일반적으로 사용자의 작업과 관련 있는 적절한 정보 또는 서비스를 제공하는 과정에서 '상황'을 사용하는 경우 이를 상황인식 시스템으로 정의한다. 상황인식 컴퓨팅 기술이 내장된 기기나 컴퓨터는 상황을 감지하여 적절하고 유용한 서비스를 제공하는 능력을 갖게 된다. 이러한 기술은 교육, 의료, 사무실 환경 등 다양한 분야에 걸쳐 활용된다. 특히 현대화된 강의실 환경은 각종 매체의 설치로 인해 전력소모가 심해지며, 매체들과 강의 환경의 효율적인 관리가 어려워지는 문제를 발생시키므로 상황인식 컴퓨팅 기술이 적용될 필요가 있다. 본 논문에서는 상황인식 기술을 이용한 강의실 관리 시스템을 제안한다. 이 관리 시스템은 다양한 센서 (온도, 조도, $CO_2$, 인체감지) 로부터 획득되는 저수준의 데이터를 사용자가 식별할 수 있는 추상화된 고수준의 정보로 변환하여 사용자에게 알려준다. 이 시스템을 구축함으로써 관리자는 강의실 내부에 설치된 매체들과 환경요소에 대한 상황을 쉽게 인식 할 수 있고, 강의실 내부의 상황변화에 대해 능동적으로 관리 할 수 있게 된다. 또한 강의실에 대한 과거의 이력정보를 검색 할 수 있음으로써 사전관리가 가능해짐에 따라 수동적인 관리로 인한 전력소비에 비해 전력절감 효과가 있고 쾌적한 강의실 환경을 학생들에게 제공 해 줄 수 있게 된다.
소셜 미디어 (Social Media)는 사람들이 자신의 생각과 의견, 경험, 관점 등을 서로 공유하고 참여하기 위해 사용하는 개방화된 온라인 툴과 미디어 플랫폼으로서 소비와 생산의 일반적인 흐름이 동작하지 않으며, 양방향성을 활용하여 사람들이 참여하고 정보를 공유하며 사용자들이 만들어 나간다. 이런 소셜 미디어에는 블로그(Blog), 소셜 네트워킹서비스(Social Networking Service, SNS), 위키(Wiki), 손수제작물(UCC), 마이크로 블로그(Micro Blog) 5가지가 있다. 소셜 러닝은 넓게는 사람들이 소셜 미디어를 통해 서로 협업과 집단지성을 나누며 스스로 학습하는 것으로 좁게는 소셜 미디어를 통한 학습이라고 정의할 수 있다. 본 논문에서는 소셜 미디어와 Social Learning에 대해 자세히 알아보고 초등학교에서 어떻게 활용할 수 있는지 연구하였다.
본 연구에서는 사이버가정학습을 교사가 교실 수업과 사이버가정학습 시스템을 연계하여 운영함에 있어 어떤 요인이 사이버가정학습에 대한 학습자 만족에 영향을 미치는지를 분석하였다. 기술수용모형을 기반으로 Y초등학교 5학년 학생들을 대상으로 6개월간 운영한 후 설문조사를 실시하였다. 분석결과 초등학생들에게 사이버가정학습 만족도는 지각된 유용성과 용이성에 의하여 결정되는 것으로 나타났으며, 자기주도적 학습 능력과 학습결과보상기능은 사이버가정학습을 긍정적으로 수용할 수 있는 유용성에 상당한 영향을 미치는 중요한 요인으로 작용하는 것으로 분석되었다. 만족도에 영향을 미칠 것으로 예상했던 교육적 효과, 콘텐츠 품질은 만족도를 직접적으로 유발시키는 본질적인 요인이 아님을 알 수 있었다. 학습지원기능, 시스템 안정성 및 편리성, 상호작용 등 시스템적인 기능이 만족도에 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 이 요인들은 단지 콘텐츠의 품질을 향상시키는 효과를 가지며, 이 효과를 통해 교육적 효과를 강화시키는 역할을 수행하는 것으로 분석되었다. 따라서 학습을 지원하는 기능, 시스템 안정성 및 편리성, 선생님과 학생 또는 학생 간의 상호작용이 가능하도록 지원하는 모든 시스템적인 기능은 수강생의 만족도에 직접적인 영향을 미치거나 만족을 이끌어 낼 수 있는 본질적이고 핵심적인 요인이 아님을 알 수 있다.
