본 연구는 2010년 12월 15일부터 2011년 1월 3일까지 1,045명의 대전 소재 4년제 M대학생들을 대상으로 전공, 교양 및 온라인강좌에 대한 만족도와 충실도를 설문하여 학생들이 느끼는 불만 요소를 도출해보고 또한 학년별, 소속단과대별, 성별 만족도나 충실도의 차이를 SPSS 18 패키지를 사용하여 분석하였다. 설문 결과 전공강좌, 교양강좌, 온라인강좌에 대한 만족도와 충실도는 기술통계(descriptive statistics)적으로도 큰 차이를 보였다. 학년별 만족도나 충실도는 통계적으로 유의할 정도의 차이를 보였으나 성별 만족도나 충실도는 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다. 반면 소속 단과대학별 교양강좌에 대한 만족도나 충실도 차이는 통계적으로 유의하지 않았으나 전공강좌에 대한 충실도 차이는 통계적으로 유의하지 않았으나 만족도는 유의한 차이를 나타냈다.
이 연구는 사범대학내 지식재산 교양 강좌 개설 및 운영에 따른 수강생 인식변화와 지식재산 관련 교양 개념형성 효과를 확인함으로써 사범대학내 지식재산 교양 강좌의 개설의 필요성을 도출하고자 하였다. 이를 위하여 지색재산 교양 강좌를 개설하고, 문헌 연구를 통하여 강좌에 맞는 프로그램을 구안하였으며, 전문가의 내용 검토를 통하여 프로그램을 보완하였다. 개발한 강좌의 프로그램은 39명의 수강생에게 15주차동안 적용하였다. 강좌 운영의 효과를 확인하기 위하여 인식변화에 관한 설문조사와 지식재산 관련 교양 개념 형성 분석을 위해 핵심어(keyword) 조사 및 분석 방법을 활용하였다. 분석에 활용한 도구는 SPSS24과 UCINET & Netdraw를 활용하였다. 연구를 통하여 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 지식재산 교양 강좌는 수강생들에게 지식재산에 대한 가치와 필요성, 인식을 긍정적으로 변화시켰다. 둘째, 지식재산 교양 강좌의 수강생들은 지식재산 관련 강좌의 개설이 증대되어야 한다고 응답하였다. 셋째, 지식재산 교양 강좌를 통하여 수강생들은 지식재산에 관한 기초적 개념을 핵심어 중심으로 형성한 것으로 나타났다. 이 연구에서 개발 및 적용한 지식재산 교양 강좌 프로그램이 모든 대학교의 상황에 적용하기에 한계가 있을 수 있으나 관련 강좌의 개설과 운영에 참조되어 다양한 형태로 파생되길 기대한다.
대학교육에서 시행되는 강의평가가 절대점수 위주로 평가되고 있어, 그 문제점이 심각하다. 이 논문은 수학과 관련된 교과내용학, 교과교육학, 교양수학, 교양강좌에 대한 강의평가의 문제점을 실용교양강좌와 비교하면서 그 문제점을 찾고자 한다. 대학교육의 강의평가에서 특히 교양수학을 담당하는 교수들의 불이익이 상당하기에, 수학교육계에서 수학강좌에 대한 현 강의평가의 문제점을 본 사례연구를 통해 대 내외에 알려 적절한 보정작업을 요구할 근거를 마련하고자 한다.
본 연구의 목적은 융합교육을 지향하는 체육교양강좌의 목표, 내용, 방법, 평가 등 전반적인 교육과정을 살펴보고 체육교양강좌의 융합적 접근 방안을 탐색하는 데 있다. 융합교육을 실천하기 위한 체육교양강좌가 어떻게 이루어지고 있는지를 파악하여 대학교양 융합교육에 시사점을 제시하고자 한다. 이에 체육교양강좌에서 융합적 접근을 실천하는 서울 소재 서울소재E여자대학교의 체육교양강좌, "움직임을 통한 감정 코칭"을 2017년 3월부터 11월까지 수업관찰하고 심층면담(7명)을 진행하였다. 그 결과 "움직임을 통한 감정 코칭" 수업은 다학제간 교육과정, 인문학적 방법론, 이론과 실제의 통합교육으로 이루어지고 있음을 확인하였다. 구체적으로 첫째, 움직임을 통한 감정 코칭은 인문과학과 자연과학을 통합적으로 접근하는 '몸이해'를 위한 학제간 교육이다. 둘째, 긍정심리학과 신경생리학적으로 접근하여 '텍스트의 일상화'를 실천하는 융합교육이다. 셋째, '이론과 실습이 통합'된 체육교양강좌이다. 이러한 결과는 체육교양강좌를 통해 자신의 신체를 이해하고, 일상적이고 고정적인 움직임 및 반응의 패턴을 스스로 관찰함으로써 사고 및 행동의 전환을 촉발하며, 이러한 과정을 거쳐 타인을 이해하는 공감 능력을 함양할 수 있음을 시사한다.
