• Title/Summary/Keyword: 교육컨텐츠

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Java Programming Tutoring Contents Based on Projects (프로젝트 기반 자바프로그래밍 교육 컨텐츠 개발)

  • 이은주;최영미
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2003.11b
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    • pp.961-964
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    • 2003
  • 본 연구에서는 초보자를 위한 프로젝트 기반 자바 프로그래밍 교육 컨텐츠를 설계하고 구현하였다. 특히, 컨텐츠 설계과정을 학생의 편의성을 고려하여 항해설계, 정보설계, 표현설계로 체계화하였다. 구현한 컨텐츠는 학생들이 직접 프로젝트를 개발하는 과정을 PDLC 단계로 진행함으로써 프로그램 개발 및 운영에 대한 핵심 소프트웨어공학 기법을 자연스럽게 습득하고, 실습 과정에 라이브 코드의 제공은 프로그래밍 기본개념 이해 증진 및 다른 프로젝트로의 응용을 향상시킨다.

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Assessment and Implementation of Learning Contents of an Elementary Course of Study (초등과정의 학습용 컨텐츠 구현과 학업성취도)

  • Baek Ho-Jung;Rim Hwa-Kyung
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.763-766
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    • 2006
  • 학습용 컨텐츠는 학습자 스스로 자기 주도적으로 학습을 진행할 수 있도록 구성하고, 학습 후에 학습 성취도를 향상시키는 것이 그 목적이다. 특히, 초등학생 대상의 학습용 컨텐츠들이 다양하게 개발되고 있지만, 컨텐츠 평가기준에 의해 구성되고 교육과정의 교과 단원의 내용을 충분히 반영하여 구성된 것은 매우 드물다. 즉, 이러한 학습용 컨텐츠로 교육과정에서 제시하는 내용을 학습자 스스로가 학습하고 학습 성취도를 향상시키기에는 무리가 있다. 따라서, 본 논문에서는 위의 두 가지 요소를 모두 반영한 학습용 컨텐츠를 구현하고 현장에 적용한 결과를 기존의 개발된 것과 비교하여 학습 성취도의 우수성을 보인다. 구현한 컨텐츠의 주제는 초등학교 4학년 2학기 과학 1단원의 ‘동물의 생김새’이다.

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A Study of Processing Mechanism for SMILe Multimedia Contents in Distance Education (원격 강의용 SMILe 멀티미디어 컨텐츠 실행 및 제어구조에 관한 연구)

  • 구자효;최용준;정진욱;권은영;김종근
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2002.05d
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    • pp.768-771
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    • 2002
  • 인터넷이 보편화되고, 멀티미디어 처리기술과 정보통신 기술이 발전함에 따라 인터넷을 이용한 원격교육이 확산되고 있으며, 교수자와 학습자에게 질과양 모든 면에서 향상된 교육의 기회를 제공하기 위해 다양한 연구의 필요성이 증가하고 있다. 중요한 연구의 하나로 멀티미디어 원격강의 컨텐츠의 쉬운 저작과 이를 효율적으로 실행하고 제어하기 위한 전송 메커니즘에 관한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 멀티미디어 원격강의 컨텐츠를 정의하고 원격강의 컨텐츠 전송에 있어 원격강의 컨텐츠를 제어 할 수 있는 구조와 제어 기술언어인 SMILe를 제안하고 이를 바탕으로 한 컨텐츠 전송체계와 시스템을 구현하였다. 제안한 SMILe는 멀티미디어 원격강의 컨텐츠의 구성과 제어에 범용적으로 사용될 수 있는 장점이 있다.

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A Study about the Objectification of Lesson Contents (강의 컨텐츠의 객체화에 대한 연구)

  • Shin, Haeng-Ja;Park, Keuyng-Hwan
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.235-238
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    • 2003
  • 본 논문에서는 웹 기반 강의 컨텐츠의 문제점을 알아보고 그 문제점을 해결할 수 있는 방법을 제안한다. 다시 말해서, 기존의 웹 기반 강의 컨텐츠는 HTML을 기반으로 한 획일적인 하나의 큰 파일이거나 미디어 제공 벤더에 종속된 저작도구로 작성된 파일이다. 이러한 강의 컨텐츠는 서로 다른 가상교육 시스템에서 공유하거나 재사용하기가 어렵다. 그래서 본 논문에서는 분산 컴퓨팅 환경에서 가상 교육시스템들이 공유할 수 있고 재사용 할 수 있도록 강의 컨텐츠를 속성을 가진 더 작은 크기로 분해하여 객체화하는 방법을 제시한다. 특히 교수법(pedagogy)적인 설계 방법론에 근거하여 강의 컨텐츠를 분해 및 객체화하여 강의 컨텐츠의 학습 이해도를 높였다.

