원격교육의 발전은 해를 거듭할수록 많은 변화를 가져왔다. 기존의 원격교육은 학습자 특성을 고려하기보다는 학습내용의 반복훈련을 통해 기능을 습득하는 단순반복형 학습시스템 유형이 많다. 이러한 단순반복형 학습시스템은 학습초기 학습매체가 가지는 흥미와 동기가 학습이 지속될수록 반감되어 간다는 단점이 있다. 학습자들이 참여하지 않을 경우 교육 자체가 성립하기 어렵기에 원격교육에 있어서 학습 참여는 대단히 중요하다. 따라서 본 연구에서는 원격교육에서 학습자들의 참여도가 저조하다는 것을 인지하여 학습 참여도를 향상시키기 위해 학습자가 자기 주도적이고 상호작용적 및 수준별 학습을 가능하게 하는 시스템을 개발하여 응용해 봄으로써 다른 강의까지도 학습효과를 줄 수 있는 방안을 제시하고자 한다.
본 연구는 한국 중 고등학생을 대상으로 학교에서 이루어지는 기존의 상벌점제도와 자기결정성 이론에 근거한 교육환경요인들이 학습 성과에 어떠한 영향을 미치는지 학습동기의 매개효과를 중심으로 살펴보고자 하였다. 이러한 목적을 위해 서울시에 위치한 중 고등학교를 다니는 학생 202명을 대상으로 자기결정성 교육환경요인, 학습동기, 학습 성과 척도로 구성된 설문지를 실시하였다. 분석 결과 첫째, 자기결정성 이론에 기반 한 교육환경 변수들 중 자율성은 내부, 외부 학습동기에 긍정적인 영향을 주고, 자신감은 내부, 합리적 동기를 높여주며, 유대관계는 무동기를 낮추는데 긍정적인 효과가 있음을 확인하였다. 둘째, 최근 체벌에 대한 대체체벌로서 시행되고 있는 상벌점제도(Reward and Punishment Mark System)가 학생들의 학습동기에 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 셋째, 학습동기 하위요인이 학습 성취에 미치는 영향을 살펴본 결과 내부동기가 수업참여의지와 학습 성과에 모두 유의한 정의 관계를 보이는 것으로 나타났다. 위의 연구결과를 토대로 자기결정성 이론에서 제시하는 자율성, 자신감, 유대관계에 대한 배려가 학습동기를 높여줌으로써 수업참여 의지를 높이고 학습 성과를 높인다는 사실을 확인함으로써 교육 분야에서 벌점제도 이외에 새로운 접근법을 필요하다는 것을 시사한다.
본 연구에서는 두 가지 수업 방식 (강의 중심 수업과 컴퓨터 시뮬레이션을 활용한 수업)이 학습자의 구조화된 문제 해결력과 비구조화된 문제 해결력 및 동기 수준에 미치는 영향을 탐색하였다. 29명의 공과대 학생이 연구에 참여하였고 반복 측정 설계법이 적용되었다. 연구 결과, 컴퓨터 시뮬레이션을 활용한 수업은 학습자의 비구조화된 문제 해결력에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 그러나 동기 하위 수준중에는 관련성 요인에만 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다.
기업현장에서 현직교육훈련에 대한 요구가 점점 커지고 있고, 많은 기업들이 현직교육훈련을 실시하고 있거나 추진을 계획하고 있다. 더욱이 최근 기업은 우수인재를 확보 유지를 하기 위해서 기업차원에서 다양한 노력을 기울이고 있다. 하지만 실제구성원들이 어떤 이유에서 현직교육훈련을 선택하고, 이를 시행하는데 어떤 어려움을 겪고 있으며, 성과에 대해서 어떻게 생각하고 있는지에 대한 정보는 미미한 실정이다. 본 연구는 이러한 문제의식을 바탕으로 구성원의 관점에서 현직교육훈련 참여동기 요인을 찾아보고, 현직교육훈련을 선택하는데 영향을 주는 요인을 현직교육훈련 유형 및 통합적인 관점에서 밝히고자 하였다. 분석 결과, 구성원들이 현직교육훈련 참여강도에 영향을 미치는 변인은 OJET 유형 요인, 담당업무 요인, OJET 참여이유 요인, 기업환경 요인 그리고 개인특성 요인들이 이에 유의한 변인으로 밝혀졌다. 분석결과를 기초로 해서, 본 논문은 기업차원에서 현직교육훈련 참여를 활성화할 수 있는 정책적, 제도적 모색방안을 제시하였다.
