본 연구에서는 초등 정보영재와 일반아에 따른 학습 양식의 차이를 토대로 정보영재에게 효과적인 교수-학습방법을 제안하고자 하였다. 분석결과, 정보영재는 독립형 경쟁형, 참여형 학습 양식을 선호하는 것으로 나타났다. 본 연구에 사용된 학습 양식 측정 도구(Grasha와 Reichmann)는 정보영재와 일반아를 판별함에 있어서 66.45%의 판별적중률을 보이는 것으로 나타났다. 분석결과를 토대로 정보영재의 학습 양식에 적합한 학습 환경을 제공해 줄 필요가 있다. 예컨대, 학습에 대한 자신감을 바탕으로 자기주도적이고 적극적으로 참여할 뿐 아니라 적절한 경쟁 요소를 제공하는 것이다. 또한 다른 학생들과의 모둠 활동 등을 통한 상호 작용이 가능한 환경 조성을 통해 협동학습을 보강하는 등 참여 학습을 지원할 필요가 있다.
학생들은 화학에서 입자 개념의 중요성에도 불구하고 이를 어려워한다. 이에 여러 연구자들이 이 개념에 대한 효과적인 교수 방법을 제안하였으나, 체계적인 연구는 거의 이루어지지 않았다. 따라서 이 연구에서는 학생들이 입자 개념을 학습할 때 그림 그리기와 그림 분석하기 방법을 도입한 수업의 효과를 조사하였다. 서울시 남녀 공학 중학교 1학년 세 학급을 통제 집단과 그림 그리기 집단, 그림 분석하기 집단으로 선정하여 물질의 세 가지 상태와 분자의 운동 단원에 대하여 총 8차시 동안 수업을 실시하였다. 학생들의 시각적 학습양식에 따라 개념 이해도, 학업 성취도, 과학 학습 동기에 대한 교수 방법의 효과를 조사하였다. 연구 결과, 그리기 집단과 그림 분석하기 집단의 개념 이해도, 과학 학습 동기 점수가 통제 집단에 비해 높았다. 또한 시각적 학습양식 선호 학생들의 과학학습 동기 점수가 비선호 학생들보다 높았다.
개별화 학습은 단지 하나의 교수 학습 방법으로서의 의미가 아니라는 인식이 보편화되어 교실 수업뿐만 아니라, 성인 교육, 기업 교육 등 다양한 교수 학습 상황에서 관심을 끌어왔다. 한편 효과적인 개별화 학습은 학습자 특성에 대한 정확한 분석 및 측정이 필수적으로 요구되나, 학습자 특성에 대한 개념과 범주가 다양하고 광범위하여 그에 대한 계량적인 기술이 어렵다. 이에 본 연구에서는 학습자 특성을 인지구조와 인지양식으로 제한하였다. 또한 학습자 특성을 연결주의적 관점에서 기술하고 이를 기반으로 하여 학습자 특성의 정량화 기법을 제안하며 그에 대한 타당성을 검증하였다. 본 연구에서의 학습자 인지구조는 기존에 연구된 학습자 인지구조 객체를 간소화하였고 인지양식은 학습자 인지의 지식관성력으로 축소하여 기술하였다.
