• Title/Summary/Keyword: 교육용 도구

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원격 교육을 위한 교수 설계 프로그램의 구현 (Implementation of teaching plan program for Distance Education)

  • 김덕룡;김희태;오재철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2000년도 추계학술발표논문집 (상)
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    • pp.505-508
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    • 2000
  • 21C 정보화 사회에 적응하기 위하여 새로운 교육의 패러다임이 요구되고 있다. 정보화 사회는 교육의 목적과 내용, 방법 등의 총체적인 변화를 촉진할 것으로 전망된다. 또한 정보화 사회에서 요구되는 교육을 수용하기 위하여 문자, 소리, 그림, 애니메이션, 동영상 등 다양한 형태의 학습 자료가 학습자의 요구나 필요에 따라 제공될 수 있어야 하며, 학습자의 취향에 맞는 설명 방식이나 내용 전개의 방식 등이 풍부하게 구비된 정보 기지가 구축되어야 한다. 또한 교사들이 현장에서 아이들을 가르칠 때 교수내용을 다양하게 설계할 수 있도록 여러 컨텐츠들이 제공되어야 한다. 특히 여러 컨텐츠들을 함께 묶을 수 있는 사용하기 편리하고 표준화된 교육용 저작도구가 필요하며 원격으로 학생들에게 제공할 컨텐츠들의 개발을 위한 도구가 필요하다. 따라서 본 논문에서는 21C 정보화 사회에 알맞은 새로운 교육의 패러다임을 모색하고 또한 여기에 알맞은 개발도구를 구현하고자 한다.

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디지털스토리텔링-디지털 에듀테인먼트 콘텐츠를 위한 스토리텔링 기법

  • 강심호
    • 디지털콘텐츠
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    • 7호통권146호
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    • pp.66-71
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    • 2005
  • 교육(Education)과 오락(Entertainment)의 합성어인 에듀테인먼트(Edutainment)는 학생이 학습을 하거나 기업의 종업원이 특정 능력을 익히는 데 사용되는 교육용 도구를 의미한다. 에듀테인먼트는 교육용 소프트웨어에 게임이나 친근한 인물과 음악, 이야기 등 오락성을 가미해 싫증을 느끼지 않고 즐기면서 교육적 효과를 거두고자 하는 목표를 지향하고 있다. 이러한 재미와 교육이라는 두가지 목표를 달성하기 위해 에듀테인먼트에 포함되는 디지털콘텐츠는 게임이나 e러닝의 콘텐츠와는 다른 차원의스토리텔링 기법이 요구된다. 이번호에서는 에듀테인먼트 콘텐츠에 적합한 퀘스트 스토리텔링(Quest Story telling)과 공간 스토리텔링(Spatial Storytelling)을 소개한다.

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텐지블 프로그래밍 도구를 활용한 논리적 사고력기반의 초등 로봇 과제 개발 및 적용 (Development and Application of Robot Task using Tangible Programming Tool for Elementary Students)

  • 권대용
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.13-21
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    • 2013
  • 최근 초등학생을 대상으로 다양한 교육용 프로그래밍 언어와 교수학습방법이 개발됨에 따라 교육현장에서 활발하게 프로그래밍 교육이 이루어지고 있다. 그러나 대부분의 프로그래밍 교육이 초등학교 고학년 학생을 대상으로 하고 있으며, 문제해결과정 보다 도구의 사용법에 중점을 두고 있어서 정보교육 전반에 활용되기에는 한계가 있다. 정보교육에서 프로그래밍 활동이 활발히 이루어지기 위해서는 학습대상을 넓히고 교육내용을 사고력 측면에서 고려할 필요성이 있다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 저학년 학생도 쉽게 사용할 수 있는 프로그래밍 도구와 사고력 향상을 중심으로 하는 프로그래밍 과제를 제안하였다. 프로그래밍 도구는 텐지블 유저 인터페이스(Tangible User Interface, TUI)를 기반으로 초등학교 저학년 학생도 쉽게 사용할 수 있도록 하였으며, 프로그래밍 과제는 로봇을 활용하여 논리적 사고를 향상시키는 목적으로 개발하였다. 실험을 통해 텐지블 프로그래밍 도구가 초등학교 저학년도 쉽게 사용할 수 있는 도구적 사용성을 나타내었고, 개발한 과제 또한 논리사고력 향상에 효과가 있음을 보여주었다.