100세 인생 시대의 도래는 사회적으로 많은 변화를 요구하고 있다. 기성세대들이 기존의 조직구조 속에서 일할 수 있는 최고 연령이 60대 초반인 것을 감안한다면 100세 인생 시대에는 퇴직한 후에 3~40년간 살아나갈 대안이 있어야 한다는 것이다. 이러한 환경 속에서 일반 직장인들에 비해 직장에서 많은 시간과 노력을 하고 있는 경찰관들이 퇴직 후에 경제활동을 지속하게 하는데 영향을 미치는 요인에 대한 연구를 하는 것이 중요하다고 생각한다. 따라서 본 연구는 정년을 마친 후 연금을 받게 되는 경찰관들이 다른 직종의 직장인들과 비교하여 경제활동에 대한 필요성을 느낄 것인가? 그렇다면 그 이유는 무엇인가? 퇴직 후에도 경제활동을 하려는 경찰관들에게 어떠한 요인들이 영향을 주는 것일까? 등에 대한 것을 기존 연구와 문헌들을 통하여 연구 모형과 가설을 정하고 설문 조사를 통해 실증적으로 분석하고자 한다. 본 연구는 재직 경찰관들이 퇴직 후에 경제활동을 지속하기 위한 의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구를 위해 개인역량, 경제활동 동기, 돈과 경제에 대한 인식, 경제적 만족도와 직장 안정성, 직장 공정성과 상하관계, 교육 및 교육 참여, 은퇴 준비, 직무만족과 직무의 미래비전을 독립 변수로 하고 경제활동 지속의도를 종속 변수로 설정하여 진행하였다.
양질의 교육 콘텐츠에 대한 중요성이 부각됨에 따라 기존의 정적이며 수동적인 형태의 교육 콘텐츠에서 벗어나 능동적 놀이 체험식 교육 콘텐츠를 제공하기 위한 에듀테인먼트 시스템에 대한 필요성이 급증하고 있다. 본 논문에서는 사용자로 하여금 모바일 장치를 통하여 증강된 교육 에이전트와 함께 원예를 체험해 볼 수 있도록 하는 증강 원예 체험 시스템(AR Gardening)을 소개한다. 이는 물리적 책에 부착된 마커 위에 상호작용이 가능한 가상의 원예 환경을 증강시키고 사용자로 하여금 원예에 대한 환경적 요소에 대한 효과를 체험해 볼 수 있도록 한다. 그리고 증강된 에이전트는 사용자의 상호작용 및 증강 원예 환경의 상태를 인지하고 의인화된 표현을 통하여 사용자에게 학습 동료와 같은 반응을 제공한다. 더 나아가 제안한 시스템의 효용성을 살펴보기 위하여 구현한 시스템을 전시하고 참여자들의 반응을 살펴보았다. 참여자들의 반응을 통하여 학습 동료와 같은 상호작용형 증강 에이전트를 제공함으로써, 시스템에 대한 사용자의 참여 동기를 유발시키는 데 긍정적인 효과를 제공할 수 있음을 확인할 수 있었다. 이를 통해 에듀테인먼트 시스템에서 사용자에게 시스템에 대한 흥미를 향상시키고 참여 동기를 유발시키기 위한 필수 요소로서 학습 동료와 같은 증강 에이전트의 필요성을 언급하고자 한다.
