IT기술의 발달은 사회 구성원들에게 기존의 방법과 다른 새로운 교육방법을 요구하고 있으며, 체험교육과 경험교육이 강조됨에 따라 웹 기반의 가상환경에서 체험교육을 할 수 있는 경영 모의 게임에 대한 중요성이 커지고 있다. 그러나 이러한 경영 모의 게임의 이점에도 불구하고 국내에서는 경영모의 게임의 활용도가 매우 낮은 편이며, 그 교육효과에 대한 실증적 분석도 미미하다. 따라서 본 연구에서는 경영 모의 게임의 교육효과에 영향을 주는 성공요인에 관해 실증적 분석을 수행 하였다. 분석을 위해 경영 모의 게임에 참가한 교육생을 대상으로 컨텐츠 특성, 참가자 특성, 교육환경 특성이 교육효과에 영향을 미치는가에 대한 통계분석을 수행 하였다. 통계 분석 결과, 컨텐츠 특성, 참가자 특성, 교육환경 특성은 게임의 교육효과에 영향을 미친다는 유효한 결과가 분석되었다. 통계적 분석 결과 도출한 성공 요인을 기초로 활용방안을 제시하였다.
본 연구는 국내 초등SW융합교육의 효과를 메타분석을 통해 종합적이고 체계적으로 분석하는데 그 목적이 있다. 이를 위하여 초등SW융합교육 관련 29편의 학위논문 및 학술지를 대상으로 메타분석을 시행하였고, 총 60개의 효과크기가 나타났으며 R프로그램을 활용해 결과를 도출하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, SW융합교육의 전체효과크기는 .35의 중간효과크기로 나타났다. 둘째, SW융합교육의 효과크기는 인지적, 정의적 영역 모두에서 통계적으로 유의한 효과가 있는 것으로 나타났다. 셋째, SW융합교육의 효과에 있어 조절변인들 모두 연구간 효과크기의 차이를 유의하게 설명하는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과에 따라 초등SW융합교육이 학습효과를 증진시킨다는 통합적 결론을 도출하고 초등SW융합교육 설계 및 실행시 고려해야할 가이드라인을 제안하였다.
로봇교육과 프로그래밍교육이 학습자들에게 미치는 긍정적인 효과는 거의 동일하지만, 로봇교육은 프로그래밍교육에 비하여 로봇구입이라는 경제적 비용과 학습자의 인지적 부담을 증가시키는 로봇 제작 과정이 포함되기도 하는 차이점이 있다. 이러한 차이점으로 인하여 모든 학교급 또는 모든 학습 목표에 대하여 프로그래밍교육이 동일한 효과를 갖지 않을 수도 있을 것이다. 이러한 가정을 확인하기 위하여 본 연구에서는 국내에서 발표된 로봇교육의 효과에 대한 논문을 메타분석하여 효과크기를 산출하고 프로그래밍교육의 효과크기와 비교한다. 비교 결과를 바탕으로 로봇교육의 방향을 제시하고자 한다. 로봇교육과 프로그래밍교육의 평균 효과크기는 각각 0.6664과 0.4060로 유의미한 차이를 보였다. 초등학생의 경우 평균 효과크기가 로봇교육은 0.373, 프로그래밍교육은 0.667로 유의미한 차이를 보였다. 중학생이 로봇교육과 프로그래밍교육 모두에서 가장 큰 효과를 보였으며, 학교급이 높아질수록 프로그래밍교육에 비하여 로봇교육의 효과가 커짐을 알 수 있었다. 목적별 분석 결과 프로그래밍교육은 모든 영역에 고르게 중간의 효과를 보인 반면 로봇교육은 인지적 영역보다 정의적 영역에 더 큰 효과가 있었다. 교육방법별로 분석한 결과 로봇제작의 효과크기는 1.3294로 높은 효과를 보이며, 로봇제작과 프로그래밍, 로봇프로그래밍, 로봇활용의 순으로 중간의 효과를 보였다. 본 연구의 결과에 따라, 프로그래밍교육이 로봇교육에 비하여 전반적으로 효과가 크고, 로봇교육은 중학생 이상의 대상에 대하여 프로그래밍 교육보다 효과가 크며, 로봇교육은 정의적 영역의 향상에 효과가 있다. 또한 로봇교육은 단순 로봇활용보다는 로봇제작, 로봇프로그래밍을 포함하여, 다양한 주제에 적용할 때 더 큰 효과가 있음을 알 수 있다.
