In order to understand how to increase the use of virtual training content at K University's online lifelong education institute, this study examined the use experience, content recognition, field practice replacement, and requirements, focusing on the examples of operating institutions. To this end, 12 institutions that operated virtual training contents distributed by the K University Online Lifelong Education Center in 2020 were selected for in-depth interviews and qualitative analysis was conducted on the interviews of 11 institutions. As a result of the analysis, first, the experience of using the contents of the virtual training operating institution was aimed at changing the educational environment, supplementing theoretical learning, and improving the sense of practice. Second, according to a survey on the recognition of virtual training content, if the importance and utilization of the content are high, it can be replaced by on-site practice in non-face-to-face classes, such as experiences of facilities and equipment, attracting interest and attention. Third, in many cases, the perception of replacement for field practice is not unreasonable to use as a pre-training material for field practice, but it is difficult to replace field practice. Fourth, content quality improvements can be summarized as content quality improvement, content access and manipulation improvement, dedicated device development, training for instructors, and curriculum systematization. Fifth, institutional requirements include improving the quality of virtual training content itself, equipment support, curriculum systemization and characterization, systematic curriculum and detailed content sharing, detailed guidance on using virtual training content, introducing how to use content, and recruiting instructors. This study is meaningful in that it sought ways to improve the utilization of virtual training content based on the perception of virtual training content operating institutions.
The development of content for language education using AR/VR technology is a necessary task to be pursued in line with commercialization of 5G. Research on service platform for systematic management and service is currently being carried out by global companies competitively, The unique language education service model for unique areas of culture has the right to pursue R & D jointly with Korea and China. In this study, we applied the developed "Korean language education service platform for Chinese people based on e-learning" to improve the acceptance of AR/VR contents and applied AR/VR technology to video-based language education contents. And to present a new paradigm of language education. Contents development is to develop AR-based vocabulary learning services, develop experiential learning contents for VR-based step-by-step situations, and gradually develop contents to enable beginner / intermediate / advanced language education services. The service platform enables management of learning management and learning contents, and complies with metadata attributes to complete a platform capable of accommodating large capacity AR/VR contents. In the future, systematic research will be carried out in order to develop as a portal for educational services through development of various contents using mixed reality technology.
This study aims to investigate development directions for smart contents to support enhancing adaptive behavior skills of children with autistic disorder in elementary school. AHP survey of experts including special education teachers and directors in educational institution for disability children was performed to analyze importance weight for smart contents development necessity and effectiveness in adaptive behavior skills. And the smart contents development suitability through pre-discussion for idea generation for various development method and AHP survey with smart application development experts was evaluated. The results show that the effective and suitable adaptive behavior skills for smart contents development were understanding of languaging, time management and keeping, movement skills, wearing clothes, and personal hygiene in order of importance. Based on this study, education authorities should make an effort not to develop fragmentary educational smart contents but to support development of smart contents and service systems with better effectiveness and usability to meet demand for special education teachers and parents considering characteristics of children with autism.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.365-366
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2011
증강현실과 3D 기술이 발전해나감에 따라, 일상생활에 이러한 기술들을 접목한 다양한 제품이 출시되고 있으며, 교육현장에서도 이러한 기술의 활용에 대한 필요성들이 나날이 증가해나가고 있다. 이에 본 논문에서는 증강현실과 3D 기술의 교육적 활용 방안에 관하여 제시하고자 한다.
본 논문에서는 산업과 생산 활동에 급격히 오염된 토양오염을 중심으로 현재의 토양환경과 조선시대의 토양환경을 비교하고 학습할 수 있는 콘텐츠를 구현하였으며 조선시대의 자연환경을 가상현실로 구현하여 환경교육 학습 자료로 활용하기 위한 토양기반의 환경교육 가상체험 콘텐츠를 구현하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2020.07a
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pp.601-604
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2020
방송예술 및 콘텐츠 제작 역량을 교육시키는 방송예술특성화 대학으로서 C3(Creativity, Convergence, Contents) 방송예술 창의융합교육 모델인 융합수업을 개설하고 전체 학과에서 신청한 학생들을 대상으로 교육을 진행하였다. 융합수업은 전공이 다른 학생들이 희망하는 콘텐츠 제작과정을 수강하고, 방송사와 산업체에서 실무경험이 풍부한 교수와 전문가들이 직접 콘텐츠 제작을 지도함으로써 고품질의 수준 높은 콘텐츠 제작 교육을 경험할 수 있는 수업이다. 즉, 재학 중 학교수업을 통해 미리 현장 경험을 쌓음으로써 취업 즉시 콘텐츠 제작 역량을 발휘할 수 있는 자신감 함양과 제작현장에 기여할 수 있는 융합형 인재양성 교육프로그램인 것이다. 본 연구에서는 대학이 보유하고 있는 방송용 버츄얼 스튜디오를 활용한 가상 세트 영상 제작 교육 『영화담』을 제작하는 융합수업과 드론 항공촬영을 활용한 제작교육 『드론 탐사대』 융합수업을 실시하여 첨단 기술을 활용한 콘텐츠 협업 제작의 효과와 학생들의 만족도를 분석하였다.
