IT(Information Technology) 제품의 보안 기능을 평가하기 위한 서로 다른 체계를 이용함으로써 평가를 위한 이중의 비용 소요와 추가의 시간 소모 등의 문제점을 해결하기 위하여, 미국, 영국 등의 선진국들은 국제간에 상호 인정이 가능한 공통평가기준(CC : Common Criteria)에 대한 연구를 활발히 수행하고 있고, CCRA(Common Criteria Recognition Agreement)에 가입한 나라에서 평가된 제품은 다른 나라에서 재평가 과정을 거치지 않고 상호 인정하는 CCRA 라는 평가를 위한 국제 조약을 체결하여 시행 중에 있다. 그러나 CC는 다양한 보안 제품에 대하여 시행되고 있고, 표준안의 분량이 매우 많을 뿐만 아니라 복잡하며, 개발자와 평가자, 그리고 이용자 모두가 평가를 위한 기술적, 관리적, 절차적 과정의 이해가 무엇보다도 중요하다. 따라서 CC 주요 주체에 대한 평가 교육의 필요성이 매우 중요하게 대두되고 있다. 또한 우리 나라도 국제공통평가기준 인정 협정인 CCRA로의 가입을 준비중에 있고, 다양한 제품으로 평가제도의 확대를 준비하고 있다. 본 논문에서는 각 나라의 CC 교육 과정을 분석하고, 현재 CC 체제하에서 평가된 정보보호 제품들의 특성을 분석하며, 이를 바탕으로 우리의 평가 교육 현실을 살펴본 후, 국내 CC 교육 프레임워크와 실천 방안을 제시한다.
7차 교육과정은 응용소프트웨어를 얼마나 잘 다루는지와 같은 컴퓨터를 도구적 활용을 중점으로 구성되었다. 컴퓨터 과학의 기본원리를 적용하여 문제해결능력을 신장시키고 이를 구현하기 이한 체계적인 교육의 필요성이 제기되어 2007년 개정 교육과정에서 문제해결방법과 절차라는 대영역이 포함되었다. 정보과목 문제해결방법과 절차 영역에서 다양한 문제를 이해 분석하여 알고리즘을 설계하고 구현하는데 있어 원활한 교수학습을 위한 다양한 방법과 도구들에 대한 연구가 요구되고 있다. 본 연구는 창의적 문제해결 향상에 효과적인 프로그래밍 언어들은 상용소프트웨어들의 비용부담과 언어적 문법, 에러발생에 대한 해결에 비중이 높아 학습자가 겪는 인지적 부담을 감소 할 수 있는 EPl(Educational Programming Language)인 Scratch 프로그래밍으로 창의적 문제해결력 향상을 위한 교수학습 모형을 개발하였다.
국내에서 통신 산업과 게임 산업은 다른 기술 산업 분야에 비해 급격하게 성장 하였으며, 현재 국내산업 분야에서 큰 부분을 차지하고 있다. 통신과 게임 산업의 성장은 교육 분야에 새로운 학습 컨텐츠를 요구하고 있다. 그에 따라 모바일 기기를 이용한 컨텐츠 개발이 이루어 졌으나 통신비용이 높고 학습자의 흥미유발을 고려하지 않았다. 따라서 본 논문은 소켓 통신을 사용하여 요금을 절감하고, 학습자가 흥미롭게 학습 할 수 있도록 에듀테인먼트 요소를 적용한 휴대폰 기기용 학습 컨텐츠를 제안한다.
급격한 정보화 진행과 함께 계층, 소득, 지역간의 정보격차가 심화되고 있으며 정보소외계층에 대한 정보격차 문제가 점차 사회문제화 되고 있다. 따라서 정보화의 긍정적 효과를 극대화시키고 정보격차의 피해를 극소화시키는 정책이 요구된다. 이러한 정보격차를 최소화하기 위한 요건으로는, 모든 사람이 정보에 접근할 수 있도록 보편적 정보 서비스 확대, 인터넷 접속비용 및 재정지원을 통한 정보접근능력 강화, 교육 및 인식의 제고를 통한 정보이용능력 향상 등을 생각할 수 있다. 한편 정보격차를 해소하기 위해 필연적으로 소요되는 사회적 비용을 줄이면서 어떤 정책을 가장 효율적으로 결정하고 실행하는가 하는 것이 중요한 이슈일 것이다. 그러므로 이를 해결하기 위한 정책이슈로는 정보격차를 해소하기 위한 사회적 비용을 투자로 보는 인식의 전환, 정보격차를 해결하기 위한 민간의 적극적인 참여와 지원, 정보격차의 문제를 정확하게 인식하고 해결하기 위한 통계자료 확보 및 정책의 실효성을 높이기 위한 충분한 자금확보가 요구된다.
