2011년부터 방과후 학교 업무를 효과적으로 관리하기 위하여 나이스 방과후학교 시스템을 개발하여 운영하고 있다. 현재 운영중인 나이스 방과후 시스템에 대한 효과를 분석하여 방과후 학교 시스템을 효과적으로 정착할 필요가 있다. 2012학년도 서울특별시교육청 관내 11개 교육지원청 소속의 273개 초등학교 방과후학교 담당교사 273명에게 설문을 의뢰하여 116명의 교사가 참여하였다. 나이스 방과후학교 시스템의 효과 분석에서는 업무처리시간(M=3.92)에 대해 가장 불만이 높았고, 다음으로 서류감축(M=3.82), 업무의 효율성(M=3.81), 업무의 정확성(M=3.76) 순으로 불만이 많은 것으로 나타났다.
미래교육의 새로운 비전으로 융합과 창의성을 기조로 한 융합인재 교육이 초중등교육 현장에서 활발하게 진행되고 있다. 그동안 융합인재교육 연구는 영재교육 영역에서 초등학생 대상 연구가 중점적으로 이루어졌으며, 개별적 단위로서의 효과성 연구가 주로 진행되었다. 이에 본 연구는 메타분석을 적용하여 선행연구결과에 대한 체계적이고 종합적인 결론을 정리해봄으로써 융합인재교육을 활용한 창의성 개발에 유용한 정보를 제공할 목적으로 시행되었다. 분석은 2012년부터 2015년 까지 최근 4년간 발표된 융합인재교육의 효과를 분석한 석 박사 학위 논문과 학술지 논문을 대상으로 메타분석을 실시하였다. 총 분석대상 논문 75편의 논문으로부터 총 183개의 효과크기를 산출하고, 연구의 종속변인인 창의성과 그 하위변인, 문제해결력과 중재변인인 연구자, 대상지역, 학생구분, 실험설계유형, 학교급 별에 따라 효과크기에 어떠한 차이가 있는지를 분석하였다. 창의성에 대한 전체 효과크기가 0.776로 나타났고, funnel plot에서 대칭성을 만족하고 있어 출판편의가 존재하지 않는다고 볼 수 있으며, fail-safe N이 780개로 8,945보다 작으므로 이 연구 결과는 신빙성이 있다고 주장할 수 있다. 또한, 문제해결력에 있어서는 0.584로 나타나 중간 정도의 효과크기로 나타났고, funnel plot에서 대칭성을 만족하고 있으므로 출판편의가 존재하지 않으며, fail-safe N이 780개로 1,170보다 작으므로 이 연구 결과는 신빙성이 있다고 주장할 수 있다. 창의성 하위변인들의 연구방법에 따른 차이를 보면 유창성이 0.929로 가장 높게 나타났고, 융통성 0.881, 독창성 0.838, 정교성 0.653, 제목의 추상성 0.705, 종결에 대한 저항 0.527로 나타났다. 본 연구는 융합인재교육의 효과를 메타분석으로 그 평균의 효과크기를 제시했다는 점에서 의의를 찾을 수 있다. 연구결과 통합교육의 효과는 판단할 수 있었으나 효과의 원인, 학습원리에 대해서는 구체적인 발견이 어려웠다. 융합인재교육의 효과는 학령에 따라 상승 또는 하향하는 것이 아니라는 것이 밝혀졌으며, 창의력에 있어서는 연구방법과 연구자에 따라 차이가 있는 것으로 나타났다.
한국의 교육전산(Korean Education Network)은 약 20년 간 국고를 지원하여 운영하였으며, 초-중고 대학 등 교육기관을 물리망으로 연결하였다. 지난 2001년도 상용망 위탁운영 체제로 전환되면서, 국내 외 교육, 연구 및 학술정보 등을 쉽게 접근할 수 있는 통신 환경을 제공하였다. 이는 정보기술(Information Technology)을 기반으로 한 국가성장에 크게 이바지 하였으며, 교육 품질의 향상과 교육기관의 결속력을 다지는 계기가 되기도 하였다. 그럼에도 불구하고. 교육전산망에 대한 유효성(effectiveness)에 대한 인식이 낮다. 따라서 교육전산망의 효과를 입증할 수 있는 성과 분석이 필요하며, 향후 효과를 예측하여 정부의 지속적 투자를 이끌어 낼 뿐만 아니라, 효율적인 운영 관리를 통한 대학 발전 및 국가 발전의 초석이 될 수 있는 연구가 필요했다. 따라서 본 연구는 100개 기관 이상의 설문을 통해 교육전산망의 성과를 분석하고, 효과를 예측하였다. 만족도의 분석은 비용측면, 기여도 측면, 품질측면, 성과측면 등 4가지로 분류하여 실시하였다. 또한 회귀 분석을 통한 효과 예측은 교육기관의 재학생 규모, 전산망 사용경험 등을 독립변수로 하여 효과 예측을 분석하였다. 연구 결과는 향후 교육전산망에 대한 정책 개발, 교육기관의 활용의 극대화 등을 위한 필요한 연구 자료가 될 것이다.