최근 대학도서관들은 정보화 환경에 대한 능동적 대처를 위하여 많은 노력을 기울이고 있다. 교수나 학생의 연구, 교육, 학습에 필요한 각종 전자 정보원을 한 장소에서 검색, 열람이 가능하고 대학의 구성원들에게 새로운 정보기술과 정보의 활용 능력을 교육시키기 위한 다양한 기능을 가진 하나의 복합 공간으로서 전자 정보실 또는 멀티미디어실(이하 멀 티미디어실) 등을 설치, 운영하고 있다 그러나 아직도 대학도서관 내의 멀티미디어실의 역할과 개념이 모호하다는 지적이 나오고 있다. 이러한 가운데 운영면에서도 표준 솔루션의 부재로 관리 전산화가 이루어져 있는 곳이 부족하여 인력 및 시간의 낭비가 초래되고 이용자 관리에 있어서 어려움을 겪고 있는 실정이다. 체계적인 운영이 이루어지지 않고서는 양질의 서비스 제공은 기대하기 어려울 것이다. 따라서 전국 대학 도서관에 적용할 수 있는 표준적인 멀티미디어실 관리 시스템의 개발이 필요하다. 본 연구에서는 UML(Unified Modeling Language) 기반의 정보시스템 구축 방법론을 제시하고, 제시된 방법론의 유효성(effectiveness)을 검증하기 위하여, 본 방법론에 입각하여 동국대학교 경주캠퍼스의 멀티미디어실 업무 프로세스를 분석 설계하였다. 시스템 구현을 위해서, 데이터 베이스로는 Oracle RDBMS를, 개발도구로는 Visual Basic 6.0을 사용하였다 본 논문에서 구현된 시스템을 통하여 멀티미디어실의 효과적인 운영관리에 대한 기반정립에 기여하고, 향후 장기적인 발전계획 수립에 하나의 도구로서 사용될 수 있다고 판단된다.
최근 사용자들에게 다양한 정보를 제공하기 위해 무의미한 데이터를 수집하고 관계를 분석하여 의미 있는 데이터를 추출하는 빅데이터가 이슈이다. 하지만 기존의 데이터 수집 방식은 건물 내 외부에 설치된 센서 및 기타 사용자들의 정보들을 이용하여 데이터를 분석하기 때문에 정보취합에 어려움이 존재한다. 본 논문에서는 이러한 데이터 수집의 문제점을 해결하기 위해 스마트 폰을 이용한 데이터 수집 어플리케이션을 개발한다. 개발하는 데이터 수집 어플리케이션은 Wi-Fi에 대한 정보 및 온도, 습도, 가속도, 자이로 등의 데이터를 측정하며, 웹을 통해 서버로 전송한다. 전송된 데이터는 사용자의 상황 추론을 위한 데이터로써 사용되며, 향후 추론 결과에 따라 사용자의 상황에 맞춰 다양한 서비스의 제공이 가능하다.
본 연구는 2004년에서 2014년까지 11년간의 KERIS 상호대차 트랜잭션 데이터를 대상으로 서비스 현황과 기간별 변화를 분석하였다. 연구 결과 발견한 주요 사실은 다음과 같다. 첫째, 4년제 대학도서관의 신청과 제공건수 사이에는 밀접한 상관관계가 있었으며, 타 관종의 경우 거의 관련이 없게 나타났다. 둘째, 상호대차 대상 자료는 주제별로 살펴보면 사회과학 분야 및 문학 분야가 상위를 차지하고 있었다. 언어별로는 영어 자료가 절반 가까이 차지하고 있었다. 셋째, 신청건수가 제공건수보다 많은 기관이 전체 중에서 약 60%를 차지하였으나, 4년제 대학도서관의 경우는 비교적 균형을 이루고 있었다. 넷째, 2012년을 기점으로 KERIS 상호대차 서비스는 모든 면에서 지속적으로 성장하고 있음을 보여주고 있다.
인터넷의 보급과 초고속 정보통신망의 급속도로 발전함에 따라 학습자와 교수의 상호작용이 가능하며 학술에 흥미를 유발할 수 있는 가상강의 저작도구가 절대적으로 요구되고 있으나 이 저작도구의 개발을 위해 현재는 교사와 학생간의 인터페이스 제공이 미약하고 표준화된 문서 환경과 플랫폼이 없이 서비스를 제공하는 웹 환경으로 인해 개발자들의 작업이 방대해지고 있는 있다. 따라서 최근 컴포넌트 기반 개발 방법론의 대두로 가상강의 저작도구를 위한 교육용 컴포넌트에 관심이 요구된다. 본 논문에서는 컴포넌트 기반의 개발 방법론을 통해 웹 환경에서 구현할 때 적용가능한 강의 저작도구 컴포넌트를 요구 공학 생명주기를 통해서 분석, 설계한다. 요구공학에서 사용자 인터페이스 부분을 가상강의에서 교수, 학습자 측면을 고려하고 비즈니스 로직, 동영상과 슬라이드의 동기화, 오디오, 슬라이드 이미지 등을 요구공학 생명주기에서의 산출된 요구공학 명세서를 바탕으로 분석, 설계한다. 개발된 컴포넌트는 가상강의 저작도구를 지원가능하며. 각 컴포넌트는 교육영역의 애플리케이션에 쉽게 적응 가능함으로써 재사용성, 사용의 용이성과 이식성을 가질 수 있다.