최근 업계에서는 테스트의 중요성이 대두되면서 테스트 활동에 대한 테스트 성숙도 모델 적용을 통해 테스트 프로세스의 지속적인 개선을 도모하고 있다. 하지만 기존의 모델들이 외국 기업의 소프트웨어 개발 환경을 기반으로 하고 있어 중소 규모의 소프트웨어 개발 업체에서 이를 적용하기에는 비용과 기간 면에서 어려움이 따른다. 또한 체계적인 심사방법을 제시하지 못하고 있어 성숙도 모델의 적용에 대한 평가가 어려운 실정이다. 본 논문에서는 심사의 객관성을 확보하는 동시에 심사 비용 및 기간을 축소할 수 있는 방안을 제시한다. 심사의 객관성 확보를 위해 심사 대상 문서의 연관관계 테이블과 활용 기록을 기준으로 문서 심사를 수행하도록 하였으며, 심사 기간과 비용을 줄이기 위해 검증(Verification) 활동 중심의 문서심사를 문서 활용도에 대한 심사로 대체하고 각종 검토 활동 및 교육 활동을 통폐합 하였다. 개선된 심사모델을 도입함으로써 심사 기간이 단축될 수 있으며, 정형화된 심사 지침서의 활용을 통해 객관성을 확보할 수 있는 효과를 기대할 수 있다.
우리나라의 경제적 발달과 문화 수준의 향상으로 질병 양상과 사망 원인에 많은 변화가 있는데, 그 중에서도 최근 당뇨병의 유병률의 상승 현상이 두드러지게 나타나고 있으며, 사망 원인의 수위를 차지하고 있다. 그러므로 이를 예방하고 당뇨병 합병증을 예방하기 위한 구체적이고 근거중심인 영양치료 방법의 제시가 절실한 실정이다. 미국영양사협회에서는 지속적으로 증가하는 당뇨병 유병율을 낮추기 위하여 생활습관의 개선을 목표로 임상영양치료의 표준화 지침을 제시하고 이에 따른 치료 효과 연구가 활발히 진행되고 있으나, 아직 국내에서는 많은 연구가 진행되고 있지 않은 현실이다. 따라서 본 연구에서는 이미 국외에서 사용되고 있는 지침에 근거하여 심층영양교육 방법을 실시하여 그 효과를 1회 교육만으로 시행되는 기본교육 방법과 비교하여 다음과 같으나 결과를 얻었다. 심층 및 기본영양교육 즉, 두 가지 교육 방법을 비교하였을 때 심층영양치료 방법을 실시한 경우 기본영양교육을 실시한 경우보다 혈당, 혈압 및 체중 강하 효과 면에서 유의적으로 개선효과가 있는 것으로 나타났다. 비용효과 면에서 장기간의 혈당변화 상태를 알 수 있는 당화혈색소의 경우 1%를 낮추기 위하여 소요되는 비용은 심층영양교육군에서 더 적었으며, 교육의 잠재 효과를 고려하였을 경우, 모든 혈당 검사 지표의 영양치료 비용 대비 효과 면에서 심층영양교육 방법이 기본영양교육 방법보다 앞서는 것으로 나타났다. 저비용 고치료 효과를 보여주고 있는 임상영양치료는 당노병과 같은 만성질환의 중요한 기본치료로 주목되고 있는 현 시점에서 영양치료행위의 의료 보험 급여화는 국민의 건강을 증진시키고, 국가적으로는 의료비 지출을 감소시키며 국민의 건강을 증진시키는데 큰 기여를 하는 합리적인 방안이라 생각된다. 따라서 현 비급여 수가로 되어 있는 교육수가를 급여화하여 많은 환자들에게 의료 혜택을 주는 일이 필요하리라 사료된다.
