• 제목/요약/키워드: 교육 참여의도

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역사소재 기반 디지털게임의 발전과정 및 기획요소 연구 - 동.서양 5개국의 역사소재 게임을 중심으로 (Development of Digital Games Based on Historical Material and its Design Components - With History Based Games of 5 Countries)

  • 문만기;김태용
    • 방송공학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.460-479
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    • 2007
  • 문화가 산업의 영역으로 들어온 이후 세계 각국에서는 자국의 문화콘텐츠를 다양한 매체를 통하여 교육적 또는 상업적 목적으로 활용하기 위한 노력을 해 왔으며, 다양한 문화 및 역사가 이 분야의 주요 배경 및 소재로 인식되면서 역사학 등을 전공하는 많은 학자들의 역할도 증가되고 있는 추세이다. 그 중 에서도 특히 게임분야는 관객이 직접 참여하여 스토리텔링을 완성해 간다는 인터페이스 특성상 문화전파와 학습효과가 매우 높은 매체로 인식되고 있다. 이러한 측면에서 인간의 단순한 놀이로 인식되고 있는 디지털게임에서 현재 세계 각국이 제작하여 전 세계에 전파하는 역사게임의 소재 및 세계관등을 비교 분석하는 것은 매우 중요한 일이다. 본 논문은 1980년부터 2005년까지 한국에서 서비스된 약 70여 편의 역사소재게임 중 대표적 제작 및 보급 국가인 한국, 미국, 일본, 대만, 독일, 총 5개국의 역사소재 게임 68편을 무작위로 선정하여 각국이 제작한 게임의 배경시대 및 기획의도 등을 분석하고 역사원형이 게임 시나리오 및 세계관, 배경으로 등장하는 사례를 비교하여 각국이 선호하는 시대와 장르 및 문제점을 도출하여 향후 우리의 발전적인 역사소재게임의 기회방안을 제시하였다. 역사게임에 적용된 세계관 및 등장인물 분석에서는 각국의 역사게임에 적용된 실존인물, 실제역사 및 역사소설로 나누어 비교하였으며, 그 결과 총68편 중 실존인물을 게임에 적용한 사례는 총 8편으로 전체의 11.8%에 해당하였다. 또한, 과거의 실제 역사 및 배경을 게임의 소재로 적용한 사례는 37편으로 전체의 54.4%를 차지한 것으로 조사되었다. 각국이 선호하는 역사게임의 주 소재는 인물보다는 실제의 배경이 주무대가 된다는 것을 알 수 있었으며, 한국은 고대 고구려를 중심으로 한 삼국시대, 미국은 1,2차 세계대전, 독립전쟁, 일본은 중세 일본 전국시대, 독일은 고대 유럽역사 등 각 국이 선호하는 역사적 배경은 그 나라가 역사적으로 자랑스럽게 생각하는 역사적 시점이 역사게임의 주 배경이 된다는 결과를 얻었다 게임의 주 배경이 되는 시대로서는 고대가 37편으로 54.4%를 차지하여 각국에서 제일 선호되는 시대로 조사되었으며 그 다음은 근 현대가 18편으로 26.47%, 중세 7편 10.3%, 선사시대 5편 7.35%, 상고시대가 1편으로 1.47%로 나타나 고대 중세, 근 현대 순으로 선호하는 것으로 나타났다.

서울.경기지역 외국인 학교 학생들의 식습관 및 급식만족도 -미국계 외국인 학교를 중심으로- (Dietary Habits and Foodservice Attitudes of Students Attending American International Schools in Seoul and Gyeonggi Area)