본 연구에서는 사이버 교육(e-Learning)에서 컨텐츠 정보특성, 인터페이스 특성, 브랜드인지도, 부가서비스 제공 여부, 강사의 능력, 기술인프라 정도, 놀이성, 지각위험 등이 전반적인 만족도, 신뢰, 몰입 및 재구매 의도에 미치는 영향에 관하여 연구하고자 한다. 연구의 대상은 세 가지로 나누어 기업의 사내교육대상자, 학원 등 사교육대상자 및 대학교육대상자 등의 사이버 교육의 피교육자 유형에 따라 어떠한 e-Learning의 특성이 전반적인 만족도, 신뢰, 몰입 및 재구매 의도에 영향을 미치는가를 조사하기 위한 것이다. 연구모형에 포함된 변수는 기존의 연구에 근거하되 e-Learning의 특성적 요인을 포함하여 선정하였다. 사이버 공간에서 구매행위에 관한 연구는 다수의 연구자들(Jarvenpaa 등, 1997; Eugene 등, 1995; Parasuraman 등 1996; Spiller 등, 1998; O'keefs 등, 1998, Li, 등, 1999; Donthu 등, 1999; Macintosh 등, 1997; Garbarino 등, 1999)에 의해 다양한 방법으로 연구가 진행되었지만 본 연구에서는 e-Loaming의 환경적 특성에서 종합적 연구를 하고자 한다. 따라서 기존의 인터넷 환경 하에서 행해진 인터넷 컨텐츠의 특성에 관한 연구를 기반으로 사이버 교육(e-Loaming)의 특성과 부합하는 변수들을 연구 모형에 포함하였으며, 또한 사이버 교육에서 새롭게 부각되는 요인들을 부가하여(이승희, 2001; 박광태 등, 2002; Bonk, 2002; Learning Decisions, 2001) 연구모형을 설정하고 이를 근거로 실증연구를 수행 중에 있다.
본 연구의 목적은 1999년 개정(1998년 제정)된 북한도서관법과 2012년 재개정된 북한도서관법을 상호 비교 분석하여 북한도서관의 변화와 특징을 분석하는 데 있다. 본 연구는 2012년에 재개정된 북한도서관법이 이전 1999년 북한도서관법과 비교하여 수정, 삭제, 신설된 조문들은 무엇인지를 신·구조문 대비표 방식을 통해 분석하였다. 1999년 개정된 북한도서관법은 총 5장 45조로 구성된 반면, 2012년 재개정된 북한도서관법은 제2장의 내용이 신설되어, 총 6장 58조로 개편되었다. 주요 변화와 특징은 정보서비스 환경 변화에 따른 전자도서관과 전자출판물 관련 조문들이 신설, 수정되었고, 도서관 직원의 양성과 관련된 조문들이 신설되었다. 결론과 제언에서는 분석된 결과를 토대로 원격 교육을 위한 다양한 학습 콘텐츠의 상호교류, 남북 사서의 정보서비스 협력 체제 구축, 북한도서관 관련 전문 연구인력 양성 등 향후 남북한 도서관 간 교류협력에 있어서 상호 논의 가능한 주제와 분야를 논의하였다.
본 연구의 목적은 영재교육을 실질적으로 추진하기 위하여 마련된 제1, 2차 영재교육진흥종합계획 시기인 2003년도부터 2012년도까지 10년간의 영재교육 연구, 동향 및 연구보고서를 분석함으로써 영재교육 관련 연구 성과와 경향 및 흐름을 분석하고, 향후 영재교육 연구의 방향성을 모색하는 것이다. 이를 위하여 본 연구에서는 네이버 전문정보 사이트와 한국학술정보원 학술연구정보서비스에서 영재를 키워드로 하여 자료를 수집하였으며, 총 182종 1,696편의 학술지 논문, 총 138편의 박사학위 논문, 총 1,470편의 석사학위 논문, 75개 기관 총 798편의 동향 및 연구보고서를 연구 자료로 활용하여 분석하였다. 분석을 위하여 학술지 및 학위 논문과 동향 및 연구보고서를 크게 연구대상, 영재분류, 연구주제, 연구방법을 중심으로 살펴보았다. 연구 결과, 2003년부터 2012년까지의 영재교육 학술지 논문과 학위 논문은 주로 초 중등학생을 대상으로, 수학 과학 분야의 영재들을 중심으로, 교육과정 및 프로그램을 주제로, 양적연구의 방법으로 연구가 진행되어 왔음을 파악할 수 있다. 연구 결과와 관련하여 영재교육 10년간의 연구 성과가 도출되었으며, 향후 국내 영재교육 연구를 위한 시사점을 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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