본 연구는 학교 안전교육 7대 표준안에 기초하여 체험위주의 안전교육을 효과적으로 실시할 수 있도록 안전체험교육시설의 현황분석과 수요분석을 통해 학생 안전체험교육시설 설립을 위한 필요 시설수를 제시하고자 하였다. 학교 안전교육 7대 표준안 및 기존 안전체험관의 체험 프로그램을 분석하고, 그 분석을 토대로 학교급별 체험 프로그램을 추출하였다. 도출된 프로그램을 체험 공간화하여 설정하고, 이에 준하여 기존 안전체험시설을 현황분석 하였다. 그리고 이를 바탕으로 시설 확충 수요 산정을 위해 도출한 산출식을 활용하여 필요 시설 수(체험시설 약95개소, 체험차량 약55대)를 제시하였다. 이는 2015년 학령인구를 기준하여 체험차량의 분담비율을 정하고 필요 시설 수를 산정한 결과이다. 장기적으로는 체험시설의 단위 구축비용과 체험차량의 단위 구축비용의 실제적인 비교를 통한 적정비율을 산출하고, 이를 고려한 중 장기적인 필요 시설 및 차량에 대한 구축 계획 및 연차별 확충을 위한 별도 계획 마련이 필요하다.
정보화지표는 정보화에 따른 사회전반에 걸친 다양한 변화를 정확하게 파악하고 변화추이를 예측함으로써 미래의 변화에 대비하고 올바른 정책을 유도하기 위한 도구이다. 본 연구는 현재 교육정보화에 대한 투자와 ICT(Information & Communication Technology)교육의 중요성이 크게 부각되고 있는 상황에서 정보화수준 평가와 관련된 기존 연구를 중심으로 정보화지표 구성체계, 지표별 측정 항목을 살펴보고, 추가적인 행정적 비용이나 노력을 최소화하면서 가장 효과적으로 교육정보화지표를 측정하기 위한 항목을 제안하였다. 특히 초등교육 정보화수준을 측정할 수 있는 지표를 구성하여 정보화 실태조사결과를 정보화 수준 측정에 사용할 수 있는 정보기술 이용측면을 강조한 초등교육의 정보화지표 항목을 도출하였다. 또한 이러한 교육 정보화 지표의 올바른 구성을 위한 가중치 산정의 중요성과 방법을 제시하였는데, 이와 같은 초등교육현장과 아동의 정보기술 이용측면을 동시에 고려한 지표는 향후 효율적인 정보통신기술(ICT)교육의 평가지표와 교육정책의 가이드가 될 것이다.
본 논문에서는 기초 디지털 논리 회로 실습 교육 과정을 설계하기 위해, 디지털 출력을 갖는 아두이노 프로그래밍을 통한 디지털 논리회로 제어 방법을 제안하였다. 디지털 논리회로와 아두이노 프로그래밍 실습은 국내 교육과정의 고등학교 및 대학교의 공학 계열 학과에서 필수 교육과정으로 지정하고 있다. 하지만 실제 실습에는 디지털 논리회로와 아두이노 프로그래밍이 결합된 예제가 부족하고, 디지털 논리회로를 설계하고 오실로스코프 보다 저가의 비용으로 실험할 수 있는 교육 과정이 부족하다. 이에 본 논문에서는 이 문제를 해결하는 디지털 출력 명령을 통한 아두이노 프로그래밍을 통해, 디지털 논리회로를 제어하고 실습해보는 한 학기 기간의 기초 디지털 논리 회로 실습 교육 과정을 제안하였다.
본 연구는 민간 직업훈련 기관의 훈련생 모집에 영향을 미치는 요인을 분석하기 위해 훈련 등록한 대상들에게 설문조사를 실시하였다. 이를 위해 접근성 요인(교통편, 주차장 등), 시설 요인(교실 크기, 시설 환경 등), 상담자 역량 요인(응대 태도, 서비스 지식, 상담 Skill 등), 비용적 요인(훈련비, 훈련비 지원 유무 등), 교육 요인(교육 편성 내용, 강사진 등)으로 나누고 각 요인들이 훈련 등록에 어떠한 영향을 미치는지 분석 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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