Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.01a
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pp.235-236
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2022
본 논문에서는 인공지능 교육에서 소외계층의 지원 방안을 도출하기 위하여 소외계층과 일반 학생의 인공지능 교육과 관련된 여러 요인의 실태를 조사하였다. 실태 조사 결과를 소외계층과 일반 학생을 비교하여, 소외계층의 인공지능 교육에서 시사점을 도출하고자 하였다. 연구를 위하여 인공지능 교육 관련 실태를 조사할 수 있는 설문을 구성하였으며, 온라인을 통해 설문을 진행하였다. 연구 결과, 소외계층 662명과 일반 학생 1,482명이 설문에 참여하였다. 소외계층은 일반 학생보다 인공지능에 대한 관심이 높았으며, 프로그램이 언어나 피지컬 컴퓨팅을 경험한 학생 비율이 높았다. 또한, 인공지능 직&·간접적 경험의 비율은 일반 학생과 비슷한 수준이었다. 하지만 인공지능 교육 경험 비율은 일반 학생이 약 20% 높았다. 이러한 내용을 종합하였을 때, 인공지능 교육에 대한 관심은 높지만, 인공지능 교육을 받는 학생의 비율은 낮은 것을 확인할 수 있었다.
This paper is to elucidate geographical implications of fieldwork activities of everyday-life space of students of an elementary teachers college. The students depended mainly on questionaries and interview for gathering data during fieldwork. They had difficulty in processing data to visual-spatial representation, i.e. map, tables, and diagrams. But they were favourable for appling their fieldwork experiences to teaching the elementary geography. This is viewed as an unique behavioral orientation or desirable attitudes of students of an elementary teachers college. On the basis of the self-assessment and peer-assessment of fieldwork activities, it could be ascertained that the students came to understand the geographical value and significance of fieldwork activities. The fieldwork activities made them to heighten their interest of everyday-life space, and so to internalize positive their senses of place, to enforce their identities of place. According to the results of this research, we need to develop a systemic contents for fieldwork activities in geography curriculum of elementary teachers colleges.
본 연구는 대학 환경특성이 전반적 서비스품질, 서비스가치와 학생만족에 어떠한 영향을 미치는가에 대한 구조적 관계를 설정하고 이를 실증적으로 검증하였다. 저자들은 선행연구와 학생들과의 토의를 통하여 학생만족을 결정짓는 변수들을 24개로 선정하였다. 요인분석 결과, 교수/교육과정, 교육시설, 학내외 활동/위치, 교육지원서비스, 편의시설, 수업료의 6개 요인이 도출되었다. C 대학교의 463명의 학생으로부터 수집된 자료는 Lisrel 8.3을 이용하여 분석되었다. 실증분석 결과, 요약과 시사점은 다음과 같다. 첫째, 교육시설 요인이 전반적 서비스품질에 정(+)의 유의적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 학내외 활동/위치 요인이 전반적 서비스품질에 정(+)의 유의적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 교육지원서비스 요인이 전반적 서비스품질에 정(+)의 유의적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 교수/교육과정 요인이 전반적 서비스품질에 정(+)의 유의적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 전반적 서비스품질이 지각된 서비스가치에 정(+)의 유의적 영향을 미치는 것으로 나타났다, 여섯째, 전반적 서비스품질이 학생만족에 정(+)의 유의적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 일곱째, 지각된 서비스가치가 학생만족에 정(+)의 유의적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 본 연구의 결과는 대학환경특성과 학생만족 간의 관계에 있어서 전반적 서비스품질과 서비스가치가 매개역할을 한다는 것을 의미하는 것이다. 연구의 마지막에서는 관리적 시사점과 미래의 연구방향이 제시되었다.
