최근 4차 산업혁명 시대 도래에 따른 빅데이터가 이슈화 되고 정부의 공공 데이터 개방? 공유 정책 등으로 정부의 R&D 정보화 서비스도 다양화되고 있다. 특히 해양수산 R&D사업은 해양이라는 공간적 제약으로 선박 및 특수 장비 등을 사용함에 따라 연구비 단가가 상대적으로 높은 실정임에도 해양수산 연구 자료 및 관측자료가 통합적으로 관리되지 않고, 사업별 기관별로 산발적으로 관리되고 있어, 이에 따라 연구 DB 통합관리의 수요가 제기 되고 있다. 이에 해양수산 R&D사업에서는 사업별 통합 DB 구축사업이 진행되고 있고, '관할해역해양정보 공동활용시스템(JOISS)'이 대표적이라 할 수 있다. JOISS는 2012년부터 시작된 '관할해역 해양정보 공동활용체계 구축'과제를 통해 자료 표준화 연구와 함께 해양과학조사 분야의 R&D과제들과 실시간 해양관측망으로부터 산출되는 데이터를 수집하고, 정보서비스를 구현한 시스템이다. 2016년 1차 시스템 구축을 완료하여 현재 서비스를 진행하고 있다. 한편, 해양관측 데이터 수집 공유 서비스 외 해양수산 R&D사업과 연계된 다양한 정보들을 나누고 소통하는 온라인 장을 구현하기 위해 '해양수산 R&D 지식정보 시스템(OFRIS)' 개발사업이 별도로 진행되고 있다. OFRIS는 해양수산 R&D사업을 통한 데이터의 원할한 수집 및 품질관리 등의 문제를 보완하고, 그 외에도 사업별로 분산 관리되고 있는 R&D 관련 정보를 연계하고, 기술공급자와 수요자를 직접 연결해 주는 '개방형 기술 정보 중개 시스템'으로의 역할, 국내외 해양수산 R&D관련 정책 연구 산업 동향을 엄선하여 제공하는 등 해양수산 R&D 종합 포털로서 기능구현을 목표하고 있다. 2017년 말 1단계 개발 완료를 앞두고 있으며, 1단계에서는 시급성 높고, 수요가 많은 (1) R&D동향, (2) 과제이력, (3) 연구성과, (4) 기술거래, (5) DB공유 등 5대 기능을 우선 구현하고, 2단계에서는 통계자료 생산 및 분석 기능 강화, 3단계에서는 해양수산 산업통계, 인력, 교육 등의 정보를 서비스하는 포털로 확장할 계획이다. JOISS, OFRIS를 개발하는 과정에서는 해양수산 R&D의 정보를 수집 관리 하는데 있어 다양한 현안 문제 등이 도출되었으며, 그 중에서도 연구자들의 자발적 데이터 제공 협조, 데이터의 표준화 및 품질검증, 구축된 데이터의 활용 및 피드백 등에 대해 구체적이고 현실적인 대응 방안이 요구된다.
학교교육의 질적 수준을 높이고 과중한 사교육비를 해결하기 위한 방안으로 사이버 가정학습 서비스가 도입되었다. 이에 본 연구에서는 사이버가정학습 실태분석을 통한 내실화 방안을 모색하고자 사이버가정학습을 실시하고 있는 학생을 대상으로 4개 영역 45문항의 설문조사를 실시하였다. 그 결과, 사이버가정학습의 성공적인 정착을 위해서는 학생의 자발적 참여 유도, 사이버학습에 집중할 수 있는 방안 마련, 사이트의 안정적 운영을 위한 서버증설, 수요자의 요구에 맞추어 다양한 과목과 내용의 컨텐츠 확보, 학교 교육과 연관성을 가지고 학업성취도 향상에 기여할 수 있는 방안이 마련되어야 한다는 결론을 얻었다.
사물에 센서를 부착해 실시간으로 데이터를 인터넷으로 연결하는 사물인터넷 시대가 대두되고 고성능의 스마트 기기가 등장함에 따라 현대 교육 시스템에도 큰 영향을 주었다. 특히 오락과 학습이 적절한 조화를 이루는 에듀테인먼트 콘텐츠는 학습자들의 몰입(flow)과 상호작용(interaction)을 통해 흥미를 유발시킨다. 그러나 스마트교육 콘텐츠는 웹을 기반으로 한 콘텐츠가 대다수이며, 어플리케이션 역시 교육의 질 대비 유료서비스를 제공하는 것이 대부분이고 내용이 다소 부재하다는 한계가 있다. 따라서 본 논문에서는 Unity3D와 뷰포리아사의 SDK를 활용하여 증강현실의 장점을 살리고, 학습자들이 흥미를 잃지 않고 쉽게 학습할 수 있는 에듀테인먼트 콘텐츠 제작방법을 제안한다.