본 연구의 목적은 중학생을 대상으로 판구조론 관련 개념에 대한 정신모형의 유형을 밝히고 학습양식에 따라 정신모형이 어떻게 다른지 조사하는 것이다. 중학교 3학년 94명을 대상으로 판구조론의 주요 개념인 판의 위치와 마그마 생성, 산맥의 생성, 지구의 내부 등 세 가지 주제에 대한 그리기 과제를 개발하여 실시하였다. 그리기 과제의 결과를 3명의 평가자가 분석하여 각 과제의 정신모형 유형과 유형별 준거를 설정하였다. 설정된 준거에 근거하여 전체 연구대상 학생들의 그리기 과제 결과를 정신모형 유형별로 분류하고 분석하였으며, 학습양식이 다른 학생들의 정신모형 빈도를 비교하였다. 정신모형의 유형은 각 주제의 특성에 따라 불안정 모형, 인과모형, 개념적 모형 또는 정적 불안정 모형, 동적 불안정 모형, 개념적 모형 등으로 분류되었다. 정신모형을 조사한 결과 나타난 불안정 모형에는 마그마가 핵이나 맨틀에서 생성된다는 대안개념과 판이 충돌하면서 판 자체의 표면부만 상승하여 산맥이 형성된다는 제한적인 사고등이 포함되어 있었다. 학습양식이 다른 학생들의 정신모형 유형별 비율을 비교한 결과, 세 가지 주제 모두 시각적 학습양식을 가진 학습자가 언어적 학습양식을 가진 학습자보다 개념적 모형의 비율이 높게 나타났고, 불안정 모형의 비율은 낮게 나타났다. 이로써 학습자의 학습양식에 따라 판구조론에 관한 정신모형에 차이가 있음이 확인되었으며, 학습양식을 고려한 교수전략 개발을 위한 근거자료가 된다.
최근 웹을 교육 훈련 분야와 교수 업무 지원 분야에서 활용함으로써, 업무의 효율화를 기하고 학생들에게 필요한 정보와 질 높은 서비스를 제공하는 수단으로 이용하고 있다. 이러한 요구에 따라 웹 상에서 복잡한 학교 업무의 효과적인 관리와 학습 자료 및 업무 자료를 제공할 수 있는 교수 지원 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 교수 지원 도메인 분석을 통해 개발 시스템 모델을 제시하고, 효율적인 XML 문서를 지원하는 방법을 제시하고 교수자의 다양한 요구사항을 융통성 있게 수용하고자 한다. 교수 지원 시스템중 학습지도안 작성을 위한 시스템의 표준화된 양식을 제공하기 위해 지도안의 항목들을 분석, 식별하고 프로토타이핑 시스템을 설계하고 이 시스템에 적용할 표준화된 DTD를 작성하고 XML 문서로 표현, 수정함으로써 웹 상에서 쉽게 지도안을 작성 할 수 있도록 한다. 본 논문에서 제안하는 교수 지원 시스템은 교수들이 교수 학습활동에 전념할 수 있도록 교육여건을 개선하고 나아가 교육정보 자료의 효과적인 관리 및 활용을 목적으로 한다.
본 연구는 꽃 디자인 능력을 향상시키기 위한 효과적인 교수법을 연구하기 위해 사전 학습(e- 러닝), 매뉴얼로 모델링, 학습자의 실습, 1:1 교육 코칭, 자기 평가, 코칭 행동 평가(1차, 2차) 등의 모델을 작성하여 적용되었다. 첫째, 사전 학습을 통한 인지 실습 교육은 꽃 디자인 실천에서 매우 필수적이다. 둘째, 플로랄 디자인의 연습 수업은 교수가 일반적으로 예제를 설정하고 학습자가 따라하는 수업이다. 셋째, 본 연구는 체크리스트를 작성하고, 자체 평가를 통해 반영하고, 완성된 작품에 대한 꽃무늬 디자인의 요소, 원리 및 기술 부분에 따라 평가 양식을 작성하는 것이다. 그 이후로 각 교수의 평가 양식을 교수가 직접 분석하여 피드백을 제공한 결과 자체 작업의 자체 검토 및 기술 부품의 품질 수준이 향상되었다. 넷째, 수업 시간 내에 완료 한 기존 수업과는 달리, 연습 수업은 자발적 연습을 했다. 다섯째, 마지막 단계에서 포트폴리오의 작업 프로세스를 배치하여 다시 스케치 및 촬영을 통해 학습자가 만든 작품을 평가하는 것이다. 또한 체크리스트와 함께 제작 방법 및 주의 사항을 준비하고 교수님의 피드백을 받으면서 꽃 디자인 능력이 크게 향상되었다. 결론적으로, 이 연구는 학습자에 의한 연습 형태의 여섯 단계를 통한 꽃 디자인의 기본 능력을 향상시키는 데 훌륭한 학습 모델이 된다는 것을 발견했다. 따라서 학습자의 자기 주도적 학습에 큰 도움이 될 것이므로 향후 이와 관련된 교재 개발 및 현장 적응이 고려된다.