본 연구에서는 교육용 프로그래밍 언어를 사용한 프로그래밍 교육의 효과에 관한 국내 논문을 메타분석하여 프로그래밍 교육의 효과를 분석한다. 프로그래밍 교육의 효과에 관한 논문 가운데 메타분석이 가능한 논문 70편의 101개 연구를 대상으로 메타분석을 한 결과 평균 효과크기는 0.641로 긍정적인 효과를 보였다. 인지적 영역의 학습 효과를 위한 연구와 정의적 영역의 학습 효과를 위한 연구의 평균 효과크기는 각각 0.632, 0.666이었다. 실험 대상의 학령, 실험 차시, 사용 언어의 중재변인별 평균 효과크기에는 통계적으로 유의미한 차이가 없었다. 본 연구의 결과로부터 프로그래밍 교육을 받은 실험집단은 프로그래밍 교육을 받지 않은 통제집단에 비하여 약 23.9%의 긍정적인 효과의 향상을 보인다는 것을 알 수 있다.
영재교육이 그동안 효과적으로 수행되었는지를 살펴보는 효과성 검증 연구는 중요하다. 최근 인지적 영역에 중점을 둔 프로그램의 효과성을 검증하는 메타분석연구들이 활발히 이뤄지고 있으나 비인지적 영역에 중점을 둔 영재교육 프로그램의 효과성을 메타분석을 통해 살펴본 연구는 그간 부재하였다. 이에 본 연구에서는 그동안 주목받지 못했던 비인지적 영역에서의 영재교육의 효과성을 고찰해보고자 한다. 먼저 메타분석을 위해 2002년부터 2012년까지 발표된 국내 학위 논문과 연구논문이 검색되었고 최종 18편이 선정되었다. 18편의 연구에 적용된 비인지적 영역의 영재교육 프로그램은 크게 리더십교육 프로그램, 진로교육 프로그램, 사회성관련 프로그램, 미성취영재 교육 프로그램, 독서치료 프로그램으로 구분되었다. 메타분석 결과 4편의 리더십 프로그램에서 계산된 평균효과크기는 1.226, 5편의 진로교육 프로그램의 평균효과크기는 1.103, 4편의 사회성관련 프로그램의 평균효과크기는 1.684, 3편의 미성취 영재를 위한 프로그램의 평균효과크기는 1.486, 3편의 독서치료 프로그램의 평균효과크기는 0.613으로 통계적으로 유의미했다. 연구결과를 기반으로 추후연구방향과 논의가 제안되었다.
인공 지능 시대가 도래함에 따라, 로봇 교육과 그 역량 강화에 대한 교육은 전 세계적으로 널리 적용되고 적용되었습니다. 본 연구의 목적 : 학생 교육 및 교육에서 AI 교육 로봇의 응용 효과를 체계적으로 평가; 본 연구의 방법 : 컴퓨터를 사용하여 "Web of Science", "CNKI", "ERIC", "IEEE"와 같은 검색 도구에서 관련 교육을 검색하십시오. 로봇 티칭과 전통적인 티칭의 효과에 대한 비교 연구 검색 시간은 2000 년 1 월부터 2020 년 1 월까지입니다. 포괄적인 MetaAnalysis 2.0을 메타 분석에 사용했습니다. 본 연구 결과 : 31 개의 유효한 연구 문헌에 대한 정량 분석과 메타 분석이 AI 교육 로봇에 미치는 영향에 대한 객관적인 평가 분석 결과 AI 교육 로봇이 학생 학습 효과에 미치는 효과는 0.465임 이는 교육용 로봇이 학생의 학습 효과에 어느 정도 긍정적인 영향을 미침을 나타냅니다. 이 연구의 결론 : 학생 교육 및 교육에서 AI 교육 로봇의 적용 효과는 전통적인 교육 방법보다 우수하며 학생 학습을보다 효과적으로 홍보 할 수 있습니다.
이 글은 최근에 들어 새롭게 연구ㆍ발전하고 있는 교육경제학에서 교육투자의 경제적 효과분석에 대하여 약술한다. 교육활동의 경제적 효율화 방안 모색과 교육재화의 투입ㆍ산출 분석을 주요 연구대상으로 하고 있는 교육경제학은 우리나라에서는 1980년대부터 교육학자 및 경제학자들에 의하여 심도 있게 연구되기 시작하였다. 교육투자의 경제적 효과는일반적으로 교육비용분석을 통한 학교의 적정규모산출과 같은 교육의 내적 효율성 분석과 경제성장에의 기여도 측정과 같은 교육의 외적효율성으로 대별되며, 그 측정방법으로는 교육수익률접근법과 단순상관관계접근법 및 잉여액접근법 등이 주로 사용된다. 본 논문에서 교육투자의 경제적 효과분석은 자료수집의 미비로 실증분석에는 이르지 못하고, 다만 교육투자의 성격규명과 분석방법의 소개로 마름하며, 다음 논문에서 실증 분석한 결과를 소개하려고 한다.