본 연구는 교육시장 환경의 변화로 경쟁적 상황에 처한 대학의 운영방향을 제시하기 위해서 주로 일반 서비스산업에서 서비스 품질 측정에 적용되어 오던 SERVPERF를 기초로 교육 서비스 품질을 확장하여 측정하였다. 또한 대학교육서비스 마케팅모형 구축의 결정요인을 교육서비스 품질, 학생만족, 재입학의도 및 구전효과 등으로 보고 이들 간의 구조적 인과관계를 통합적으로 분석 검토함으로써 대학에게 급변하는 교육환경에 능동적으로 대응하고 경쟁력 있는 양질의 교육 서비스를 제공할 수 있는 대학교육서비스 마케팅 모형을 검증하려는데 그 목적을 두었다. 분석결과 SERVPERF에 기초한 기본모형에 결과 질이 추가된 26개 항목의 교육 서비스 품질 항목확장모형이 우수성이 입증되어 본 연구에서 제시된 SERVPERF의 확장 척도가 일반 서비스 산업 뿐만 아니라 교육 서비스 품질의 측정에도 사용이 가능하다는 것을 입증하였으며 더불어 결과의 질의 중요성을 확인하였다. 또한 전반적 교육 서비스 품질이 학생만족 및 재입학의도와 구전효과 간의 인과관계를 통합적으로 분석한 결과, 전반적 교육서비스 품질은 현대 마케팅의 지향점인 학생만족의 선행변수로서 학생만족, 재입학의도, 구전효과에 직접적인 영향력을 미치고 학생만족은 재입학의도 및 긍정적인 구전효과에 직접적인 영향을 미치며, 재입학의도 또한 구전효과에 긍정적인 영향을 미친다는 인과관계를 확인 할 수 있었다.
Kim, Jin-mo;Choi, Su-jeung;Nam, Jung-soo;Jeon, Young-Wook;Oh, Jin-ju;Yu, Young-Ju;Kim, Seon-keun
Journal of vocational education research
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v.35
no.4
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pp.1-18
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2016
The purposes of this study is to verify additional demand of students for secondary vocational education, and draw political implications. To meet the purposes, firstly we analyzed current policies on the secondary vocational education. Second, we divided additional demand of students for secondary vocational education into practical and potential demand. Practical demand by students who would like to take further vocational education in secondary education system includes students who hoped to enter vocational high school however they failed to go, the first or second year students who transferred from general high school to vocational high school, and the third year students who are in general high school would like to take commissioned vocational courses. Potential demand is an additional demand for secondary vocational education in a society perspective. This includes a student who downgraded employment even though they entered college or university after graduated general high-school. Comparing the result of this study with the entrance quota of vocational high-school, additional demand of students for secondary vocational education showed that accounted for 61.2 percent of the entrance quota year 2015. Specifically, potential demand accounts for 31.7 percent of the entrance quota for vocational high school and practical demand accounts for 29.5 percent.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.413-414
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2019
최근 프로그래밍 교육의 중요성이 강조되고 있지만 수업시수 문제로 학교 수업시간만으로는 성과를 거두기는 어렵다. 온라인 채점 시스템은 학생의 코드를 평가하고 피드백을 제공해주기 때문에 자기주도적인 프로그래밍 학습에 도움을 줄 것으로 생각된다. 본 연구에서는 온라인 채점 시스템을 사용해서 C 프로그래밍 기초 학습을 한 학생들을 대상으로 학생들의 제출코드와 피드백을 분석하려고 하며, 학생들의 프로그래밍 학습경험과 학습참여도 등을 조사하여 대상학생을 선정하고, 데이터를 수집하였다. 그리고 대상 학생들의 소스코드 및 피드백을 분석하여 자기주도학습 과정을 분석하고, 문제개선의 기초자료로 활용할 수 있음을 제언한다.
Ahn, Sun Kyung;Kwak, Ock Keum;Jeon, Byeong-Gyun;Park, Jong Keun
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.7
no.4
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pp.527-535
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2021
The STEAM education was applied to science high school students, and changes in perceptions of students and teachers were investigated after class treatment. By the results of the student's perception survey, very positive results were found in increasing problem-solving capabilities, educational satisfaction, etc. More than 98% of students said they would continue to participate in STEAM education classes. Meanwhile, the lack of time for class activities put a burden on students to complete the problems during class. Especially nanoscience content and activities were properly organized in consideration of the level of cognitive development of the students. In addition, as a result of a survey of teachers' perceptions for students, more than 80.0% of teachers responded very positively in 'self-directed learning ability' and 'problem-solving capability', etc.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.11a
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pp.595-597
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2007
과거의 교수-학습 방법과는 달리 오늘날은 다양한 학습기자재가 개발되고 보급됨에 따라 수업에 이들 도구들이 적극적으로 활용되고 있다. 특히 최근에는 e-러닝, ICT(Information Communication Technology), 컴퓨터 활용, 인터넷 등을 접목하여 학생들의 협동심과 책임감을 요하는 협동학습에 적용하고자 하는 연구가 활발하게 진행 중이다. 협동 학습의 학업성취도는 이질집단 학생들이 모여 학습 과제를 완성하는 과정에서 성취욕이 부족하거나 학습에 의욕이 없는 학생들에게도 역할을 분담하여 책임감을 갖게 하고, 자신에게 역할이 배정되었지만 혼자서 해결할 수 없는 친구에게 도움을 주어 함께 문제해결을 하도록 하는 것이다. 따라서 본 논문에서는 학생의 컴퓨터 활용능력을 이용하여 협동 학습을 통한 학습 효과 향상과 흥미 유발 등이 학생들의 학업 성취도에 어떤 영향을 미치는지 분석하고 평가한다.