정보통신 분야의 혁신적인 기술개발로 최근 인터넷 기술을 이용한 다양한 분야에서 응용이 활발해지고 있다. 이러한 환경의 변화는 인터넷 서비스의 하나인 웹의 사용과 함께 교육분야에도 원격, 가상교육이라는 대안적 교육 체제를 탄생하게 하였다. 웹 이전의 교육용 시스템들은 텍스트나 간단한 그래픽 기반의 단방향의 학습과 평가가 가능했었다면, 웹의 분산 환경 제공으로 양방향의 상호 작용적 학습이 가능해졌을 뿐만 아니라 실시간 학습과 평가를 가능하게 해 주었다. 본 논문에서는 웹 기반 문제은행 시스템의 장점을 이용하여 학습자의 평가 정보를 시스템이 분석하고 학습자의 수준에 맞는 문제를 제공함으로써 수준별 학습이 가능하도록 하였을 뿐만 아니라 학습자에게 가장 많이 틀린 단원의 문제에 대해서 보충학습의 기회를 제공함으로써 학습효과를 극대화할 수 있는 시스템을 설계하였다.
현대 사회에서 수요자를 고려하지 않은 산업 형태는 거의 찾아볼 수 없다. 우리 교육 또한 학생 개개인의 능력을 출발점으로 하여 학생의 눈높이에 맞춘 교육을 바람직하게 여기는 추세로 변화하고 있다. 이렇게 볼 때 가장 이상적인 학습형태는 개별화 수업이다. 최근 데이터 압축 기술과 통신 기술의 발달로 동영상 데이터(video data)를 이용한 다양한 서비스가 가능하게 되면서 교육에서도 그 사용의 폭이 넓어지고 있다. 이에 따라 동영상 데이터를 효율적으로 저장, 관리할 수 있는 검색에 대한 연구가 활발하게 이루어져오고 있다. 본 논문에서는 동영상 데이터 검색방법의 하나인 주석기반 방식(text-based retrieval)을 이용하여 하나의 교육용 비디오를 장면분할(scene segmentation)하여 학습내용의 수준에 따라 상.중.하 색인을 한다. 이 색인된 비디오에서 수준별 개별학습이 가능한 가상의 비디오 시퀸스(video sequence)를 만들어낸다.
RSS와 같은 신디케이션 기술은 사용자가 스스로 웹사이트에 접근하지 않아도, 새롭게 업데이트 되는 정보가 있을 때마다 RSS Aggregator를 통해 사용자에게 알려줌으로써 편리성을 가져다준다. 이러한 기술을 이용한다면 학습자들은 새로운 웹 문서가 게시될 때마다 해당 사이트를 방문할 필요 없이, 자동으로 신규 정보만 얻어오는 학습 자료의 습득 도구로서 활용이 가능하다. 하지만, 정의가 새롭게 추가되는 여부만을 판단하는 기존의 RSS Aggregator의 경우에 등록된 채널수가 늘어갈수록 사용자는 자신이 원하는 정보를 찾기 위해, 정보를 분류하고 검색하는 작업에 많은 노력을 기울여야한다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하고 사용자에게 의다 효율적인 정보 전달을 위해, 사용자 스스로 관심분야를 생성하여, 사용자에게 전달되는 신규자료는 각 분야에 자동적으로 분류되며, 사용자가 지정해 놓은 조건에 적합하도록 콘텐츠를 제공 받을 수 있는 시스템을 설계하였다. 신규자료를 분야에 자동적으로 분류하기 위해 초기 분류된 문서로부터 분야별 색인어 추출 방안을 제안하고자 한다.