본 연구는 EFL 상황인 한국 영어 교실 수업에서의 문법 교육의 효과를 통합적으로 살펴보는 목적을 갖고 있다. 이를 위해 총 30개 논문에 수록된 67개의 개별 연구 결과를 토대로 메타분석을 실시하였고, 이를 통해 평균효과크기를 산출하였다. 또한 조절변인별 문법 교육의 효과를 비교해 보기 위해 각 연구를 연구대상, 처치 기간, 문법 교육의 종류를 기준으로 분류하여 분석하였다. 그 결과 문법 교육 연구 전체의 평균 효과크기는 .907로 매우 높은 효과를 지니고 있는 것으로 나타났다. 또한 연구대상별 비교에서 중학생과 대학생 대상의 문법교육 효과가 초등학생과 고등학생 대상으로 한 경우보다 통계적으로 유의한 수준에서 높은 효과를 지니고 있는 것으로 나타났다 (Q=37.065, df=3, p=.000). 반면 처치기간과 문법 교육의 유형을 기준으로 비교해 봤을 때는 효과의 차이는 나타나지 않았다.
창업교육에서 강조하는 창의성 역량은 사회에 필요한 융합형 인재 육성을 위해 반드시 필요한 부분이다. 하지만 이제까지 창업교육에 대한 효과성을 검증함에 있어서 창업분야에 대한 단편적인 효과중심으로 연구되었고 진로에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 효과 연구는 매우 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 선행연구와 차별적으로 대학의 창업교육을 통한 역량함양이 사회에 진출을 앞두고 있는 대학생의 진로준비와 행동에 어떤 영향을 미치는지에 대해 실증분석 검증하였다. 2016년 8월부터 설문조사를 실시하였고 지역별 창업교육을 수강한 대학생 393개의 표본을 실증분석에 활용하였다. 분석결과 창업교육을 통해 함양된 협업적의사소통능력, 창의적문제해결능력은 기업가정신과 자기효능감에 정(+)의 영향을 미쳤고, 기업가정신과 자기효능감은 진로준비행동에 정(+)의 유의미한 영향을 미쳤다. 또한 기업가정신, 자기효능감의 매개효과 검증에서 협업적 의사소통능력, 창의적 문제해결능력과 진로준비행동 사이에 정(+)의 영향을 미쳤지만 창업교육에 의한 창의성 역량들은 진로준비행동에는 직접적인 유의미한 영향이 없는 것으로 분석되었다. 이에 본 연구의 시사점은 대학의 창업교육의 효과 검증에서 창업교육의 양적인 확대보다는 기업가정신과 자기효능감을 고취 함양시킴으로써 진로준비행동에 긍정의 영향을 미친다는 시사점을 도출 할 수 있었다. 또한 대학 창업교육의 중요성 검증과 향후 다양한 효과에 대한 평가를 학생창업 영역 뿐만 아니라 다각도로 추가 연구가 필요하겠다.
본 연구는 정보활용교육의 효과를 메타분석 방법으로 통합하여 제시하고자 45편의 연구에서 총 69개의 효과크기를 수집하여 분석하였다. 무선효과 모형을 적용한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 정보활용교육의 전체 효과크기 평균은 0.72(Hedges'g)로 Cohen의 해석기준에 의하면 중간 이상 크기를 보였다. 둘째, 정보활용 교육을 단독형태와 교과연계형태로 구분하여 분석한 결과, 두 가지 유형 모두 중간 이상 크기의 효과가 있으며 유형에 따른 차이는 없었다. 셋째, 정보활용교육의 효과크기는 측정변인에 따라 차이가 있는 것으로 나타났다. 측정변인별 효과크기는 정보활용능력, 인지적 특성, 문제해결능력, 학업성취, 자기주도적 학습능력, 정의적 특성 순으로 나타났다. 넷째, 대상학년, 연구설계 유형, 측정도구 형태가 효과크기의 차이를 설명하는 조절변수로 나타났다. 메타분석결과를 종합하면 정보활용교육은 교육유형, 연구특성 등에 큰 영향을 받지 않고 안정적이며 중간크기 이상의 효과를 가지고 있다고 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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