발전이란 말은 한 국가나 사회가 교육적, 경제적, 사회문화적 및 정치적으로 안정된 기조를 확립하여 국민 전체가 생을 영위함에 있어서 경제적으로 부족함이 없이 윤택하고 각종 사회적 제도가 참 삶을 추구할 수 있는 방향으로 변천되어 가는 과정을 뜻한다. 본 연구는 발전과 번영을 위해 약진하고 있는 대한민국의 최근 20년간의 발전과정 (1950년부터 1970년까지)을 경제적측면과 교육적 측면에서 미국의 것과를 비교하기 위하여 유네스코 통계 연감에 의하여 그 자료를 분석 검토하였다. 본 연구에서 한국은 경제성장율이 늘어남에 따라서 교육비 투자가 증가되었고 따라서 초등교육과정은 1965년도에서부터 취학율이 100%를 상회하게 되었으나 중등교육은 1968년도에 취학율이 겨우 36%로 아직도 저조하며 여학생 취학율은 초등교육에서 는 남녀 의 차이 가 없으나 중등교육에서는 1/3선으로 떨어지고 있으며 특히 여선생님의 남선생님에 대한 비율은 중등교육과정에서 걱우 14%밖에 안되고 인구 10만당 대학졸업생수는 1968년을 기준으로 볼 때 계속 증가되어 왔으나 미국이 3,735명(그중 40%는 여학생임)인데 비하여 한국은 566명 (여학생은 26%)으로 고등교육의 혜택을 받는 율이 아직도 미국에 비해서 낮고 초등교육과정에서 학생과 선생님의 비율을 보면은 한국은 60 : 1 인데 비하여 미국은 26 : 1로써 미국보다 높고 따라서 한국은 교직원 부족과 시설미비, 농촌과 도시간의 차이 및 고등교육 혜택의 불균형 및 여성교육의 기회가 남성에 비해 낮고 해외 유학의 경우 본국 귀환율이 적어서 지도자 양성이 문제되고 있다. 그러나 한국은 1960년대에 급격한 경제성장과 함께 교육투자도 증가되었고 따라서 발전을 거듭하여 계속하고 있다.
본 연구의 목적은 유아교육기관의 자유놀이 시간에 자발적으로 출현하는 유아의 쓰기 활동의 양상과 이를 지지하는 유아교육기관의 환경에 대하여 탐색하는 것이다. 이를 위하여 본 연구에서는 연구의 대상으로 미국 캘리포니아주에 위치한 대학 부설 유아교육기관과 유아를 선정하고 관찰한 후 그 결과를 서술하고 분석하였다. 본 연구의 결과 연구의 대상인 유아교육기관의 전반적인 환경에는 다양한 문해 활동 자료들이 풍부하게 마련되어 있었고 유아들은 이러한 환경에서의 자유놀이의 맥락 내에서 자발적으로 쓰기 활동에 참여하였다. 유아들은 실제 생활을 운용하기 위하여 효율적으로 쓰기 활동에 참여하였고, 또래들과 교사들과 함께 그들의 쓰기 작품을 읽고 그 의미를 토론하면서 쓰기 언어에 대한 그들의 발전적인 지식을 표출하였다. 본 연구의 결과는 형식적인 쓰기 교수법이 없이도 다양한 문해 활동 자료들이 풍부하게 갖추어진 질 높은 유아교육기관의 자유놀이 시간을 통해 유아의 쓰기 언어 학습이 효율적으로 이루어질 수 있다는 사실을 증명함으로써 유아교육기관에서의 언어 교육의 실제에 적용할 수 있는 시사점을 제공한다.
인공지능 기술의 발달과 함께, 4차 산업 혁명에 관한 사회적 논의가 이슈화됨에 따라 교육 학계도 변화의 목소리를 높이고 있다. 지식기반 사회에서 컴퓨터 활용 역량이 강조되면서, 코딩/소프트웨어 교육 등 테크놀로지 기반 교수학습이 교과목과 관계없이 주목받고 있다. 최근에는 오픈소스를 만드는 사람들에 대한 긍정적 인식이 생겨나면서부터, 그들을 메이커라 지칭하고 메이커를 양성하기 위한 운동이 확산되기 시작하였다. 학계에서도 이 운동을 수용하려고 시도하였으나, 관련 연구에서는 기존 테크놀로지 기반 교수학습과 구분되는 특성을 명백하게 보여주지 못했다. 본 연구는 메이커 교육의 시론적 연구로서, 이재호와 장준형(2017)이 제안한 메이킹 역량을 중심으로 이를 키워줄 수 있는 피지컬 컴퓨팅 교구를 조사하였고, 동시에 활용 가능성을 제안하였다. 초기에 제안된 교구의 활용방안은 현장 교사 3인의 전문가 검토를 받았으며, 그들이 제공한 조언을 참고하여 수정하였다. 보완된 활용방안은 메이킹 역량을 구성하는 분석역량, 설계역량, 구현역량으로 구분하여 제시하였다. 이를 통해 메이커 교육의 이론적 발전과 확산에 기여하고자 하였다.
