference'. Multiplication is introduced in the ${\ll}$Math 3${\gg}$ textbook/workbook, however, the result of that calculation is not referred to 'product'. Second, there is a need to reconsider the using the term 'place value' in 2nd elementary mathematics. In the ${\ll}$Math 3${\gg}$ and the ${\ll}$Math 4${\gg}$ textbooks/workbooks are not using the term 'place value' clearly. Third, the word 'addition nine-nine table' and 'subtraction nine-nine table' should not be used in the ${\ll}$Math 2${\gg}$ and the ${\ll}$Math 4${\gg}$ textbooks. Using the term 'multiplication nine-nine' and 'multiplication nine-nine table' in elementary school mathematics textbooks/workbooks instead of using the term 'nine-nine' and 'nine-nine table' respectively would be the possible cause of these inaccurate derivatives. Fourth, in 1st and 2nd elementary mathematics 'numeral' and 'number' should be used discriminately. There is a need to reconsider the using the term 'number' uniformly if possible.

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수학교과 지도를 위한 동기유발 방법 연구

  • Lee, Dong-Ro;Lee, Sang-Bock;Oh, Kwang-Sik
    • 한국데이터정보과학회:학술대회논문집
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    • 2005.10a
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    • pp.49-57
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    • 2005
  • 지금의 교실 수업은 토론학습에 익숙한 학생들로 수업에 흥미를 가지는 수업에 관심을 많이 갖고 있으며 수준별 수업을 통한 심화.보충형과 특별 보충과정으로 학생 지도를 하고 있다. 교실마다 수학 학습을 기피하는 현상이 두드려지고 있으며 개인별 수준 차가 더욱 심한 상태라서 학생들에게 동기를 유발하여 수학에 대한 학습 의욕을 고취하고 교실 밖의 학습자를 교실내로 흡수하기 위한 방법론으로 모둠별 돌림수학, 수준별 모둠 구성을 통해 박수를 치기, 구구단을 이용한 학습과 수학 모둠 노래를 통하여 학습동기를 유발하는 학습 모형을 소개한다. 그리고 수행평가나 포트폴리오, 수학 감상문을 통해 동기 유발이 가능한 실제 학습을 개발하여 공교육의 내실화와 창의력을 유발하는 자아실현의 일환으로 신선한 교실 수업의 보탬이 되었으면 한다.

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Cyber Character Implementation with Recognition and Synthesis of Speech/lmage (음성/영상의 인식 및 합성 기능을 갖는 가상캐릭터 구현)

  • Choe, Gwang-Pyo;Lee, Du-Seong;Hong, Gwang-Seok
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
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    • v.37 no.5
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    • pp.54-63
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    • 2000
  • In this paper, we implemented cyber character that can do speech recognition, speech synthesis, Motion tracking and 3D animation. For speech recognition, we used Discrete-HMM algorithm with K-means 128 level vector quantization and MFCC feature vector. For speech synthesis, we used demi-syllables TD-PSOLA algorithm. For PC based Motion tracking, we present Fast Optical Flow like Method. And for animating 3D model, we used vertex interpolation with DirectSD retained mode. Finally, we implemented cyber character integrated above systems, which game calculating by the multiplication table with user and the cyber character always look at user using of Motion tracking system.

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An Analysis of the Effects of Zero on Children's Arithmetic Performances (영(0)이 초등학생들의 계산 수행에 미치는 영향 분석)

  • Kim, Soo-Mi
    • School Mathematics
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    • v.11 no.4
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    • pp.567-581
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    • 2009
  • Many articles have reported that zero causes children's arithmetic errors. This article was designed to measure the effect of zero on children's arithmetic performances. For this, 222 of 3,4,5,6 graders in elementary school were tested with pencil and paper. The test were categorized into four parts: basic number fact, column subtraction, column multiplication, and column division. These data showed that the negative effect of zero on children's arithmetic was limited to several areas, concretely, multiplication facts with zero, column subtraction with numbers which have two successive zeros, column multiplication with numbers which have zero in a middle position, long division with zeros. But there was no evidence that students could self-control these negative effects of zero as grade went up. It implies that we should keep attention to children's arithmetic performance with zero in some special areas.

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