본 논문은 증강 현실(augmented reality)을 이용하여 학습자에게 효과적으로 교육할 수 있는 e-learning 교육컨텐츠 환경을 제공한다. 현재까지 연구되어온 증강환경을 이용한 교육 컨텐츠는 단순한 상호작용만을 허용하고, 실감형 인터페이스를 제공하기에는 제약이 따른다. 본 논문은 이를 개선하기 위해 기존의 교육 컨텐츠를 실감형 교육 컨텐츠로 전환할 수 있는 시스템 구성 방법에 관한 것으로써. 컨텐츠의 배치, 조작, 학습과정 등에서 기존의 교육 컨텐츠보다 인터랙티브하고 직관적으로 교육할 수 있는 실감형 인터페이스를 제공한다.
교육용 컨텐츠의 재사용성과 공유를 확대하면 컨텐츠 개발의 중복성이 감소하므로 효율성을 높일 수 있고, 비용절감의 효과를 가져올 수 있다 본 논문에서는 SCORM 스펙을 따르는 재사용 가능한 교육용 컨텐츠 개발을 위한 프로세스를 12개의 활동으로 정의하고, 재사용 가능한 교육용 컨텐츠로 교육사이트를 개발하는데 이 프로세스를 적용하였다. 개발된 영어교육사이트는 8개의 재사용 가능한 컨텐츠로 구성된 프로토타입이다.
한류열풍과 함께 우수한 교육컨텐츠를 보유하는 현시점에 세계시장으로 이를 알리고 진출하는 것이 필요하다. 본 연구는 한국의 교육컨텐츠의 세계시장 진출의 필요성을 강조하기 위해 교육컨텐츠 보급의 필요성과 브랜드화에 관한 분석을 하였으며, 이를 진행하기 위한 전력방법을 제시하여 한류와 더불어 한국교육컨텐츠의 세계시장 진출방안을 모색하고자 한다. 전략방법으로는 첫째 교육컨텐츠 보급과 활용을 통한 문화교류 확대, 둘째 교육컨텐츠의 지속적인 성장을 위한 현지화 방안, 셋째 일방적 전파로 비추어질 수 있는 상황에 대처를 위한 컨텐츠 현지화 및 현지 파트너쉽 형성이 있다. 교육컨텐츠의 세계시장 진출은 국가이미지에 긍정적인 영향은 뿐만아니라 한류가 본래 가지고 있었던 경제적 효과도 지속시키는데 도움을 줄 수 있을 것이다.
본 논문에서는 학습 유형에 따른 교육용 웹 컨텐츠의 평가 준거를 설정하고 검증하였다. 교육용 웹 컨텐츠의 학습유형을 반복학습형, 개인교수형 시뮬레이션형, 교육게임형, 자료제시형 등으로 세분하고 각 유형별로 평가 준거를 설정한 후 전문가를 통해 평가 내용의 타당성을 검증하였다. 본 논문에서 설정한 교육용 웹 컨텐츠의 평가 준거는 현장 교사들에게 우수한 교육용 웹 컨텐츠를 선택할 수 있도록 도움을 줄 수 있을 것이며, 또한, 교육용 웹 컨텐츠 제작의 기본 방향을 제시해 줌으로써 보다 우수한 작품이 제작될 수 있도록 도와주는 이정표의 역할을 함으로써 ICT 활용교육에 공헌할 것이다.