The importance of emotional intelligence education in the development of children's augmented reality education content is overlooked. Therefore, in-depth research is needed to develop children's emotional intelligence. This study was conducted through theoretical consideration and case analysis. The proposal of this paper is that the augmented reality type for children aged 2 to 7 is suitable for indoor activities with marking recognition technology. To promote an understanding of emotions, a large screen is selected, and emoticon dolls or emoticon books are recommended for learning content. Children aged 7 to 11 are suitable for indoor activities of non-marker recognition technology, and can induce emotional control and emotional recognition through active manipulation. For the learning content, "3D art teaching content" and "Online Classic Musical" are recommended. Children after the age of 11 are suitable for non-marker recognition technology outdoor activities and improve each element of emotional intelligence through interaction with nature and society. For the learning content, 'Forest Play Activity through Art' and 'EQ Theater Play' are recommended. Through this paper, we intend to promote the development of children's augmented reality emotional intelligence education.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.05a
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pp.1019-1022
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2005
멀티미디어 콘텐츠에 대한 처리기술과 사용자 인터페이스의 발전으로 인해, 교육 현장에서 광범위하게 사용되는 교육 도구로 e-러닝이 자리 잡고 있다. 현재까지 연구되어온 교육 콘텐츠는 단순한 상호작용만을 허용하고, 실습형 인터페이스를 제공하기에는 제약이 따르며, 기존의 콘텐츠를 재구성하여 개발하기에는 많은 비용과 시간이 소요된다. 그리고 학습효과 측정에 대한 의식이 희박하고, 콘텐츠 평가의 명확한 기준이 없어 품질 향상에 많은 어려움이 뒤따른다. 이를 개선하기 위해 본 논문에서는 멀티미디어를 이용한 자기주도적 학습 콘텐츠를 제작한다. 이렇게 제작된 교육 콘텐츠를 비전 기반의 증강현실을 이용하여 더욱더 직관적이고, 인터랙티브한 교육 콘텐츠를 제공한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2013.10a
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pp.873-875
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2013
정보기술 발전에 따라 정보 활용 및 처리 역량이 상승하면서 교육 환경의 지능화, 네트워크화로 기술간, 서비스 간 융 복합을 통한 다양한 학습 내용 및 방법이 출현하였으며, 최근 e-러닝 산업에서 스마트기기 보급 확산과 상황 적응적이고 자기 주도적 학습에 대한 소비자의 니즈가 증가하면서 새로운 형태의 교육시스템인 스마트러닝이 부각되고 있다. 이러한 교육 패러다임의 변화에 따라 기존의 교육 콘텐츠를 스마트기기에 적용하기 위해서는 콘텐츠 및 솔루션 구조의 개선이 요구되며, 또한 서비스 제공의 측면에서 다양한 교육 콘텐츠 연동과 교육 서비스 융합을 위한 표준 플랫폼 적용이 필요하다. 이에 본 논문에서는 JVM 환경의 PC 인터페이스를 통해 ePub 표준의 교육용 멀티미디어 콘텐츠 제작기능과 기존 서책형 파일 포맷의 자료 정보를 응용하기 위한 정보변환 모듈, 스마트 기기용 ePub 전자책 뷰어를 포함하는 통합 솔루션 소프트웨어인 ePub Solution을 설계하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2018.05a
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pp.369-370
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2018
본 논문에서는 대학의 교양 및 전공 수업에서 4차 산업혁명의 시사적 내용을 이해하기 위하여 최신 ICT 기술, 서비스, 산업 등과 관련된 뉴스 및 신문 기사를 활용한 교육 모델을 제시한다. 교육 모델에서는 다양한 뉴스 신문 기사를 서로 비교하면서 보기 위하여 e-NIE(electronic news in education)와 전 세계 교육용 SNS인 Edmodo 콘텐츠 활용 방법을 소개한다. 수강생들을 실험집단으로 설정하여 수강 전과 후의 정성적 효과를 분석한 결과, 대학에서의 뉴스 신문 활용 강좌의 필요성에 대하여 크게 동감하였다(5점 척도의 점수가 14.9% 향상).
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[게시일 2004년 10월 1일]
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