• 제목/요약/키워드: 교수-학습콘텐츠

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동영상 위키 기반 마이크로티칭 지원 도구 개발 (Development of Microteaching supporting tool based on multimedia wiki)

  • 권숙진;정효정;조항철;김동식
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.231-232
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    • 2011
  • 마이크로티칭은 교사들의 모의수업을 녹화한 후 피드백, 평가, 성찰의 과정을 통하여 수업 스킬을 개선하는 교수-학습방법으로 교직수업 및 교원연수 등에 활용되고 있다. 그러나 마이크로티칭을 진행하는 데에는 상당한 시간적, 물리적 부담이 부가되며, 때문에 더욱 의미있는 학습, 평가와 성찰의 기회가 허락되지 않기도 한다. 따라서 이를 효율적, 효과적으로 지원할 수 있는 방안이 모색되어야 한다는 요구가 있다. 본 연구에서는 동영상 위키 시스템에 기반을 둔 마이크로티칭 지원도구를 개발하였다. 이 시스템은 텍스트, 음성 기반 피드백 기능을 지원하여 교수자의 피드백을 보다 원활하게 도우며, 동영상 위키의 속성을 활용하여 동료피드백을 지원하여 능동적 상호작용이 이루어질 수 있다.

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현행 사이버가정학습 콘텐츠의 분석 및 평가 -고등학교 1학년 과학과정의 지구과학 영역을 중심으로- (An Analysis and Evaluation of Current Cyber Home Learning Contents - Focused on the Earth Science Area of Science Course for the 10th Grade-)

  • 나재준
    • 과학교육연구지
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    • 제34권2호
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    • pp.225-236
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 고등학교 1학년 과학과정의 사이버가정학습 콘텐츠 중 지구과학영역에 대한 콘텐츠 분석 및 평가를 하는 것이다. 이를 위해 한국교육학술정보원(2008)의 '초 중등교육 e-러닝 품질관리 가이드라인(Ver.2.0)'에서 제시한 '사이버가정학습 콘텐츠 품질관리도구'를 적용하였다. 사이버가정학습 콘텐츠 분석에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 학습 안내는 학생들이 한 차시에 학습하게 될 내용들을 간략히 소개하고 있는 것으로 나타났다. 그리고 선수학습에서는 진단평가가 이루어지지 않은 것으로 분석되었다. 둘째, 본 학습에서는 학습자의 수준에 맞게 콘텐츠를 선택하여 학습할 수 있었고, 본 학습시간은 10분 내외로 구성되어 있는 것으로 나타났다. 셋째, 평가에서는 학습자가 오답에 대한 피드백은 이루어지지 않고, 틀린 문항 수만 제시되어 있었다. 그리고 학습 정리는 그 차시에 배운 중요한 내용에 대해서는 다시 요약 정리하여 제시하고 있다. 사이버가정학습 콘텐츠 평가에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 교수설계 평가영역에서는 학습자가 읽기에 불편한 많은 텍스트 자료를 제시하여 내용들을 설명하였다. 또한 학습자의 학습경험, 학습내용, 학습 환경을 고려한 체계적인 구성들이 미흡하였다. 그리고 학습내용 평가영역에서는 콘텐츠 에러로 학습내용이 나타나지 않았고, 각 차시마다 학습 분량이 너무 많은 것으로 나타났다. 둘째, 교수 학습전략 평가영역에서 자기주도적 학습전략은 학습자의 자유로운 정보 탐색 및 스스로 학습할 수 있는 환경이 제대로 갖추어져 있지 않았다. 그리고 상호작용 평가영역에서는 단순 클릭으로 학습이 진행되었다. 셋째, 평가에 대한 평가영역에서 학습목표, 학습내용 및 평가내용에 대해 일관성이 없는 것으로 평가되었다. 또한 콘텐츠는 수준별 콘텐츠로 구성이 되어 있지 않은 것으로 나타났다.

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웹 기반 학습 및 평가 시스템 구현 (An Implementation of Learning and Evaluation System using Web)

  • 김남희
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.31-35
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    • 2005
  • 본 논문에서는 웹 기반 학습 (WBI : Web Based Instruction)을 통하여 교육의 질을 향상시키고 효과적인 교수-학습이 이루어지도록 하기 위하여 웹기반 학습평가 시스템을 설계 및 구현하였다. 웹 기반 평가시스템은 학습자가 삼각함수의 내용을 충분히 이해하고 학습한 내용을 진단하여 평가에 응하게 함으로써 자기주도적인 보충학습이 효과적으로 이루어질 수 있도록 하였고 한글을 이용하여 웹상에서 평가문항의 제작이 가능하도록 하였다.