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한국어 튜터링 챗봇을 위한 말뭉치 구축 (Building a Corpus for Korean Tutoring Chatbot)

  • 김한샘;최경호;한지윤;정해영;곽용진
    • 한국어정보학회:학술대회논문집
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    • 한국어정보학회 2017년도 제29회 한글및한국어정보처리학술대회
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    • pp.288-293
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    • 2017
  • 교수-학습 발화는 발화 턴 간에 규칙화된 인과관계가 강하고 자연 발화에서의 출현율이 낮다. 일반적으로 어휘부, 표현 제시부, 대화부로 구성되며 커리큘럼과 화제에 따라 구축된 언어자원이 필요하다. 기존의 말뭉치는 이러한 교수-학습 발화의 특징을 반영하지 않았기 때문에 한국어 교육용 튜터링 챗봇을 개발하는 데에 활용도가 떨어진다. 이에 따라 이 논문에서는 자연스러운 언어 사용 수집, 도구 기반의 수집, 주제별 수집 및 분류, 점진적 구축 절차의 원칙에 따라 교수-학습의 실제 상황을 반영하는 준구어 말뭉치를 구축한다. 교실에서 발생하는 언어학습 상황을 시나리오로 구성하여 대화 흐름을 제어하고 채팅용 메신저와 유사한 형태의 도구를 통해 말뭉치를 구축한다. 이 연구는 한국어 튜터링 챗봇을 개발하기 위해 말뭉치 구축용 챗봇과 한국어 학습자, 한국어 교수자가 시나리오를 기반으로 발화문을 생성한 준구어 말뭉치를 최초로 구축한다는 데에 의의가 있다.

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앱 저작도구를 이용한 교육용 앱개발 연구 (A Study on Educational App Development using the App Authoring Tool)

  • 김은수;박준석
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권5호
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    • pp.1-6
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    • 2012
  • 본 연구는 급변하는 유비쿼터스 환경에 발맞추어 스마트의 발달과 시장의 확대로 수많은 교육용 앱이 쏟아져 나오고 있다. 학교 수업 내용에 대한 앱은 전무한 현실에서 교수자가 직접 앱을 개발하여 학교 수업에서 활용하는 방안을 연구하고자 한다. 스마트폰의 최대 장점인 시간과 장소에 구애 받지 않고, 언제 어디서나 학교 수업 내용을 학습하고 교수자와 학습자 간의 커뮤니케이션이 원활히 이루어지는 학습 환경을 만드는데 있다. 또한 앱을 외주 업체나 프로그래머에게 의뢰하지 않고 컴퓨터 비 전공자도 개발 가능한 저작도구를 이용하여 쉽고 빠르게 앱을 제작한다면 교육 현장에서 수정 및 업데이트가 용이하고 시간과 비용 낭비를 줄임은 물론 학습자의 학습 능률과 학습 효과를 최대한으로 높이고자 한다.

초등학생의 수학 청해력 측정 도구 개발 연구 (Development of Mathematics Listening Ability Surveys for Elementary School Students)

  • 김리나
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제37권1호
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    • pp.1-19
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    • 2023
  • 수학 청해력이란 수학적 개념과 원리가 포함된 음성 언어를 듣고 그 의미를 파악하는 능력을 의미하며 일상생활 및 타 교과 수업에서의 듣기와 구분할 수 있다. 선행연구에 따르면 수학 청해력은 여섯 가지 유형으로 구분할 수 있다. 그 중 해석하며 듣기, 발견하며 듣기, 평가하며 듣기는 수학 수업에서 바람직한 듣기 태도를 나타낸다. 반면 선택적으로 듣기, 듣는 척하기, 무시하기는 적절하지 않은 듣기 태도 유형이다. 본 연구에서는 수학 청해력의 여섯 가지 유형을 기반으로 초등학교 3~6학년 학생들 834명과 그들의 담임 교사 총 44명을 대상으로 한 설문의 통계적 분석을 근거로 초등학교 학생을 대상으로 하는 수학 청해력 측정 도구를 교사용, 학생용으로 나누어 개발하였다. 측정 도구 개발 과정에서 신뢰도 검증을 위해 주성분 분석(Principal Component Analysis)을, 타당도 검증을 위해 전문가 검토 및 교사용과 학생용 측정 도구 응답 결과의 상관관계 분석을 진행하였다. 또한 학생들과 그 담임 교사의 설문 결과를 통계적으로 분석하여 추가 타당도 검증을 하였다. 선행연구 및 통계 자료 분석을 토대로 본 연구에서는 25개의 문항으로 구성된 수학 청해력 측정 도구(학생용), 26개의 문항으로 이루어진 수학 청해력 측정 도구(교사용)를 개발 하였다.