사람들은 인터넷 활동이 중독이라는 부정적 측면 때문에 교육적 활용을 자제하는 분위기가 형성되어 있다. 그러나 온라인 교육용 게임은 흥미 유발과 함께 학습자-교수자간의 원활한 상호작용을 끌어낼 수 있는 좋은 수업자료이고, 몰입과 관련한 선행 연구들에서는 인터넷이 주는 긍정적 측면을 검증했다. 온라인 교육용 게임이 개인별 학습 분야의 유용한 도구라는 점을 고려하면, 앞으로의 연구는 개별화에 초점을 맞춘 몰입 연구가 요구된다. 본 논문은 온라인 교육용 게임에서 개인의 인지양식에 따라 학습몰입 구성 요소들 간에 어떠한 차이를 보이는지 밝힌다.
목적 : 본 논문은 물리치료사와 작업치료사의 전문적 교육을 위한 기초자료를 제공하기 위해 작업치료학과 물리치료학과 신입생들의 성취목표 지향성과 학습유형의 특성을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 경북에 소재하고 있는 3년제 대학과 강원도에 소재하고 있는 4년제 대학교의 작업치료학과와 물리치료학과 일학년 학생 123명을 대상으로 하였다. 측정도구는 Kolb의 학습양식검사와 Elliot와 Church의 성취목표척도를 이용하여 학습양식과 성취목표에 대한 설문지 조사를 실시하였다. 수집된 자료는 교차분석과 상관관계분석을 실시하여 분석하였다. 결과 : 학습양식에서는 융통자가 가장 많았고 확산자가 가장 적게 나타났으며, 3년제와 4년제에서 학습양식의 차이가 있는 것으로 나타났다. 성취목표 지향성에서는 숙달목표가 가장 높게 나타났다. 수행접근 목표는 남학생이 여학생보다 높게 나타났고 수행회피 목표에서는 물리치료학과에서 높게 나타났다. 학습양식과 성취목표 지향성의 상호관련성에서는 수행회피 목표가 높을수록 집중자의 특성이 높은 것으로 나타났다. 따라서 작업치료학과와 물리치료학과의 신입생들의 성취목표는 큰 차이가 없는 것으로 보이며 학습양식은 학제에 따라 차이가 있는 것으로 보인다. 결론 : 가장 많은 학습양식인 숙달목표의 특성에 맞는 교수법을 개발하고 각 학생들의 학습양식과 성취목표 지향성에 대한 정보를 제공하여 학생 개개인이 자신의 학습의 장단점을 파악할 수 있도록 하여야 할 것이다.
본 연구는 초등학교 학습자 특성에 따른 프로그래밍 교육방안 마련을 위해 구체적 조작활동 교구인 디키-3000을 활용한 프로그래밍 교육을 실시한 후 Grasha와 Reichmann(1974)가 제안한 6가지 학습양식 유형별 프로그래밍 성향 및 성취도 분석을 실시하였다. 연구결과 학습양식 유형에 따른 프로그래밍 성향은 의존형보다는 독립형, 협동형 보다는 경쟁형, 회피형 보다는 참여형에서 긍정적으로 나타났으며, 성취도 측면에서 는 독립형, 경쟁형, 참여형에서 높게 나타났다. 또한 심층적 이해를 위해 학습자와 구조화된 면담을 실시한 결과 학습양식 유형별 프로그래밍 학습에 대한 요구사항의 차이를 알게 되었으며 교육환경, 학습교구, 학습내용, 교수방법 측면의 디키-3000 프로그래밍 교육 방안을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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