본 연구는 초등학생의 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 교육 방법으로 스프레드시트를 활용한 데이터 과학 교육프로그램을 개발하여 적용한 후 그 효과를 검증하였다. 교육 프로그램은 Rossett의 요구 분석 모형을 적용하여 초등학생 205명과 컴퓨터교육 전공 현직 초등교사 20명을 대상으로 실시한 사전 요구분석 결과를 바탕으로, 교수설계의 대표 모형인 ADDIE 모형의 절차에 따라 개발하였다. 개발한 교육 프로그램의 효과를 검증하기 위해 ${\bigcirc}{\bigcirc}$대학교에서 실시한 교육기부 프로그램의 지원자 표집에 의한 지원자 표본 20명의 학생을 대상으로 총 6일 동안 42차시 수업을 진행하였고 사전 사후 검사 결과를 통해 교육적 효과를 분석하였다. 분석 결과, 본 연구에서 개발한 교육 프로그램이 초등학생의 컴퓨팅 사고력 향상에 효과적임을 알 수 있었다.
본 연구에서는 알고리즘의 수행시간 분석에 초점을 맞춘 언플러그드 방식의 교육이 초등학교 3학년 학생들의 컴퓨팅 사고력 향상에 미치는 효과를 분석해보았다. 현직 초등교사 70명과 초등학교 3학년 학생 120명을 대상으로 실시한 요구분석 결과를 바탕으로, ADDIE 모형의 절차에 따라 언플러그드 교육프로그램을 개발하였다. 개발한 교육프로그램으로 초등학교 3학년 학생 24명에게 총 6일 동안 36시간의 수업을 진행하였고, 같은 시간 동안 보드게임 교육을 받은 24명의 학생들과 사전 사후 비교 검사를 통해 효과를 분석하였다. 분석 결과, 알고리즘의 수행시간 분석에 초점을 맞춘 언플러그드 방식의 교육은 초등학교 3학년 학생들의 컴퓨팅 사고력에 긍정적인 효과를 미치는 것으로 확인되었다.
이 연구는 중학생과 고등학생 대상 아두이노 활용 교육의 효과를 메타분석으로 정리하기 위해 실시되었다. 분석을 위해 선행 학술지와 학위 논문 10편을 선정하였으며, 전체 효과크기와 범주형 변수에 대한 효과크기를 계산하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 중·고등학생 대상 아두이노 활용 교육의 전체 효과크기는 0.537로 나타났다. 둘째, 종속변인 유형의 효과크기는 정의적 영역 0.849, 인지적 영역 0.479로 나타났다. 셋째, 학교급의 효과크기는 중학교 0.796, 고등학교 0.474로 나타났다. 넷째, 교과 유형의 효과크기는 음악 1.255, 과학 0.562, 기술 0.443, 정보 0.429로 나타났다. 다섯째, 프로그램 유형의 효과크기는 그래픽 기반 0.543, 텍스트 기반 0.376으로 나타났다.
본 연구는 노인일자리 사업에서의 교육 만족도가 사업효과성에 어떠한 영향을 주는지 살펴보고, 참여자 교육 만족도가 일자리 만족에 영향을 미처 궁극적으로 사업효과성에 미치는 영향을 검증하였다. 본 연구는 2013년 수행된 한국노인인력개발원의 노인 일자리사업 참여노인 실태조사의 원자료를 활용하였으며, 사업유형, 지역규모, 시도 등을 고려한 비비례층화표본 추출방법을 활용하였다. 조사대상에서 세종시는 제외하였으며, 이들 중 본 연구 문제와 관련한 문항에 무응답 또는 응답 비해당자를 제외시킨 2,005명을 대상으로 하였다. 수집된 자료는 SPSS WIN 21.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 분석기법으로는 연구대상자의 일반적 특성을 파악하기 위해 빈도와 백분율을 산출하였다. 또한 교육 만족도가 노인일자리 사업의 사업효과성에 미치는 영향을 알아보기 위해 회귀분석을 실시하였으며, 교육 만족도가 노인 일자리 사업의 사업효과성에 미치는 영향에서 일자리 만족도의 매개효과를 알아보기 위계적 회귀분석을 실시하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 교육 만족도가 사업효과성에 미치는 영향 중 심리적 효과에는 교육내용의 흥미도와 교육의 직무 활용도 모두가 유의미한 영향을 미쳤으며, 신체적 사회적 효과에는 교육내용의 흥미도가 유의미한 영향을 미쳤으며, 경제적 효과에는 교육의 직무 활용도가 유의미한 영향을 미쳤다. 둘째, 교육 만족도가 사업효과성에 미치는 영향에서 일자리 만족도는 교육 만족도가 심리적 신체적 사회적 효과에 미치는 영향에서 부분매개효과가 있음을 알 수 있다. 일자리 만족도는 교육 만족도가 경제적 효과에 미치는 영향에서 완전매개효과가 있음을 알 수 있다. 또한 일자리 만족도는 교육 만족도가 사업효과성에 미치는 영향에서 부분매개효과가 있음을 알 수 있다. 결과적으로 일자리 참여자들의 요구에 맞는 교육 내용을 개발하고, 전담 인력을 배치하여 교육이 효과적으로 진행되어야 할 것이다. 또한 일자리 만족도가 사업효과성에 긍정적인 영향을 미친다는 점에서 참여자 스스로 일에 대한 자부심을 충분히 느낄 수 있도록 한다면 사업효과성을 높이는데 크게 기여할 것이다.