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e-Learning에서 나타날 수 있는 학습자의 얼굴 표정 분석 (Analyzing facial expression of a learner in e-Learning system)

  • 박정현;정상목;이완복;송기상
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.160-163
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    • 2006
  • e-Learning에서 교수 시스템이 학습자의 학습에 대한 흥미도, 관심도 또는 각성상태를 실시간으로 측정하여 학습자의 정서 상태를 정확히 알아낼 수 있다면 학습자가 지루해 할 때 학습에 대한 흥미를 느낄 수 있는 요소를 피드백 해줄 수 있으며, 학습자가 학습내용을 이해하지 못하고 있거나 어려움을 느끼고 있는 경우 학습내용을 이해할 수 있는 도움내용을 처치하는 등의 적응적 교수 시스템(adaptive tutoring system)의 역할을 수행할 수 있다. 현재의 표정 인식 분야는 대부분 성인의 얼굴표정을 대상으로 하여 일상적인 감정인 분노, 혐오, 공포, 슬픔, 놀라움, 기쁨 등을 대상으로 하고 있다. 하지만 이러한 일상적인 표정들은 e-Learning 에서 나타나는 학습자의 감정이라고 보기 어렵다. 따라서 표정을 통하여 학습자의 감정 상태를 인식하도록 해주기 위해서는 e-Learning에서 학습자가 어떤 표정을 짓는지를 먼저 연구하여 다양한 표정사진을 충분히 취득한 후에 각 표정사진의 감정상태가 무엇인지를 밝혀주는 작업이 필요하다. 이에 본 연구는 표정 데이터베이스의 구축을 위한 선행 연구로 e-Learning에서 학습자가 나타내는 감정과 그 감정에 따른 표정이 어떻게 이루어져 있는지를 찾아내고 그 특징을 분석해보았다.

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지식기반 e-Learning 모델에 관한 연구 (A Study on Knowledge-based e-Learning Model)

  • 노규성
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.61-68
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    • 2007
  • e-Learning이 발전하기 위해서는 e-Learning을 통한 학습 효과와 효율이 지금보다 더 높아져야만 한다. 이는 콘텐츠 기획, 교수설계 등을 반영한 콘텐츠의 품질을 고려하는 미시적 관점과 실제 현장에서 의도한 학습이 촉진될 수 있도록 하는 거시적 관점 모두가 반영될 때 비로서 가능해질 것이다. 미시적 관점에서의 학습효과는 e-Learning 콘텐츠의 품질에 달려있고 콘텐츠의 품질은 그 개발 방법에 따라 달라질 수 있다. 따라서 본 연구는 기존의 콘텐츠 개발모델을 정리하고 이를 토대로 콘텐츠의 품질을 더 높일 수 있는 방법으로서 콘텐츠 개발 및 운영시 관련되는 지식을 활용하는 지식기반 e-learning 모델과 관련 지식에 관해 논의한다.

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COVID-19에 따른 원격 수업 운영 실태의 변화 분석 (Analysis of Changes in the Actual Condition of Distance Learning due to COVID-19)

  • 안성훈
    • 창의정보문화연구
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    • 제6권3호
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    • pp.189-197
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    • 2020
  • 본 연구에서는 COVID-19로 수행되고 있는 원격 수업의 실태가 어떻게 변화되고 있는지를 알아보기 위하여 선행 연구와 본 연구에서 수행된 조사 결과들을 서로 비교하여 분석하였다. 그 결과, 현재 온라인 수업에서는 '콘텐츠 중심 수업'이 가장 많이 활용되고 있고 수업 준비를 위해 교사들은 많은 시간을 사용하고 있는 것으로 나타났다. 그리고 온라인 수업을 위해 우선적으로 지원해 줄 항목으로 '교수·학습 자료로 적절한 콘텐츠 제공'인 것으로 나타났다. 따라서 향후 온라인 수업을 개선하기 위해서는 가장 먼저 수업 콘텐츠를 제작하는데 사용할 수 있는 교수·학습 자료를 교사들에게 충분히 제공해야 할 것으로 분석되었다, 그리고 수업 콘텐츠 제작과 운영을 위한 IT 장비 및 네트워크 확충과 수업 콘텐츠 제작 방법 등과 같은 교원 연수를 확대되어야 할 것으로 분석되었다.

균형적 언어교육 프로그램 모형 개발 -드림스타트 저소득 가정 유아를 대상으로- (Development of the Balanced Language Education Program Model -on the basis of young children in low-income families participating in Dream Start-)