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A Learning Content System which is Objectified with the Reusable Unit of Pedagogical Designs for Distributed Environments (분산환경을 위한 교수법적 설계의 재사용 단위를 객체화한 강의 컨텐츠 시스템)

  • Shin, Haeng-Ja;Park, Kyung-Hwan
    • The KIPS Transactions:PartA
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    • v.10A no.5
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    • pp.559-570
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    • 2003
  • In this paper, we investigate a problem with Web-based learing contents and introduce the solving method of the problem. To be more accurate, existing Web-based learning contents were one fixd and uniformed courseware file with a large size and HTML format. Also, They were written files with authoring tools of which depended upon providing a multimedia vender. These learning contents were difficult to reuse among cyber education systems and change the applicable contents to the learner for learning experiences in time. So in this paper, we produced reusable and interopreable learning contents among instruction designers and education systems. They were deconstructed into smaller chunks and added to its properties. For the purpose of this producing method, we used the pedagogical designs for units of reuse. These are just turorial link-more and tell-more and was implemented with CBD method. As a result, The problem of existing Web-based learning contents system was resolved and then the power of understanding about objectified learning content was increased for the learner and instruction designers.

A Study for Education Contents Production using Character Agent (캐릭터 에이전트를 이용한 교육용 컨텐츠 저작에 대한 연구)

  • Park, Sang-Yi;Lee, Hea-Jung;Joung, Suk-Tae
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2003.11a
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    • pp.37-40
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    • 2003
  • 본 논문은 LipSynchro 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 이용하여 기존 2차원의 정지된 이미지를 모션생성엔진, 음성분석, 인식엔진과 함께 연동함으로서 캐릭터의 움직임을 자동으로 생성하여 사실적이고 살아있는 캐릭터 에이전트를 만들어, 이를 멀티미디어 교육용 컨텐츠저작 툴과 결합하여 보다 나은 교육용 컨텐츠를 생성할 수 있도록 하였다.

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A Design and implementation of the distance learning system in the distributed Server/Client (분산 서버/클라이언트 환경에서의 원격교육 시스템 설계 및 구현)

  • 손중호;황대준
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.10b
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    • pp.571-573
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    • 2001
  • 인터넷의 보급과 다양한 멀티미디어 컨텐츠로 인해서 기존의 특정 지역에서만 사용할 수 있는 교육 시스템은 인터넷 환경으로 변환되고 있고 다양한 멀티미디어 컨텐츠를 지원해야 한다. 인터넷 환경의 특성상 멀티 그룹과 멀티 세션(Session)을 지원해야 하고, 더불어 새롭게 생겨날 멀티미디어 컨텐츠를 지원하는 컴포넌트(Component)를 추가할 수 있도록 해야 한다. 이에 본 논문에서는 멀티 그룹과 멀티 세션의 효과적인 관리 방법과 이에 따른 독립적으로 구현되고 작동하여 시스템의 변경 없이 향후 확장이 가능한 컴포넌트로 구성된 서버/클라이언트 원격교육 시스템을 설계 및 구현하였다.

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Efficiency Improvement in Engineering Education by Combining Online Contents and Self-driven Team Study Materials (온라인 콘텐츠 및 자기주도적 팀별 오프라인 학습자료 활용을 통한 공학교육의 효율제고)