기존의 안전교육 교수방법은 강의 방식으로 전달하고 있어 근로자의 참여를 이끌어내는데 한계점이 있으며, 불안전한 행동에 의한 안전사고를 예방하기 위해서는 스마트 체험식 안전교육으로 패러다임을 전환할 필요성이 있다. [연구배경/목적]:스마트 체험식 안전교육은 건설현장에서 근로자들이 보다 더 빠르게 위험을 인지하고 여기에 맞는 안전작업 이행과 위험발생 시 응급대처 능력 등을 향상시키므로 사전사후 학습전이의 효과성을 검정할 수 있다. 이러한 관점에서 안전사고를 예방하기 위한 본 연구는 안전교육의 체험학습방법과 참여방법, 교육콘텐츠 접근방법을 통하여 근로자의 안전행동 유도와 불안전행동 감소에 미치는 영향검증이 목적이다. [연구방향/범위]:실제 건설현장과 동일하게 작업환경을 구성해 놓은 스마트 체험식 안전교육시설에서 추락체험, 낙하물체험, 장비협착체험, 화재, 감전재해 등의 실제 사고를 체험해 볼 수 있도록 만들어진 체험학습 방법과 가상(VR, AR, 메타버스)공간에서 간접경험 할 수 있는 참여방법을 다룰 것이다. 그리고 안전체험교육 사전사후의 분석을 통하여 안전 학습전이 성과를 분석한다. [연구 분석방법]:연구의 주요 변인으로는 Human-Error, 안전행동요인, 불안전행동요인, 위험감수성, 조직특성, 조직의 안전문화, 조직의 역량, 안전교육특성, 교육콘텐츠 변화가 사전사후 분석을 통하여 현장 작업 시 안전 학습전이의 효과성을 검정하였다.
전 세계적으로 과학, 기술, 공학, 예술, 수학이 융합된 STEAM교육이 강조되고 있는 가운데 우리나라도 STEAM교육의 효율성을 높여줄 수 있는 콘텐츠에 대한 관심과 적용이 늘어가고 있다. 본 논문은 "공업입지론" 내용을 바탕으로 개발된 에듀테인먼트 콘텐츠의 교육적 효과를 향상시키고자 분석 피드백 기능을 강화하였다. 강화된 분석 피드백 기능은 첫째, 학습자가 공장 선택 조건과 각 공장의 장점 확인, 둘째, 상품의 운송조건 제시, 셋째, 학습 결과에 대한 분석이다. 이에 학습자가 콘텐츠를 통해 학습하는 과정에서 분석 피드백을 제공 받아 학습에 대한 이해도 등 교육적 효과를 향상 시키고자 한다.
북한이탈주민의 입국자가 곧 3만 명에 육박할 것이다. 이로 말미암아 북한이탈주민에 대한 한국사회에서의 안정된 정착이 큰 문제로 대두되고 있기에, 그 문제들을 해결하고자 창업교육을 실시하여 북한이탈주민의 경제적 고립을 막고, 한국사회에서 올바른 진로를 선택하여 미래 통일 역군을 만들고자 한다. 본 논문은 창업교육 전, 후 창업동기 및 의지, 기업가정신, 진로장벽, 진로성숙도, 진로미결정 요인을 분석하여 창업교육에 대한 효과성을 강조하고자 한다. 아울러 장지적으로는 국내 입국 후 북한이탈주민들이 느끼는 심리를 분석하여 그들이 진정으로 원하는 진로와 정부지원정책을 도출해 내고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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