이러닝은 지식 정보 사회에서 온라인 상에서 이루어지는 여러 산업 중에서 가장 각광 받고 있는 산업의 하나로, 점차 그 잠재적 성장 가능성을 인정받고 있다. 초고속 인터넷 인프라와 높은 교육열을 가진 우리나라는 이러닝 선진국이 되기 위한 하드웨어와 그것을 운용할 인적자원에 대한 기본적인 준비는 갖춘 상태라 하겠다. 하지만 그런 우수한 하드웨어와 인적자원만으로는 이러닝의 성공을 보장할 수 없다는 것은, 인간과 하드웨어를 연결하고 두 요소간에 혈액 같은 흐름을 맡게 될 소프트 스킬, 즉 교수 설계, 컨텐트 개발과 학습 운영 등에 대한 준비가 충분히 되었는가에 대한 의문이 나타나기 때문이다. 본 고에서는 차세대 성장 동력 사업의 하나라고 지목되고 있는 이러닝이 성공적으로 자리를 잡아가고, 나아가 국제 경쟁력을 갖추기 위해 요구되는 과제들이 무엇인가를 도출하고자 현재 이러닝의 실시 현황을 살펴보고, 국내외 성공적인 사례와 선진 동향에서 교훈을 찾아내었고 국가적 차원에서 성장 동력 사업으로 시급히 검토되어야 할 문제들로 보이는 항목들에 대해 살펴보았다. 무엇보다 이러닝의 지속적이고 안정적인 성장을 위해서는 전문 인력의 육성이 시급하다고 보며 협의의 이러닝 (학습 매체)이 아닌 광의의 이러닝 (성과 매체)으로 거듭 나야 함을 주장하고 있다.
이 논문에서는 디지털펜과 필기체 인식 기술을 이용한 업무 프로세스 개선 프레임워크인 UFS(Ubiquitos Forms Solution)를 제안하고, 차량점검 서비스를 기반으로 구현 결과를 보인다. 제안한 UFS 프레임워크의 설계 및 구현은 새로운 서비스 개발에 있어 재사용성, 확장성, 이동성, 사용 편이성에 중점을 두었다. UFS 기반 서비스는 디지털펜과 종이를 활용하여 현장 업무 정보를 취득함과 동시에 디지털 사본을 생성하고, 미리 정의된 영역에 대해 필기체 인식을 수행하고, 인식 결과에 대해 최소한의 확인 과정만으로 업무 시스템에 데이터를 자동 입력할 수 있다. 제안한 UFS 프레임워크는 전통적인 종이문서 기반 업무가 많은 헬스케어.건설.교육.공공 분야의 서비스 구현에 적용될 수 있다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2012.05a
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pp.383-384
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2012
본 연구는 온라인 구성주의 학습 등 다양한 체험학습이 가능하게 하기 위하여 웹캠으로 촬영된 영상 중 사용자의 모습만을 추출, 이를 전송하여 여러 사용자의 영상과 교육과정에 맞는 상황이나 현장을 3D 환경에 혼합하여 제공하는 시스템을 개발하는데 있어 영상, 음성 3D 정보, 학습개체 등을 원활하게 통신할 수 있는 통신 매커니즘을 설계하고 구현한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2012.05a
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pp.11-12
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2012
현재 교육 융 복합 콘텐츠 서비스는 사용자의 용도와 목적에 대응하지 못하는 고정된 사용자 인터페이스를 제공하여 사용자의 필요에 의한 것이 아닌 제공자 기준의 단방향 서비스만을 제공함에 따라 서로 소통은 이루어졌으나 직접적인 커뮤니케이션이 불가능하다는 단점이 있다. 이러한 단점을 보완하고자 본 논문에서 제시한 스마트퍼걸러(Smart-Pergola) 시스템은 증강현실의 주요 기술인 디스플레이기술, 마커인식기술, 영상합성기술을 적용하여 사용자로 하여금 보다 친숙한 현실감 속에서 상호작용이 가능하며, 자발적인 학습참여 유도, 부모와 자녀사이의 교감학습증대 등 양방향 소셜 네트워크를 구축하여 적극적이고 활동적인 참여와 정보교류의 장이 될 수 있도록 시스템을 설계하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2005.04a
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pp.57-60
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2005
21세기에 들어서면서 인터넷은 새로운 패러다임인 유비쿼터스 컴퓨팅 환경으로 빠르게 바뀌고 있다. 특히 2005년에 접어들면서 유비쿼터스는 정보기술 분야에서 건설, 의료, 교통, 안전, 교육 등 사회 각 분야에서 유비쿼터스 컴퓨팅의 도입을 추진하고 있다 동시에 유비쿼터스 컴퓨팅이 각 분야에서 적용이 될 때에는 지능형 시스템에 의한 서비스가 이루어 져야 한다는 것에 대하여 모두가 공감하고 있다. 지능형 유비쿼터스 서비스가 이루어지기 위한 하나의 방법으로서 현재 인터넷의 지능형 서비스에서 활발하게 이루어지고 있는 데이터 마이닝 전략이 있다. 즉 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 발생하는 엄청난 양의 데이터를 분석하여 지능형 유비쿼터스 서비스를 하기 위한 데이터 마이닝 분야가 바로 유비쿼터스 데이터 마이닝이다. 유비쿼터스 데이터 마이닝은 오프라인 데이터 마이닝, 웹 마이닝 등에 비해 여러 가지 다른 점들이 있다. 본 논문에서는 유비쿼터스 데이터 마이닝에 대한 소개와 기존의 데이터 마이닝 프로세스와의 차이점을 알아본다. 아울러 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 이루어져야 할 데이터 마이닝 전략의 과제와 도전에 대한 이슈들을 살펴보고 몇 가지 모의실험을 통하여 이것들에 대한 확인을 하였다.