본 연구의 목적은 대학 교양강좌를 이용한 자기성찰 기반 인성교육 프로그램의 효과를 살펴보는 것이다. 이를 위하여 수강생 18명을 대상으로 학기 시작과 종료의 시점에 자료를 수집하는 단일 처치집단 사전·사후 설계를 진행하였다. 적은 표본 수에 적합한 통계적 추정을 위해 비모수 검증을 수행하여 자료의 유의미한 평균 변화를 살펴보았는데, 본 프로그램은 대학생들의 자기자비, 삶의 만족도, 정신적 웰빙의 수준을 유의하게 향상시키는 것으로 나타났다. 이상의 결과를 토대로, 자기성찰 기반의 인성교육 교양강좌가 대학생 인성교육으로 유용하게 기능할 수 있음이 논의되었으며 본 연구 결과가 함의하는 바와 제언이 제시되었다.
가상 강좌가 활성화되고 양적으로 팽창하고 있는 현재 고려되어야 할 문제는 off-line 교육이 가지는 교육의 질을 인터넷 상으로 구현되는 Cyber 강좌가 동등하게 전달할 수 있는 가이다. 특히, 실험 실습이 필요한 교과목을 가상 강좌로 제작, 운영할 수 있는 가는 연구의 대상이다 본 논문에서는 실험 실습이 필요한 IT 교양 교과목을 위한 가상 강좌를 운영함에 있어서 필요한 제작 기술을 제시하였고, 제작된 가상 강좌의 질적인 문제를 실제 운영을 바탕으로 설문 조사를 하여 파악하였다.
본 연구에서는 비전공자들을 위한 디지털 교육을 위하여 노 코드 프로그램을 활용한 정보, 수학, 과학 융합교육 교양 강좌를 개발하였다. 노 코드 프로그램으로는 오렌지3 데이터 마이닝을 선정하였는데, 이는 데이터 분석, 시각화, 머신러닝 모델의 활용이 용이하다는 강점을 가지고 있다. 또한, 산업환경 변화에 대비하는 핵심 교과인 과학, 수학, 정보의 중요성과 데이터 분석과의 밀접성을 고려하여 교육 내용을 융합할 수 있도록 선정하였다. 개발된 교육 프로그램은 8인이 전문가 검토 결과 내용 타당도가 확보되었음을 확인할 수 있었다. 추후 연구에서는 이 강좌를 대학의 학부생에게 적용하여 그 효과성을 확인해 보고자 한다.
본 연구는 대학 교양강좌에서 영화, 애니메이션, 다큐멘터리, 만화, 광고 등과 같은 다양한 미디어와 같은 교육적 매체를 통하여 창의성교육이 대학생들의 창의성에 미치는 효과를 살펴보고자 하는 목적을 두고 있다. 이에 부산광역시에 소재한 D대학 2016년 2학기 「영화로 만나는 창의적 융합」 교양강좌에 수강한 대학생 127명을 대상으로 15주간의 창의성 프로그램을 팀티칭 수업으로 진행하였다. 본 연구에서 창의성 설문지를 이용하여 사전검사와 사후검사를 실시한 수집된 자료를 SPSS 18.0프로그램에 의해 통계분석하였다. 본 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 미디어활용 교양교과에서 대학생의 창의성이 문제해결능력 점수에서는 유의미하게 차이가 나타나는 것으로 보였다. 둘째, 미디어활용 교양교과에서 대학생의 창의성이 창의적 성향 점수에서는 유의미하게 차이가 나타나는 것으로 보였다. 이와 같이 영화, 애니메이션, 다큐멘터리, 만화, 광고 등과 같은 다양한 미디어가 일상생활에서 쉽게 접근이 가능한 교육적 매체인 것을 통해 창의성이 향상되는 것은 현재 대학생들과 미래 학생들에게 교육적인 효과를 시사하는 것을 제공하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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