  • Ju, Young-Hee;Park, Chang-Ho
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2011.05a
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    • pp.225-226
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    • 2011
  • 인터넷 활용 보급과 초고속 통신망의 확대는 능동적 학습, 상호작용적 학습, 협력학습 등의 원리들을 구현할 수 있다는 점에서 그 교육적 가치는 매우 높다. 즉, 개방적이며 상호작용적인 특성을 지니는 교육 체제로의 변화와 함께 우리들의 학습에 융합시킬 수 있는 컨텐츠가 필요하다. 본 연구의 목적은 학습자 중심의 자기주도적 공학교육 컨텐츠 개발에 대한 실질적인 방법을 제시하고자 한다. 교육 패러다임의 변화로 인하여 온 오프라인 컨텐츠의 활용이 높아지고 있으며 온라인학습을 통한 교수학습의 용이성과 오프라인을 통한 직접적 학습 피드백, 팀플레이 자료구성 및 발표 등의 컨텐츠가 추가적으로 필요하다. 또한, 기본적인 공학교육에 바탕하여 최신 정보에 대해 주도적이며 자발적인 학습과정을 통해 알아보고 그 정보의 분석과 발표를 통하여 효율적인 학습효과를 얻을 수 있다. 결론적으로, 정부에서의 국내 공학교육의 재정적인 지원 및 공학교육에 대한 대학 간의 교류를 더 마련해야하며 꾸준한 지원 및 교수학습의 방법과 전략에 대한 세부적인 연구와 개발이 필요하다고 본다.

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The Effect on the Contents of Self-Disclosure Activities using Ubiquitous Home Robots (자기노출 심리를 이용한 유비쿼터스 로봇 컨텐츠의 효과)

  • Lee, Tae-Jun;Kim, Su-Jung;Han, Jeong-Hye
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2008.01a
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    • pp.129-135
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    • 2008
  • 본 연구는 인간의 자아표현 욕구와 창조적 욕구로 인해 자신을 대체할 산물들을 끊임없이 만들어 내는 과정에서 중요하게 작용되는 자기노출라는 심리를 이용하여 아바타와 학습자의 얼굴을 합성하는 증강가상을 통하여 가상세계에서의 현실감을 부여함으로써 학습자의 몰입을 유도하여 그 교육적 효과를 증대하고자 하였다. 이를 실증하기 위하여 컴퓨터기반으로 컨텐츠를 개발한 후, 로봇 컨텐츠로써의 활용을 위해 컨버팅하고 자동 로딩을 통한 학습자의 사진을 아바타와 합성시켰다. 실험 결과 자기노출기반 컨텐츠의 효과는 모든 집단의 경우에서 학습에 대한 집중도에는 긍정적인 영향을 주었으며, 학업성취도에는 유의미하지는 않지만 긍정적 효과를 가지는 것으로 나타났다. 이는 교육용 로봇을 활용한 자기노출 개념 적용에 대하여 긍정적인 결과라고 보여지는데, 보다 유의미한 결과를 얻기 위해서는 단순히 사진을 찍어 로딩시키는 증강가상보다는 얼굴검출을 통한 실시간 증강가상과 같이 증강가상 효과의 증대가 필요하다고 하겠다.

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Avatar Augmented Annotation Interface for e-Learning (E-Learning을 위한 아바타 기반 Annotation 인터페이스)

  • Kim, Jae-Kyung;Sohn, Won-Sung;Shon, Eui-Sung;Lim, Soon-Bum;Choy, Yoon-Chul
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2007.06c
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    • pp.209-212
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    • 2007
  • E-Learning 혹은 원격 강의 환경에서 아바타 애니메이션과 annotation을 이용한 강의 컨텐츠를 제작 하는 것은 많은 시간과 비용을 요구한다. 본 논문에서는 웹 환경에서 아바타 애니메이션과 디지털 잉크(Digital ink) 기능을 지원하는 강의 컨텐츠를 디자인하고 공유하기 위한 아바타 기반 Annotation(Avatar Augmented Annotation), 즉 AAA 인터페이스 기법을 제안한다. AAA를 이용하여 강사는 복잡한 프로그래밍 언어나 스크립트를 사용하지 않고도 필기형식의 펜 입력을 통해 애니메이션과 Annotation이 복합된 강의 컨텐츠를 디자인 할 수 있다. 입력된 정보는 AAA를 통하여 XML 형식의 스크립트로 표현되고 이것은 강의 컨텐츠에 적용되어 아바타와 Annotation이 결합된 생동감있는 컨텐츠를 만들어낸다. 실험을 통하여 AAA 시스템은 기존의 온라인 교육 컨텐츠에 비해 교육적으로 효과적임을 알 수 있었다.

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