이 연구는 지체장애인 휠체어농구 동호인이 동호회 활동에 참여하는 동기는 무엇이고, 참여를 저해하는 요인은 무엇인지 알아보고, 이를 토대로 향후 지체장애인 휠체어농구 동호회의 효과적인 운영 방향을 모색하기 위한 목적으로 수행되었다. 연구를 위해 서울, 경기, 충청, 경남, 제주 등에서 현재 휠체어 농구 동호회 활동에 참여하고 있는 회원 180명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 이 중 최종적으로 144명이 응답한 자료를 분석 대상으로 하였으며, 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 지체장애인 휠체어농구 동호인의 참여 동기를 조사 분석한 결과, 취미오락형 참여 동기가 가장 높게 나타났고, 다음으로는 건강지향형, 사교지향형 참여 동기 등의 순으로 나타났다. 동호인의 인구사회학적 특성 및 동호회 참여 정도에 따른 참여 동기의 차이를 검증한 결과, 취미오락형 참여 동기의 경우 주거 그룹, 주관적 건강상태에 따라 유의미한 차이를 보였고, 자기개발형 참여 동기의 경우 연령, 직업 유무, 주거 그룹, 동호회 참여 횟수에 따라 유의미한 차이를 보였다. 둘째, 지체장애인 휠체어농구 동호인의 참여 저해요인을 조사 분석한 결과, 구조적 요인이 가장 큰 저해 요인으로 나타났고, 동호인의 인구사회학적 특성 및 동호회 참여 정도에 따른 참여 저해 요인의 차이를 검증한 결과, 내재적 요인의 경우 연령, 최종학력, 직업 유무, 동호회 참여 횟수에 따라 통계적으로 의미 있는 차이를 나타냈다. 이상의 연구 결과를 토대로 향후 지체장애인 휠체어농구 동호회의 효과적인 운영 방안에 대하여 몇 가지 논의하였다.
본 논문에서는 월드와이드웹에 기반한 학습자 중심의 통합 가상교육시스템 CyberClass를 설계하고 구현한 방법을 소개한다. 기존의 가상교육시스템은 학습자 중심의 상호작용 유형을 분석하여 이에 따른 적당한 상호작용 모델을 제시하지 않고 기능면에서의 사용도구 및 방법만을 제시함으로써 각 기능들이 자연스럽게 통합되지 못하였다. 따라서 전통적인 교육 방식인 강의실 수업에 참여한 학습자들이 가지는 현장감이나 친밀감에서 오는 커다란 교육적 이득을 제공하지 못하였다. 본 논문에서 개발한 가상교육시스템 CyberClass는 학습자 중심의 상호작용유형을 분석하고 이를 기반으로 상호작용모델을 제시한다. 그리고 제시된 모델에 기반하여 학습자와 교수, 학습자와 학습자 나아가 학습자와 가상교육시스템간의 상호작용에 기반한 시스템을 설계하였다. 따라서 학습자의 상호작용 모델에 기반함으로써 학습 참여도나 학습 능률의 향상을 기대할 수 있다. CyberClass는 학습자 중심의 상호작용을 위해 비동기공유 기공과 동기고유 기능을 모두 지원한다. 이들의 공유 기능들은 유기적으로 결합하고 직관적인 학습자 인터페이스를 제공함으로써 학습자에게 기능의 다양성에 따른 학습의 부담을 줄이고 자연스런 학습과정이 유도되도록 하였다.
본 연구는 여가동기와 관련한 기존 연구들이 여가활동의 결과에 지나치게 초점을 맞추고 있으며, 현재의 다양한 여가동기와 활동을 제대로 반영하고 있지 못하고 있다는 문제점에 바탕하여 한국인들의 여가동기를 재구성하였다. 이를 위해 현대사회의 대표적인 48개 여가활동에 참여하는 동기를 개방형으로 설문조사하여, 이로부터 7개의 여가활동범주(기술요구, 사회적, 개인취미, 목표지향적, 휴식, 자발참여, 디지털)와 7개의 여가동기범주(성취, 대인관계, 심리적 안정추구, 흥미·감각추구, 수단, 내적 자기표현, 비여가적)를 추출하였다. 이 범주를 통해 특정 여가동기를 만족시키기 위해 선호되는 여가활동을 분석하였고, 여가활동에서 특정 동기를 강하게 가진 사람이 어떤 여가활동을 중요하게 생각하는지를 분석하였다. 본 연구결과에 따르면 흥미·감각추구와 대인관계 동기가 가장 흔한 여가동기였으며 디지털 여가활동이 이러한 동기와 밀접한 관련이 있는 것으로 밝혀졌다. 또한 내적 자기표현 동기가 높은 사람이 개인취미와 디지털 여가활동을 중요하게 생각하는 것으로 나타났다. 이러한 결과들이 가지는 여가교육과 여가카운셀링 등에서의 실용적 의미를 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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