민주 시민 교육을 위한 교육용 네트웍 시뮬레이션 게임에 관한 기초 연구 (A Study of an Education Network Simulation Game for Democratic Citizenship Education)

  • 구정모;박종오;김성식
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.13-20
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    • 2001
  • 현대 사회의 여러 문제들을 극복하기 위해서 민주 시민의 자질을 향상시키는 것은 중요하다. 민주 시민의 자질에는 합리적이고 민주적인 문제 해결력, 의사결정력, 인간의 존엄성, 대화, 그리고 타협과 같은 민주적 태도 및 기능이 포함된다. 시뮬레이션과 게임 그리고 네트웍의 장점을 가진 교육용 네트웍 시뮬레이션 게임을 이용한다면 민주 시민의 자질을 향상 시키는 민주 시민 교육에 도움이 될 것이다. 본 연구는 이러한 민주 시민 교육을 위한 교육용 네트웍 시뮬레이션 게임의 구조와 절차, 시스템, DB, 인터페이스, 교수-학습용 도구 등에 대해 살펴본다.

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가상현실기술을 이용한 학습자중심의 건설안전 교육방법 개발 (Development of a Student-Centered Leaning Tool for Construction Safety Education in a Virtual Reality Environment)

  • 손정욱
    • 한국건축시공학회지
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    • 제14권1호
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    • pp.29-36
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    • 2014
  • 세계화, 학문융합, 정보통신기술 발전 등의 사회적 변화에 맞추어 경쟁력 있는 공학교육을 위해서는 학습자 중심의 교육환경으로 변화가 요구된다. 정보통신기술을 활용한 학습방법은 교육내용과 방법을 디지털형식으로 재생산할 수 있을 뿐만 아니라, 학습자가 스스로 학습과정에서 지식을 구성해 나가는 구성주의적 학습자중심의 교육을 위해 효과적일 것으로 기대된다. 본 연구에서는 가상현실기술을 사용하여 학교수업 및 건설현장에서 안전교육용 도구로 활용할 수 있는 학습도구를 개발하였다. 학습자중심 교육도구를 개발하기 위한 요구사항을 정의하고, 이를 바탕으로 3D기반의 교육도구를 설계 구현하였으며, 학습자들을 대상으로 테스트를 실시하였다. 테스트에 참여한 학습자들은 대체적으로 교육도구의 기술적 학습적 평가도구로서의 측면에서 긍정적인 평가를 내렸다.

스마트교육을 위한 인터랙티브 3D 융합콘텐츠 저작도구 개발 (Development of an Authoring Tool to Create Interactive 3D Convergence Contents for Smart Learning)

  • 노창현;김병철
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.401-407
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    • 2016
  • 스마트교육을 효과적으로 수행하기 위해서는 교사가 직접 3D 융합 콘텐츠를 제작할 수 있어야 한다. 본 연구는 스마트 교육을 위한 교사용 인터랙티브 3D 융합 콘텐츠 저작도구를 구현하였다. 저작도구는 실질적 사용성을 확보하기 위해 상용 3D 엔진을 이용하여 구현하였다. 사용성 평가를 위해 구현된 저작도구를 현장 교사들에게 제공한 후 이에 대한 만족도 조사를 수행하였다. 사용자들은 전반적으로 원하는 콘텐츠를 만들 수 있었지만, 스크립트를 통해 제작되는 환경에 다소 복잡함을 느꼈다. 따라서 후속연구를 통해 컴퓨터 환경에 익숙지 않은 사용자를 위한 보다 직관적인 3D 융합콘텐츠 저작 방식을 개발해야 할 필요가 있다.

초등학교 정보교육을 위한 EPL 적용 분석 (Application and Analysis of Educational Programming Language for Elementary Informatics Education)

  • 이미현;구덕회
    • 정보교육학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.85-91
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    • 2011
  • 정보교육에서 프로그래밍 교육은 프로그래밍 언어를 이용하여 알고리즘 고안과 문제 해결을 수행하는데 그 의미가 있다. 그러나 프로그래밍 언어 도구 자체를 익히고 사용하는 것이 선행되어야 하기에 초등학생들은 프로그래밍 언어 도구를 익히는 과정을 거치면서 그 흥미가 점점 감소되고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 초등학생들이 프로그래밍을 Drag & Drop 방식으로 쉽게 사용할 수 있고 결과물을 프로그래밍 중에 즉시 확인할 수 있는 교육용 프로그래밍 언어(EPL)를 이용하여 12주 동안 매주 1시간씩 교육하기 위한 학습 내용을 구성하고 이를 적용하였다. 적용 결과, EPL은 초등학생들의 프로그래밍 교육에 대한 흥미를 유발 및 유지할 수 있고, 창의력과 논리력 신장에도 긍정적인 영향을 줄 수 있는 것으로 나타났다.

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