본 연구는 한국문헌정보학계의 대표적인 3개 학회지에 발표된 연구논문 597편을 대상으로 연구방법론 단계에서 고찰한 연구주제, 연구방법, 자료수집방법, 자료분석방법, 가설설정의 유무, 근거한 이론의 유무, 연구비 지급 유무 및 종류의 순서로 내용분석하였다. 연구결과, 가장 자주 연구된 주제는 디지털도서관, 도서관경영, 정보검색, 웹정보원, 분류목록, 참고봉사와 정보서비스, 전문직(교육)의 순서로 나타났으며, 문헌연구와 조사연구가 대표적으로 가장 빈번하게 사용되었지만 실험연구방법과 시스템설계 및 구축방법도 큰 폭으로 증가하였다. 웹정보자원의 자료수집방법으로서의 중요성은 계속 증가하고 있는데, 특히 정보관리학회지에서는 웹정보원과 실험이 질문지보다 더욱 중요한 자료수집방법으로 나타났다. 연구비를 지원받은 논문의 경우. 대학으로부터 수혜받은 경우가 144편으로 절대적인 비중을 차지하였으며, 학술진흥재단으로부터 28편, 정보통신부 4편 한국교육학술정보원 4편, 기타 18편의 순이다. 제언으로 웹정보원에 대한 연구방법론 개발, 질적연구, 공동연구, 연구지원금 독려 등에 관해 언급하였다.
지식정보사회의 핵심 키워드인 e-learning은 많은 발전을 하고 있다. e-learning은 오프라인 교육에 비해 시간과 공간의 제약을 받지 아니하고, 비용이 저렴하며 반복 학습과 개인화된 서비스가 가능하다는 장점이 있는 반면에 아직도 파급 효과는 크지 못한 실정이다. 또한 국가적인 차원에서 많은 지원을 하고 있고 시장의 급속한 성장과 확산에 비해, 중${\cdot}$고생들을 대상으로 하는 e-learning사이트의 컨텐츠 품질에 대한 연구는 미비한 실정이다. 이에 본 연구에서는 중${\cdot}$고생 시절에e-learning의 경험이 있는 대학생들을 중심으로 실증연구를 수행하였다.
본 연구는 학술연구정보서비스를 활용하여 현재까지 과학영재교육에서의 융합인재교육 관련 연구 동향을 비교 분석하여 이를 바탕으로 시사점을 논의하고 과학영재교육에서 융합인재교육의 발전을 위한 보다 나은 방향을 제시하고자 하였다. 이를 위해 과학영재교육에서 융합인재교육과 관련된 논문이 국내에 발표되기 시작한 2011년부터 2015년까지의 연구물들을 학술연구정보서비스를 통해 관련된 학위논문 및 학술지 논문을 검색하여 분석하였다. 본 연구에서는 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, 발표 연도순에 따른 분석결과 2011년에 과학영재교육에서의 융합인재교육 관련 논문이 학술지에 1편이 처음 등장한 이후 2012년 6편, 2013년 16편, 2014년 20편 2015년(2월까지) 6편으로 계속적인 증가를 하였다. 둘째, 연구대상별 분석 결과 연구대상 중 초등영재를 대상으로 한 연구가 30편(61%)로 가장 많았다. 셋째, 연구주제별 분석 결과 프로그램/교육과정, 창의성이 주를 이루고 있었다. 넷째, 연구 방법별 분석 결과 개발 연구가 가장 많았고, 그 다음으로 실험 연구, 조사 연구, 질적 연구, 문헌 연구의 순으로 나타났다.
인터넷의 발전을 통해 빠르게 변화해가는 웹 환경에서 사용자들은 다양한 이러닝 시스템을 사용하고 있다. 사용자들은 하루가 다르게 변하는 인터넷 환경 속에서 다양한 요구 사항을 원하고 있으며 이를 만족 시키기 위해서는 이러닝 시스템 또한 그에 발맞추어 빠르고 유연한 기능 확장이 필요하다. 본 논문에서는 .NET Framework 라는 기술을 이용하여 시장의 요구에 대한 이러닝 시스템의 유연한 기능 확장을 제공한다. .NET Framework를 이용한 교육용 컨텐츠는 다양한 사용자 요구사항에 유연하게 대처 할 수 있을 뿐만 아니라 타 서비스와 상호작용을 할 수 있다. 또한 일반적인 이러닝 컨텐츠는 유아 및 초등학생들이 사용하기에 복잡한 부분이 많이 있을 수 있다. 본 논문에서는 이러닝 컨텐츠에서 벗어나 사용하기 쉽고 계속해서 학습에 관심을 줄 수 있도록 하는 이러닝 컨텐츠를 제안한다. 시스템을 구성하기 위해 Database를 설계하고 이를 기반으로 하는 3가지의 서비스를 제공한다. 추후 서비스 지향 구조를 기반으로 한 학습관리 시스템에 접목 시켜 기존 시스템 컨텐츠의 한 부분으로 사용할 예정이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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