• 제목/요약/키워드: 교수학습 준거틀

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제7차 기술$\cdot$가정 교육내용 적정성 평가 - 가정과교육 영역을 중심으로 - (Empirical Survey for the Evaluation of Content Relevance in the 7th Technology & Home Economics Subject)

  • 왕석순
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제17권4호
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    • pp.133-156
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    • 2005
  • 이 연구는 중등 기술$\cdot$가정교과에서의 교육내용 적정성을 평가하기 위하여, 우선은 교육내용 적정성의 개념을 명료화하고, 이러한 적정성을 교과에서 평가하기 위한 준거를 선행연구를 근거로 하여 구안하였다 즉, 중등 기술$\cdot$가정 교과에서는 교과내용의 학습량, 내용의 난이도, 내용의 타당도, 내용의 연계 등의 4가지 준거를 교육내용의 적정성을 평가하는 준거틀로 설정하고, 적정성 평가에 대한 실증적인 자료를 수집하기 위하여, 학생 교사$\cdot$교수를 대상으로 한 전국적인 단위의 실태조사를 실시하였다. 그 결과, 첫째, 교육내용의 학습량에 대한 평가에서는 6차 교육과정에 비하여 $30\%$가량 감소하였다는 응답이 가장 맡았으나, 중학교 교사들은 '활동 중심인 교과 성격상 수업시수가 부족'하다는 이유를 지적하면서, 기술·가정 수업시간에 배우는 학습량이 '맡다'고 인지하고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 교육내용의 난이도에 대한 평가는 전체적으로 '적절하다'는 응답(교사)과 '어렵다'(학생)라는 응답으로 서로 차이가 나타났다. 구체적으로 학생의 이해도가 떨어지는 단원은 중등의 기술 영역에서 중학교의 '제도의 기초', '기계의 이해' 단원, '전기$\cdot$전자 기술', '에너지와 수송기술' 단원이고, 가정 영역에서는 고등학교의 '가정생활의 설계' 단원만이 학생들의 이해정도가 떨어지는 단원으로 나타났다. 세째, 내용의 타당성과 관련해서는 기술·가정과의 교육목표를 고려할 때 중요하지 않다고 응답한 교육내용은 '제도의 기초', '컴퓨터와 정보처리', '자원의 관리와 환경'의 단원으로 나타났다. 넷째, 교육내용의 연계성은 교과 명칭에 대한 조사를 조사항목으로 설정하여 조사를 실시하였는데, 교사는 '기술$\cdot$가정으로 그대로 둔다'의 응답이 가장 많았고, 사대 교수들은 '기술$\cdot$가정으로 그대로 둔다'는 의견$(45.5\%)$보다, 초등 실과교과와의 연계성 확보의 차원에서 제3의 명칭으로의 개칭을 원하는 의견이 다소 많은 것으로$(50.5\%)$ 나타났다. 후속연구에서는, 이 연구에서 제시한 교육내용의 적정성 평가를 위한 준거틀에 대한 분석적이고 비판적인 검토를 통하여, 교과의 성격과 목표에 적합하게 평가 준거틀이 수정$\cdot$보완되고, 이러한 수정된 평가틀에 의하여 적정성 평가 연구가 지속되어, 우리 교과의 교육과정의 질 관리가 체계적으로 이루어져야 할 것이다.

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STEAM 교육의 한계와 개선방향 -STEAM 교육 전문성을 가진 교사의 견해를 바탕으로- (Limits of STEAM Education and its Improvement Alternative : Based on the Viewpoints of STEAM Expert Teachers)