  • 김유화;곽영숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권12호
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    • pp.600-621
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    • 2016
  • 본 연구는 드림스타트에 참여하는 저소득 가정의 유아들을 위해 균형적 언어교육 프로그램 모형을 개발하고 적용하는 데 목적이 있다. 프로그램 개발은 균형적 언어교육의 기본 관점 및 교수학습방법의 특징을 기초로 하였으며 교수체제 개발의 일반적인 모형인 ADDIE에 근거하여 분석-설계-개발-실행-평가의 절차에 따라 진행되었다. 개발된 프로그램은 균형적 언어교육 접근법의 관점에서 총체적 그림책 읽기와 구조화된 읽기, 쓰기 프로그램을 포함하는 프로그램의 내용, 교수학습 원리, 교수학습 전략 등의 교수학습방법, 교수학습평가체제가 제시되었다. 프로그램의 적용은 2015년 6월부터 11월 초반까지 드림스타트에 참여하는 유아 20명을 대상으로 이루어졌으며 유아 읽기 발달 검사, 교사 저널, 부모 만족도 조사를 통해 적용된 프로그램을 평가하였다. 적용결과, 유아들의 읽기 발달에 있어서 향상되는 경향성을 보였으며 교사저널의 질적 분석 결과 책 선호도, 글자에 대한 관심, 개별화된 언어교수법의 효과성 등 문해 발달의 기초적 능력의 향상에서 프로그램의 우수성을 찾을 수 있었다. 본 연구는 균형적 언어교육 접근법의 관점에서 저소득 가정 유아의 문해 발달을 지원하는 구체적인 프로그램의 실행방법을 제시했다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.

중국 사이버대학의 서비스 특성화가 성과에 미치는 영향에 관한 연구

  • 장위건;권순동
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2016년도 춘계학술대회
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    • pp.123-132
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 사이버대학의 성과에 영향을 미치는 서비스 특성화 요인을 찾는 것이다. 본 연구에서는 사이버대학의 성과를 교수, 졸업 및 취업, 브랜드 이미지 측면에서 접근하였고, 선행연구를 토대로 하여 사이버대학의 성과에 영향을 미치는 서비스 특성화 요인으로 콘텐츠 다양성, 콘텐츠 품질, 콘텐츠 실무지향성, 강의 실재감, 학습관리를 도출하였다. 연구모형을 검증하기 위해 중국의 사이버대학에 재학 중인 대학생들을 인터넷 설문을 배포하여 총 170부의 유효설문을 수집하여 실증 분석하였다. 실증 분석한 결과, 다음과 같은 다섯 가지의 연구결과를 확인하였다. 첫째, 콘텐츠 다양성 수준이 높을수록 사이버대학의 성과는 높아지는 것을 확인하였다. 둘째, 강의 콘텐츠 품질이 우수할수록 사이버대학의 성과는 높아지는 것을 확인하였다. 셋째, 콘텐츠 실무 지향성이 높을수록 사이버대학의 성과가 높아지는 것을 확인하였다. 넷째, 강의 실재감이 높을수록 사이버대학의 성과는 높아지는 것을 확인하였다. 다섯째, 학습관리 수준이 높을수록 사이버대학의 성과가 높아지는 것을 확인하였다.

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사회복지교육 이러닝 콘텐츠 개발과 운영전략을 위한 탐색적 사례연구 (Exploratory Case Study for Developing Contents and Management Strategies of e-Learning on Social Welfare Education)

  • 서상현;김교정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권7호
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    • pp.104-113
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    • 2007
  • 본 연구는 사회복지분야에서의 효과적인 이러닝 구축과 개발을 위한 사례연구이다. K-이러닝센터에서 2006년도부터 1, 2학기 2007년도 1학기 운영된 [사회복지개론]과목과 관련된 전체 운영참여자(교수, 학생, 이러닝 전문가, 학습관리시스템운영자, 사례이러닝 운영자)가 자료수집에 참여하였다. 사회복지 영역에서의 e-Learning 커스터마이징화를 위하여 질적, 양적 실증연구를 진행하였다는데 본 연구의 의의가 있다. 분석결과, 사회복지개론 이러닝을 설계하기 위해서는 체계적 준비과정, 현장중심 학습내용, 시간 효율적인 학습관리, 학습자들 간의 상호작용을 통한 학습효과증진, 과제를 통한 과정평가 중심의 평가방법, 기술적 지원과 교육 등의 필요성이 제기되었다. 이를 위한 구체적인 전략으로 상호작용 학습모형 개발, 커스터마 이징화된 모형개발, 운영과정의 표준화와 체계화, 교수자들의 정보교환, 과제중심 과정평가체계구축, 운영 참여자의 협력적 작업시스템 기회의 정규화 등이 제시되었다.

XNA기반 게임 개발 환경에서 역공학 방법을 이용한 객체지향 개념 학습 (Object-oriented Concept Learning using Reverse-engineering Method Based on XNA Game Development Environment)

  • 최영미;주문원;윤태복
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.45-54
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    • 2009
  • 본 논문은 게임 개발 환경에서 역공학을 이용한 객체지향개념 학습 방법을 제안한다. 흥미와 재미요소를 가지는 게임의 장점과 완성된 게임을 역으로 분석해 가며 사용된 기술을 학습자 스스로 도출해 낸다. 이 과정에서 게임에 사용된 객체지향 개념을 능동적으로 이해할 수 있는 학습 방법을 소개한다. 제안하는 방법은 XNA 게임 개발 환경에서 학습 사례를 소개하고 교수/학습자 역할에 따른 시나리오를 제시한다.

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