인간 사이의 상호작용이 증대됨에 따라 명함과 같은 인적 정보의 교환도 더욱더 많아지고 있으며 이에 따른 효율적 사용과 관리에 어려움이 커지고 있다. 그러므로 인적정보를 디지털화하여 실세계와 사이버세계를 연결하여 관리할 수 있다면 보다 다양하고 편리한 서비스를 이용할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 컬러 코드를 이용한 온.오프라인 통합 개인정보 관리 시스템인 CPIMS(Colorcode personal Information Management System)를 개발하였다. 사용자는 컬러 코드가 인쇄된 명함을 받았을 때 명함 중인의 개인 정보를 주소록에 자동으로 입력 받을 수 있게 된다. 그리고 명함주인의 정지화상 및 동영상이나 음성메시지 등과 같은 부가 정보도 제공받을 수 있는 특징을 가진다. 이러한 원리는 명함에 부착된 컬러 코드를 PC 카메라를 사용하여 인식하게 하고 상응하는 정보를 데이터베이스에서 불러오는 것이다. PC 카메라의 보급과 PDA, IMA-2000 등의 카메라가 장착되는 이동컴퓨팅 장비의 사용이 확대되고 있으므로 본 논문에서 제안한 시스템은 온.오프라인을 통합하는 효과적인 미디어 시스템이 될 것으로 기대된다.
현재 접근 편이성이 높고, 직관적 정보전달이 가능한 월드와이드웹이 출현하여 컴퓨터 네트워크가 인터넷 혹은 인트라넷이라는 이름으로 대중에게 가깝게 다가가고 있다. 웹의 정보교환 능력과 상호작용할 수 있는 능력에 교육용 자료를 결합시키면 교실을 벗어나서 컴퓨터 네트워크에 의해 이루어지는 교육을 할 수 있는 교육시스템이 구성 될 수 있다. 웹으로 만들어진 교과서는 교육내용이 중앙의 컴퓨터에 기록되어 관리되므로 내용의 갱신, 개편이 편리하고, 통일성을 유지하기기 쉽다. 이러한 특성때문에 웹으로 전통있고, 내용이 잘 정리된 분야의 교과서보다는 현재 역동적으로 발전하고 있는 분야의 교과서를 작성하는 것이 더 효과적인 사용방법이라고 여겨진다. 이 연구에서는 웹을 이용하여 현재 활발히 논의가 진행중인 유연송전시스템을 교육하는 교육시스템을 구축하고 교과서를 구성 하여 보았다.
URC(Uniform Resource Identifier) 로봇은 기존의 로봇 자체에서 처리하던 기능을 네트워크를 통하여 외부로 분산시켜 외부의 센싱기능과 프로세싱 기능을 활용하여 효율적으로 구동하기 위한 것이다. 즉 많은 파워가 요구되는 센싱 기능이나 프로세싱 기능을 외부에 있는 서버를 활용하여 서비스를 제공함으로써 간단한 로봇으로도 고도의 서비를 제공이 가능토록하여 가격 경쟁력을 갖도록 하기 위함이다. 본 논문에서는 URC 로봇을 원격에서 모니터링 및 제어가 가능하도록 웹 서비스 기술을 임베디드 시스템 환경에 맞게 최적화하였다. 서비스는 인터넷 기반의 SOAP 프로토콜을 통하여 교환되는 XML 기반 메시지를 통하여 다른 응용 에이전트들과 직접적인 상호작용을 지원함으로서 이기종간 호환 및 표준 플랫폼을 지원할 수 있다. 본 논문에서는 URC 시범서비스 참가 로봇인 네토로(한울로보틱스)에 본 연구결과를 적용하여 기능 및 안정성을 검증하였다.
본 고에서는 지능형 서비스 로봇에 적용되고 있는 기존의 로봇 제어구조에 대한 기술동향을 살펴보고, 가정환경에서 로봇이 적절한 정보를 획득하고, 이를 환경 내의 다른 장치나 가전도구와 연동할 수 있도록 하기 위한 환경 구축 방안과 로봇 내부의 제어구조 및 다양한 서비스를 제공하기 위한 서버와의 통신 문제 등에 대하여 살펴본다. 로봇이 가정 내에서 다양한 서비스를 제공하기 위해서는 가정 환경과의 적절한 상호작용은 필수적이다. 이를 위해서는 가정의 다양한 기기들과의 적절한 정보 교환이 필요하고, 이러한 정보를 효율적으로 이용할 수 있는 환경의 구축이 필수적이다. 또한, 로봇 내부적으로도 다양한 서비스를 제공하기 위한 적절한 제어구조가 필요하며, 경우에 따라서는 로봇 외부의 서버와의 협업을 통한 질높은 서비스의 제공이 지능형 서비스 로봇의 성공에 필수적인 조건이라 할 수 있다. 본 고에서 제안된 로봇 제어구조는 2006년 10월부터 시작된 URC 로봇 시범사업에 적용되어 현재 시범운용중에 있다.