인터넷의 발전으로 우리는 빠른 시간에 많은 정보를 접할 수 있을 뿐 아니라 웹을 이용한 동적인 개인 신상관리와 교육에서 교사와 학생간에 웹을 이용한 새로운 인터페이스를 열 수 있게 되었다. 형성평가는 교사가 기계적으로 채점하고, 틀렸을 때 이를 교정해 주기보다는 스스로 학습결과의 정답을 확인하고 틀렸을 때 이에 대한 정답을 학생 자신이 찾아내도록 함으로써 형성평가의 과정 그 자체가 학습과정의 일부가 되도록 하여야 한다. 본 연구에서는 멀티미디어저작도구로 형성평가 문항을 만들어, 교사와 학생 모두 빠르고 정확하게 채점하여 즉시 결과를 확인하고 feedback 효과를 얻고자 데이터베이스 연동을 이용한 웹 기반 형성평가 방안을 제안한다.
정부에서는 이러한 문제점을 해소하고자 정보통신부와 문화관광부를 중심으로 게임산업 진흥 중장기 계획(2003-2007)을 세우면서 게임 전문 인력 양성에 대한 대규모 지원 사업을 준비하고 실행을 서두르고 있다. 따라서 이 글에서는 게임 개발인력을 양성하기 위해 준비하거나 실행하고 있는 학계나 전문 교육 기관들에게 교과 과정 측면에서 도움을 주기 위해 여러 통계 자료 등을 통하여 고급 게임 개발자를 양성하여 실력 있는 게임 개발 그룹에 참여하도록 하고 산업현장에서 즉시 투입되어 활용될 수 있는 인재상을 만들기 위함이 본 논문의 목적이다.
Digital technologies have largely changed our way of life in a time-space traditional paradigm. IT(Information Technology) has become the most primary measurement in evaluation of social value. The importance of If education continue to grow more and more. The intent of this work is to enforce the competitive power of IT education under open-education and to develop the special model of the practical IT curriculum for industry. The proposed curriculum is consisted of various modules which can be easily adapted to real world. So someone who finished IT curriculum can be re-educated the only necessary module with this developed model.
This paper gives a brief outline of STiLL related research and its practical applications in Europe, U.S.A, and Japan with a view to encouraging Korean speech scientists and developers as well as linguists and pedagogues to cooperate further for more active participation in this field. The state-of-the-art technologies, academic groups, conferences as well as major STiLL softwares are introduced followed by considerations on the current states, problems of STiLL in Korea, and some suggestions for future development. ?⨀
[ ${\ulcorner}$ ]2003 중소기업 정보화 수준 평가${\lrcorner}$ 결과, 중소기업의 정보화 수준은 49.22점으로 대기업의 70%에도 미치지 못하는 것으로 조사되었다. 본 조사는 정보화 추진의지, 추진환경, 설비수준, 활용수준 등 네 평가부문으로 중소기업의 정보화 수준을 평가하였는데, 평가결과 국내 중소기업은 추진환경이 가장 취약한 것으로 나타났다. 한편 기업의 정보화 발전단계를 다섯 단계로 설정 모형화한 결과, 단계별 정보화와 평가부문간에 유의적인 차이를 보였고 각 단계별 진전에 필요한 요인들도 상이하게 나타났다. 현재 중소기업은 정보화 발전단계 중 세 번째 단계인 업무효율화 단계로, 다음 단계로 발전하기 위해서는 추진환경 개선과 함께 정보시스템의 확대 및 유지노력이 필요하다. 또한 일정 수준 이상의 중소기업에게는 정보화에 따른 역기능을 예방 대응하기 위한 정책적 지원이 필요하며, 정보화에 대한 인식 전환과 다양한 정보화 교육을 통한 시스템 활용수준의 제고 노력이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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