초등학생 프로그래밍 교육은 프로그래밍 활동을 통해 논리적 사고력과 문제 해결력을 신장시키는 데 의의를 두고 다양한 프로그래밍 교육 방법과 학습 시스템을 개발하려는 연구가 이루어지고 있다. 프로그래밍 교육의 목표가 프로그래밍적 사고력 함양이라면 프로그래밍적 사고를 언어로 표현하여 실제로 프로그램을 작성할 수 있는 프로그래밍 언어 사용 능력 함양도 필요하다. 초등학생 프로그래밍 언어 학습은 특정 언어의 문법적 설명과 해석을 지양하고 프로그래밍 언어에 대한 올바른 개념 이해와 활용을 통해 프로그램을 구현하는데 필요한 기초 소양 능력 함양에 중점을 두어야 한다. 따라서 초등학생을 위한 프로그래밍 언어 교육 방법의 체계화에 기여할 수 있는 하나의 모델로서, 프로그래밍 언어의 기본적인 개념 중 함수 개념을 효과적으로 지도할 수 있는 지도 원리와 학습 모형을 연구하였고, 함수가 가진 특성 즉 함수적 사고과정을 이용하여 프로그래밍 언어 기술 능력과 논리적 사고력 및 문제해결력의 고등인지기술 능력을 함께 신장시킬 수 있는 지도 방법을 제안하고자 한다.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.52
no.1
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pp.285-311
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2018
The study acknowledges the role of education in the period of fourth industrial revolution and urges active change of education. The library in fourth industrial revolution needs to think about the application of innovative technologies to library services, and to combine and cope with technology, human, and library. The starting point of this discussion should be education. The study purports to present the direction of librarian education in the context of fourth industrial revolution. The study analyzed the essence of fourth industrial revolution, the changes of libraries, educational implications of the fourth industrial revolution, and problems of librarian education. As a result, the study presented the direction of librarian education in the context of librarians' competences, content and methodological innovation.
Communications of the Korean Institute of Information Scientists and Engineers
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v.22
no.8
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pp.57-63
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2004
e-세상의 도래와 함께 기업경영 차원에서는 e-비즈니스가 기업경영 패러다임의 근본적인 재전환을 촉구해 왔으며, 기업교육 차원에서는 e-learning이 기업교육 패러다임의 전면적인 재고를 촉구해 왔다. 그 동안 디지털이 만들어 가는 e-세상은 이와 같이 기업경영, 기업교육은 물론 일상생활에까지 여러 가지 측면에서 가히 혁명적이라고 볼 수 있을 정도로 엄청난 변화의 물결을 몰고 온 점에 대해서는 누구도 부인할 수 없다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11b
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pp.819-822
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2003
인터넷 기술의 급격한 발달과 함께 인터넷은 교수-학습 도구로서의 중요한 역할을 하게 되었다. 타 교과 교육과 마찬가지로 음악교육에서도 중요성이 나날이 증가하고 있다. 음악교육이 의미 있게 이루어지기 위해서는 음악에 대한 기본 개념을 이해하고 이를 바탕으로 학생 스스로가 능동적으로 참여하는 활동이 필요하다. 본 연구에서는 기존의 교수방법에서 한 단계 발전하여 플래시를 활용한 교수 학습 모형을 제시하고자 한다. 텍스트와 플래시 애니메이션으로 구성된 학습내용은 아동의 적극적인 참여로 진행되도록 설계 구성하였으며 학습내용의 결과를 즉시 확인할 수 있어 텍스트위주로 학습할 때 보다 쉽게 이해할 수 있을 것이다. 플래시를 음악교과에 적극적으로 활용한다면 학습효과는 커질 것으로 예상한다.
증명은 수학에서 기초적이고도 중요한 주제이다. 추측을 만들어내고 자신에게는 물론 타인에게까지 그 추측을 정리로서 확신시키는 활동은 수학활동에서의 핵심이라고 할 수 있다. 그러나 현재의 증명 학습지도에서는 학생들의 수준보다는 높은 증명 발달단계를 제시하고 있다는 보고와 함께 기존의 지도방법의 개선책을 요구하고 있다. 따라서 본고에서는 몇 가지 증명의 발달 단계를 정리해 보고 Balacheff의 증명 4단계를 토대로 하여 증명활동을 점진적인 구성으로 제시한다.
여기서 필자가 논의하는 입학제도 개혁안이 당초 목표하는 성과를 거두기 위해서는 입시제도 외적인 맥락과 관련해서도 보다 심도있는 입체적 연구와 검토가 뒤따라야 할 것이다. 그러나 입학제도 개혁의 방안은 제도의 구체적이고 세부적인 내용에 있어서는 다양한 의견의 스펙트럼을 보일지라도 그 골격에 있어서는 수험생의 건전한 대학 지원과 고등학교 교육의 정상화 그리고 대학의 자율성과 다양성을 동시에 충족시키는 방향이어야 함은 두말할 필요가 없을 것이다. 또한 개혁안이 이러한 철학을 공유하고 있다면 구체적인 학생 선발 방안에서 나타나는 외형적 상이점은 별로 중요한 문제가 아니라고 할 수 있다.
ITW는 응용연구에 많은 비중을 두고 있으며 산업체와 공동으로 팀을 구성하여 연구함으로서 치열한 국제 경쟁력 기술을 강화하고, 생산현장이 안고 있는 기술적인 문제점을 분석하고 해결 하는데 선도적인 역할을 하고 있다. 한편 연구 결과로 얻어진 자료들은 단기간 내에 신기술 교육으로 활용, 생산성에 접근된 교육방안의 제시와 함께 현안 문제점을 해결할 수 있는 인재를 양성함으로서 연구와 교육을 하나의 연속체로 하고 있음을 알 수 있다. 한편 이의 뒷받침을 위하여 지속적인 정책과 투자가 효율적으로 이루어짐으로서 그의 결과를 극대화시키고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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