Tetragonal 구조를 갖는 정량적 Nd$_2$/Fe$_{14}$B (~Nd$_{12}$Fe$_{82}$B$_{6}$) 화합물에서의 Nd 양보다 적은 양의 Nd를 함유하는 Nd-Fe-B 합금에서는, 일반적으로 입자크기가 큰 연자성 $\alpha$-Fe가 과다하게 존재하면서 외부에서 가해주는 자장에 대해 강자성 Nd$_2$/Fe$_{14}$B와 별개의 자기적 거동을 보여주기 때문에, 보자력이 아주 적어 실용성이 없다. 그러나 이러한 합금을 급랭응고하여 미세 결정화하거나, 비정질화한 후 적절히 열처리 해주면 a-Fe와 Nd$_2$/Fe$_{14}$B 입자가 나노화하면서 이들 사이에 상호교환작용이 일어나 등방성 상태에서도 M$_{s}$ /2 보다 큰 잔류자화와 함께 적절한 크기의 보자력도 얻을 수 있다. (중략중략
최근에는 산업의 발전에 따라 다종 다양한 형태의 중금속이 이용되고 있지만 처리공정의 효율상의 한계성 때문에 미량의 중금속이 배출되어 생태계의 치명적인 위협요소로 부각되고 있다. 중금속이 포함된 폐수는 일반적으로 여러 가지 방법이 있지만 생체물질을 이용한 생체흡착에 대한 연구 및 공정 개발이 활발히 이루어지고 있다. 생체흡착은 중금속이 생물체 표면이나 내부로 물리 화학 및 생물학적 상호작용에 의한 이온교환, 흡착등 다양한 기작에 의해 수용액으로부터 중금속이 제거되는 것이다. 본 연구에서 바실러스에 의한 EPS 물질을 추출하였으며 포자화 전과 후의 EPS를 이용하여 중금속제거 실험을 하였다. EPS 물질은 Protein이 Carbohydrate보다 많은 함량을 보였으며 중금속 제거는 포자화 전보다 포자화 후의 EPS가 더 많이 제거되는 것으로 나타났다.
전시회를 개최하는 목적은 기업과 고객 간의 상품 정보 교환의 장을 제공하는데 있다. 이에 대응하여 박람회 개최를 위한 총괄적인 관리가 필요하다. 이러한 총괄적인 관리가 이루어진다면 박람회를 유치하는 주최 측과 참가하는 기업 측, 참관 측에 대한 서비스의 폭이 넓어지고, 상호작용이 수월하게 이루어 질 수 있다. 따라서 본 논문에서는 총괄적인 관리가 가능한 박람회 관리 애플리케이션을 개발하고자 한다. 특히, QR코드를 통해, 설문지를 작성, 배포할 수 있는 일원화 시스템을 만들고자 한다.
비자성 분순물을 갖는 $CuF_{2}.2H_{2}O$의 수소 핵자기공명을 77-295 K의 온도범위에서 수행하였다. 그 결과 수소의 스핀-격자 완화율을 지배하는 메카니즘이 구리 전자 스핀의 재주넘기(filp)와 전자-포논 상호작용(Raman process)의 변조에 의한 것임을 알 수 있었다. 또한 전자 스핀 재주넘기에 대한 교환에너지 $1.8(\pm0.04)$ K를 구할 수 있었다.
시각 프로그램은 프로그램의 내부 로직에 대한 코드와 외부 사용자와의 상호 작용을 위한 사용자 인터페이스에 대한 코드로 나뉘어 구성되어 있다. 개발자들은 빠르고 효과적인 시각 프로그램 개발을 위해 GUI(graphic user interface) 개발 도구를 이용한다. 그러나, 기존의 사용자 인터페이스 개발 도구는 여러 개발자들간의 능력과 개발 분야에 따라 시각 프로그램의 내부 로직과 인터페이스 부분을 분리해 공동 개발할 수 있는 기회를 제공하지 못한다. 본 논문은 다수의 시각 프로그램 개발자간 자신의 개발 분야에 따라 분산 공동 개발이 가능한 네트워크 기반의 시각 프로그램 공동 개발 시스템을 제안한다. 제안하는 공동 개발 환경은 개발자간 독립성과 협동성을 지원하고 즉각적이고 동기적인 개발 협의와 의견 교환을 위한 통신 창을 제공해 응용 프로그램의 개발 속도와 효율을 높일 수 있다.
메타버스는 게임 기술을 활용하여 현실의 다양한 현상이나 경제 활동들을 가상의 세계로 구현하고 이를 실세계와 유사하게 동작하도록 다양한 서비스를 제공하는 플랫폼을 일컫는 말로서 최근의 코로나19 펜데믹 상황과 맞물려 주목 받고 있는 게임 확장 기술군의 하나라 할 수 있다. 본 논문에서는 지역 관광 활성화를 위해 지역 대표 관광지의 시그니처(signature) 구조물들과 공간을 메타버스 플랫폼 상에 구현하고 구현된 공간에서 사용자간의 커뮤니케이션을 통해 관광 수요를 촉진시키며, 오프라인 이벤트와의 유기적인 연동을 통해 궁극적인 관광 활성화에 기여하기 위한 온오프라인 연계 메타버스 콘텐츠를 구현한다. 구현된 메타버스 콘텐츠에서는 개인별로 설정된 캐릭터를 활용해 구현된 가상 공간에서 상호작용이 가능하도록 구성하여 가상 공간에서 체득된 정보를 온라인 상에서 자유롭게 교환할 수 있도록 하였다. 본 논문에서 구현된 관광 메타버스 콘텐츠는 샌드박스형 메타버스 플랫홈으로 개발된 디토랜드를 기반으로 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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