  • 김옥선;이영은
    • 동아시아식생활학회지
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    • 제22권6호
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    • pp.744-757
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    • 2012
  • 본 연구를 위한 설문조사는 설립자 국적이 미국인으로 영어권 학교이면서 인가를 받은 서울 및 경기 소재 외국인 학교로 청소년기에 해당하는 초 중 고등학교 과정이 모두 개설되어 있으며, 급식소를 위탁운영하고 있는 3개교의 5학년에서 12학년을 대상으로 식습관과 급식 메뉴 및 서비스 만족도를 조사하였고, 결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 조사대상자 중 A학교의 학생은 129명, B학교의 학생은 136명, C학교의 학생은 137명으로 나타났으며, 남학생은 130명(32.3%), 여학생은 272명(67.7%)로 나타나 여학생의 응답비율이 높았다. 학년에서는 우리나라의 중학교 1~3학년에 해당하는 7~9학년이 191명(47.5%)으로 가장 많았다. 2. 외국인 학교 학생들의 하루 평균 식사횟수는 평균 3번으로 나타났으며, 남학생은 평균 3.39번, 여학생이 2.95번으로 나타나 여성의 하루 평균 식사횟수가 남학생보다 적은 것으로 나타났다. 10~12학년의 하루 식사횟수가 3.13회로 가장 많았으며, 7~9학년이 3.08회로 적었다. 한 끼 식사를 위해 소요하는 시간은 대략 23~30분으로 조사되었으며, 식사할 때 행동은 학교, 성별, 학년 모두 가족과 대화라고 응답한 학생이 많았다. 하루 중 가장 과식하는 식사는 학교, 성별, 학년에서 모두 저녁으로 조사되었다. 아침식사 빈도에 대한 질문에서 학교에 따라서는 평균 5.10회로 나타났으며, 여학생은 평균 5.35회, 남학생은 4.59회로 조사되어 남학생의 아침식사 빈도가 낮은 것으로 나타났다. 아침 결식 이유는 시간이 없어서라고 응답한 학생이 많았다. 외식에 대한 빈도는 일주일에 평균 1.78회로 가장 많았으며, 남학생은 평균 2.15회로 여학생 1.60회보다 외식을 많이 하는 것으로 나타났다. 학년에 따라서는 5~6학년이 1.87회로 가장 많았으며, 학년이 올라갈수록 외식 빈도가 낮아지는 것으로 나타났다. 간식을 하는 이유는 학교, 성별, 학년 모두 과자를 먹고 싶어서라고 응답하였으며, 간식을 하는 시간은 점심과 저녁시간 사이라고 하였으며, 간식 아이템으로는 쿠키와 칩이 많았다. 편식을 하는 이유는 학교, 성별, 학년 모두에서 입맛에 맞지 않아서라고 응답한 학생이 많았으며, 편식을 하는 식품은 모두 생선이라고 응답하였다. 3. 외국인 학교별 급식 메뉴 만족도 모든 항목에서 세 학교 중 외국인 학생 비율이 많은 A학교의 만족도가 높게 나타났으며, 급식 메뉴 만족도 항목에서 온도의 적절성, 맛, 메뉴의 다양성, 음식 재료의 신선도 순으로 만족도 점수가 높게 나타났다. 성별에 따른 급식 메뉴 만족도에서는 남학생의 경우 음식재료의 신선도가 여학생의 경우는 메뉴의 다양성에서 가장 높은 만족도를 나타냈다. 학년에 따른 급식 메뉴 만족도에서 5~6학년의 만족도가 가장 높은 것으로 나타났으며, 음식 온도의 적절성, 맛, 메뉴의 다양성 순으로 높은 만족도를 보였다. 급식 메뉴 만족도는 전 항목에서 학년이 올라갈수록 낮아지는 경향을 보였다. 4. 외국인 학교별 급식서비스 만족도 결과에서 A학교의 만족도가 B와 C학교보다 높은 것으로 나타났으며, A학교의 경우 급식종사원이 고객에게 항상 친절하다 항목에서 가장 높은 만족도를 보였다. 성별에 따른 급식서비스 만족도 분석에서 남학생과 여학생 모두 식당의 위생 및 청결상태를 나타내는 테이블과 트레이가 청결하다 에서 높은 만족도를 나타냈으며, 불평처리가 신속하다에서 낮은 만족도를 나타냈다. 학년에 따른 급식서비스 만족도 분석 결과에서도 '테이블과 트레이가 청결하다에서 높은 만족도를 보였으며, 학년이 올라갈수록 급식서비스 모든 항목의 만족도가 낮아지는 경향을 나타냈다. 외국인 학교별 식습관 비교를 통하여 하루 식사 횟수와 아침식사의 빈도가 높을수록 외식과 간식의 빈도가 적어지는 것을 알 수 있었으며, 식사의 횟수가 부족할 경우 비만 및 과체중을 유발할 수 있으므로 1일 3끼의 규칙적인 식사의 중요성 인지를 위한 교육이 필요하며, 학생들의 기호와 관능적요소를 만족시키는 메뉴 개발로 식사의 참여율을 높이는 것이 중요할 것으로 보여진다. 간식의 경우 학교 매점 등에 비치되어 있는 식품의 구성을 제 2의 성장기인 청소년기에 도움이 될 수 있는 건강한 식품으로 바꾼다면 올바른 간식 선택에 도움을 줄 수 있을 것이다. 또한 점심식사 한 끼를 제공하는 학교급식은 정상적 발육을 위한 충분한 영양공급을 해야 하나 영양적인 급식이 제공된다고 하더라도 실제 학생들이 제공된 음식을 다 섭취하지 않는다면 의도하는 영양소 섭취와 음식을 접할 기회 및 경험, 급식을 통한 교육은 기대할 수 없게 된다. 따라서 감수성이 예민한 식습관 형성 시기에 있음을 고려하여 이들의 정확한 식습관 파악과 식단 작성 시 메뉴 및 서비스 품질 속성을 명확히 규명하고, 의사소통의 도구를 개발하여 전반적인 만족도 상승을 위해 급식업체는 끊임없는 노력이 필요할 것으로 사료된다.