본 연구는 최근 창업에 대한 관심이 대학 내에서 확산되고 성공한 학생창업가들이 배출되고 있는 시점에서 대학 내 창업동아리 활동이 실제로 학생창업으로 이어지는지 국내 4년제 대학 169개를 대상으로 실증분석을 실시하였다. 대학의 창업동아리는 학생창업을 활성화하기 위한 방안으로써 정부와 대학은 매년 창업동아리에 필요한 예산과 교육 등 적극적인 지원을 하고 있지만 창업동아리 활동이 학생창업에 어떻게 영향을 미치는지 국내에서는 학술적으로 연구된 바가 극히 드물다. 이러한 이유로 본 연구에서는 대학의 창업동아리가 학생창업 증가에 미치는 영향을 분석하고자 한다. 구체적으로 선행연구에서 강조한 바와 같이 창업동아리 활동이 학생창업에 미치는 영향을 대학의 창업지원과 교육의 조절효과를 중심으로 실증분석 한다. 분석결과 첫째, 대학의 창업동아리가 실제로 학생창업에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 창업동아리 활동이 활발한 대학일수록 학생창업이 많이 이루어진다는 것을 시사한다. 둘째, 학생 창업지원과 교육의 조절효과를 검증한 결과 대학의 실습형 창업강좌는 창업동아리 활동과 학생창업 간의 관계를 정(+)의 방향으로 조절한다는 증거가 발견되었다. 즉, 창업동아리 활동이 학생창업에 미치는 긍정적인 영향은 실습형 창업강좌의 비중이 높은 학교일수록 긍정적인 관계가 강화된다는 것을 의미한다. 이는 경험적 학습을 통한 동아리 활동과 실습형 교육 간 연계의 필요성을 강조한다. 따라서, 창업 동아리 활동을 통한 학생들의 창업활동을 분석함으로써 대학의 창업 동아리 활동의 효과를 증진시킬 수 있는 현실적인 대안을 제시하고자 한다. 본 연구의 결과는 대학 내 활발한 창업 동아리 활동의 질적 향상과 실제 창업 동아리 활동을 경험한 학생들이 창업으로 이루어질 수 있는 현실적인 창업 교육에 기여할 수 있는 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.04a
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pp.1592-1594
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2011
국가적 차원에서 저소득 청소년을 위한 교육프로그램이 많은 아동보호센터 및 지역센터를 중심으로 시행되고 있지만 그 취지와 목적에 부합하는 방과 후 교육이 제공되고 있는지 그 효과성에 대해서는 주목하지 않아왔다. 본 연구는 저소득 청소년을 위한 방과 후 교육의 질 관리에 대한 필요성이 대두되고 있는 시점에서 영재교육의 일환으로 여겨져 왔던 창의성 교육을 조명하였다. 저소득층 청소년의 창의력 인성을 양성하기 위한 교육용 게임 프로그래밍 수업의 효과성에 대해 조사하였다. A시 5곳의 아동보호시설에서 운영되고 있는 게임프로그래밍 수업에 참여하고 있는 학생과 참여하지 않는 학생을 대상으로 창의적 인성검사를 실시하여 비교 분석하였다. 창의적 인성검사는 크게 자기확신(Self Confidence), 호기심(Curiosity), 인내(Patience), 개방성(Openess), 모험심(Adventure)으로 구분하여 t검증을 통해 유의한가를 분석하였다. 다섯 가지 영역의 평균은 실험집단이 높았으나, 이 중 '인내' 영역이 두드러진 차이를 보였고, 이로 인해 게임프로그래밍 수업을 받은 학생들이 수업을 받지 않은 학생들에 비해 과제 수행에 있어 인내와 끈기를 가지고 도전하는 경향을 보였다. 그러나 자기 확신, 호기심, 개방성, 모험심 네 가지 영역에 대해서는 두드러지는 차이가 나타나지 않았다. 이에 대한 개선책으로 학생들에게 이 네 가지 영역을 균형적으로 길러주기 위하여 체계적으로 강사진의 교수법 연수, 교육과정의 개선, 학생 동기 유발, 학생 독려 및 관리 등 다양한 방법을 통해 수업의 질을 개선시켜 학생들의 창의적 인성 양성에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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