현재 웹 상에서 이루어지는 교육은 개별 학습자의 학습 기대 수준에 따라 주문형(customization)과 맞춤형(personalization)교육이 요구되고 있으나 대부분 웹을 통한 교육이 획일적 커리큘럼에 따라 진행되고, 동일한 형태의 피드백을 제공하고 있어 학습자 개개인의 수준에 맞는 컨텐츠의 제공과 적절한 피드백이 이루어지지 못하고 있다. 따라서 학습 효과를 높이기 위해서는 학습자 수준에 맞는 차별화된 컨텐츠를 구성하여 제공하여야 한다. 본 연구에서는 수준별 학습, 맞춤형 교육 서비스를 제공하기 위한 컨텐츠 구성방법에 관하여 논의한다. 양질의 맞춤형 컨텐츠를 구성하기 위해 컨텐츠를 영역별로 분류하여 모듈화하고, 맞춤형 컨텐츠를 효율적으로 관리하여 학습자의 지식영역별 습득정도를 파악하고, 학습자의 수준에 맞게 융통성이 있으며 동적으로 컨텐츠를 재구성함으로써 학습자에게 가장 적절한 컨텐츠를 추출하여, 반복 학습을 통한 교육의 질적 제고를 기대한다.
대량의 멀티미디어 교육 컨텐츠의 재사용과 그 효과적인 관리를 위해서는 원하는 컨텐츠를 빠르고 정확하게 검색하는 방법을 제공할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 대량의 멀티미디어 교육 컨텐츠에 대한 새로운 검색 방법을 제안한다. 교육 컨텐츠의 호환성을 확보하기 위해, XML을 기반으로 한 멀티미디어 동기화 표준언어인 SMIL을 이용하여 교육 컨텐츠에 사용되는 멀티미디어 요소의 용합과 동기화를 표준화된 방법으로 구현하였다. 또한 SMIL 교육 컨텐츠에 교육용 메타데이터인 IEEE LOM을 XML 기반의 RDF 형태로 부여하였다. 본 논문에서는 2단계의 검색 방법을 통해 보다 정확한 검색 기법을 제시한다. 1단계에서는 메타데이터를 이용한 검색으로서 원하는 컨텐츠를 검색하고, 2단계에서는 1단계에서 찾은 컨텐츠에 대해 SMIL의 시간 정보를 이용하여 컨텐츠의 세부적인 내용을 검색하도록 설계하였다. 또한 사용자가 각각의 검색 결과들을 이용하여 새로운 교육 컨텐츠로 재구성하고, 이를 학습에 이용하도록 함으로써 사용자 주도적인 학습이 가능하도록 하였다.
교육용 컨텐츠의 중복 개발에 따른 국가적으로 많은 비용이 소요되고 있으며, 이를 해결하기 위해서는 전국적인 컨텐츠 공유시스템의 도입이 절실히 필요하다. 컨텐츠 공유를 위해서는 메타데이터에 대한 이해와 선행 연구가 필요하다. 이 논문에서는 국내 표준 메타 데이터에 관한 선행 연구를 기반으로 하여 교육용 컨텐츠 공유 시스템을 설계 및 구현하고 이를 2개의 교육청에 현장 적용한 결과와 전국 교육정보 공유시스템에 방향을 제시한다.
21세기 정보화 사회에서 요구되는 정보통신 전문 인력을 양성하기 위하여 시간과 공간적 제약을 벗어나 정보통신 전문교육을 효율적으로 실시할 수 있는 온라인 교육을 통하여 교육 수요자 측면에서의 열린 평생교육의 필요성이 절실하게 요구되는 현실이다. 이에 따라 본 연구는 원격 교육 컨텐츠의 표준화 모델에 대하여 살펴보고 특히 정보통신 관련 컨텐츠의 표준 모형을 제시하여, 사이버대학의 정보통신 교과목 컨텐츠 제작과 운영의 기초 자료로 활용할 수 있도록 함으로써 온라인상에서의 정보통신 교과목을 효율적으로 운영하여 교육의 효과를 극대화할 수 있도록 기여하고자 하였다. 본 연구를 통해 현재 사이버대학 및 사이버 교육 기관의 정보통신 관련 컨텐츠의 현황과 문제점을 분석하고 사이버 교육 컨텐츠 제작에 관한 국제 표준화 활동에 대한 연구를 수행하여 정보통신 교과목의 컨텐츠 표준모형을 제시하였다.
지난해부터 인터넷 분야에서 가장 확실한 수익 모델을 갖춘 사업 분야로 e-Learning 분야가 손꼽히면서 많은 온라인 교육 서비스가 우후죽순처럼 등장해 이미 1,000여 개의 서비스가 각축을 벌이고 있다. 그러나 e-Learning은 무엇보다도 학습용 컨텐츠의 품질이 그 성패를 좌우한다 할 때 한국의 온라인 학습 컨텐츠의 품질은 부실하기 이를 데 없다는 게 중론이다. 이는 S/W 공학에서 S/W 품질 보장을 위해 개발 방법론이 중요한 것으로 인식되는 것과 이를 지원하기 위한 Method II등 여러 도구들이 보급되고 있는데 비해 학습 컨텐츠는 그 중요도와 개발이 복잡하고 정교함이 요구됨에도 불구하고 개발 방법론에 대한 인식과 개발방법론을 지원하기 위한 도구가 없음에 기인하는바 크다 할 수 있겠다. 아직까지 국내에서는 MacroMedia Director나 ToolBook, Authorware등 일반적인 저작 도구나 웹 기반의 컨텐츠를 제작하는 Dreamweaver등의 HTML Editor만 있으면 컨텐츠가 만들어 질 수 있는 것으로 착각하고 있는 경우가 많다. 교육 학습용 컨텐츠의 개발 주기를 살펴보면 요구 분석->교수 설계->저작->평가->배포의 단계를 거치게 되는데 이때 학습 컨텐츠의 품질은 사실 요구 분석과 교수 설계 단계에서 결정되게 되며 이 학습 컨텐츠의 품질을 결정하는 단계에서는 IT 분야 지식보다는 오히려 교육 공학적 지식이 더욱 요구된다. 그러나 현실적으로 이 단계의 절차적 복잡성과 전문성으로 인해 거의 대부분의 학습 컨텐츠들이 제대로 개발 주기를 거치지 못하고 검증되지 않은 스토리 보드에 의한 저작 단계로 바로 돌입하고 있는 것이 한국의 실정이라 하겠다. 따라서 본 프로젝트에 의해 개발 된 교수 설계 도구는 교육/학습 컨텐츠의 품질 보증을 위한 방법론인 교육 공학의 체제적 교수 설계 이론 Model (Instructional System Design Model), 특히 그 중에서도 이 분야의 사실상의 표준 이론(de facto standard)인 Dick & Carey 교수와 Gagne 교수의 인지주의 ISD Model을 기반으로 정교한 교수 설계와 코스 맵 설계를 가능하게 함으로써 학습 컨텐츠의 품질 보증 활동을 지원 할 수 있는 도구로 개발하였다. 특히 Linux 기반에서 PHP로 개발 함으로써 Platform에 구애받지 않은 사용 환경을 구현 하였으며 향후 많은 e-Learning Platform에 교수 설계 모듈로 장착 함으로써 기존의 e-Learning Platform들의 가치를 높일 수 있는 계기가 될 것으로 생각한다.
인터넷 방송의 장점과 시대적 요구에 부응하여 각 시 도 교육청에서는 인터넷 교육 방송국을 구축하여 운영중이거나 구축하기 위해 노력하고 있다. 그러나 인터넷 교육방송 컨텐츠를 학교 교육과정 속에서 어떻게 활용할 것인가에 대한 논의는 상식적인 수준에 머물러 있으며 이를 위한 축적된 연구 성과도 미흡한 실정이다. 이에 본 논문에서는 현재 구축되어 운영하고 있는 시 도 교육청 인터넷 교육방송국 중 3곳을 선정하여 초등학교에서 활용할 수 있는 동영상 컨텐츠를 중심으로 현황을 살펴보고, 컨텐츠 수량 및 재생시간, 제작 방식, 화질을 조사 분석하였다. 이를 바탕으로 인터넷교육방송 컨텐츠를 손쉽고 효율적으로 활용한 수 있도록 교수 학습에의 활용을 중심으로 활용방안을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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