  • 손미현;정대홍
    • 한국과학교육학회지
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    • 제39권5호
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    • pp.573-584
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    • 2019
  • 2011년부터 시도된 STEAM 교육은 여전히 자생적 확산은 어려운 상태이다. STEAM 교육의 확산이 자율적으로 일어나지 않는데는 STEAM 교육의 정체성 부족과 이로 인한 교사들의 혼란, 정책의 변화로 인한 현실과의 괴리가 있기 때문이다. 따라서 교사들의 경험적 지식을 활용한 현장 적용에 관련된 연구에서 벗어나 주로 전문연구자들에 의해 이루어졌던 STEAM 교육에 대한 본질을 교육 실행의 주체인 교사의 눈에서 바라보고 한계와 방향성을 모색할 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 정책 경험과 현장 적용 경험이 모두 풍부한 8인의 초중고 교사로부터 STEAM 교육의 목적, 정의, 준거틀, 변화 등에 대한 설문 및 면담을 실시하였으며, 유형적 분석법을 사용하여 자료를 분석하였다. 분석 결과 STEAM 교육의 목적은 정책적인 목적보다는 교사 개인의 경험에 치중되어 있었으며, 이는 STEAM 교사의 실행 당위성을 감소시키므로, STEAM 교육의 목적을 교사가 직접 경험할 수 있는 융합적 사고력과 문제해결력에 대한 평가 방안이 제시되어야 한다. STEAM 교육의 정의에 사용된 '과학기술 기반' 과 '분야' 대한 단어의 수준 정립은 STEAM 교육의 목표가 명확해지고 꾸준하게 실행될 때 이루어질 수 있다. '과학기술 기반' 이라는 용어를 사용함으로써 교육과정을 넘어 융합 교육을 좀 더 수월하게 할 수 있도록 하였으며, '분야' 또는 '요소' 라는 용어는 정해진 기준 대신 학생들이 하는 활동의 맥락과 수준을 고려하여 상황에 맞게 변할 수 있다. 교수학습 준거틀은 STEAM 교육이 일관성을 유지시키는 가이드라인일 수 있으나 접근을 어렵게 하는 걸림돌이 될 수도 있으므로 좀 더 넓은 의미를 허용할 필요가 있다. 상황제시의 경우 학생의 흥미와 수업의 안내를 강조하고, 실생활 연계의 의미를 학생 수준에서 확대할 필요가 있으며, 창의적 설계는 산출물을 강조하는데서 벗어나 그 과정에 방점을 맞출 수 있도록 해야 하고, 감성적 체험은 현장의 적용 사례를 분석하여 의미와 정의를 수정할 필요가 있다. STEAM 교육이 교육과정에 포함되면서 확대되고는 있으나 여전히 초등에 머물고 있어 중등 교육과정의 편입이 무엇보다 중요하며 시도별 연수의 질 관리, 꾸준한 예산과 제도적 지원이 뒷받침되어야 STEAM 교육에 대한 확신이 높아지고 실행이 활성화될 것이다. 또한 이제까지 지속되는 수많은 STEAM 정책들의 피드백 과정이 보완되어야 수요자 중심의 STEAM 교육이 자리잡을 수 있을 것이다.

수학영재의 창의적 산출물 평가 준거 개발 및 적용 (Development and Application of the Criteria of Evaluating Creative Product in Mathematical Gifted Education)

  • 이종희;김기연
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제12권3호
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    • pp.301-322
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    • 2010
  • 영재교육의 세 가지 목표 중 실제 교육현장에서 학생들의 학습을 안내하고 평가함에 있어서 중심이 되는 것은 창의적 생산력의 신장이라 할 수 있다. 모든 교육 활동이 그러하듯이 평가는 교육목표 선정과 그에 따른 교육 활동의 설계에서부터 교수 학습 활동의 전개 및 반성과 수정에 이르기까지 병행되어야 한다. 그러나 수학 영재교육 현장에서도 창의적 생산력의 신장이라는 교육목표를 이루기 위한 교육 활동을 위해서는 창의적 산출물에 대한 명확한 개념 탐색과 이를 평가할 수 있는 평가 방법이 마련되어야 한다. 이에 본 연구에서는 수학영재교육에서 적용될 창의적 산출물의 개념이란 어떤 것인지를 탐색하고 이를 평가할 수 있는 방안을 제시하였으며, 평가틀과 준거를 개발하고 적용하였다.

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평생교육 교수체제설계 모형 개발 및 내적 타당화 (The Construction and Internal Validation of Lifelong Education ISD Model)

  • 윤규원;김문섭;김진숙
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권3호
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    • pp.213-219
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    • 2022
  • 본 연구는 디자인씽킹과 교수체제설계에 관한 문헌연구를 통하여 디자인씽킹 프로세스를 접목한 교수체제설계 모형을 개발한 후 모형의 내적 타당성을 확인하는 것을 목적으로 한다. 연구는 3단계의 과정으로 진행하였다. 첫 번째 단계는 문헌연구이다. 선행연구와 관련문헌을 통해서 ADDIE 모형의 단계 및 구성요소를 탐색하여 모형 개발의 준거틀을 설정하고 디자인씽킹 프로세스를 교수체제설계 모형에 접목할 수 있는 가능성을 확인하였다. 두 번째 단계는 모형 개발이다. 문헌연구를 통해서 확인한 디자인씽킹의 핵심개념을 접목하여 평생교육 교수체제설계 모형인 DT ISD 모형을 개발하였다. 세 번째 단계는 DT ISD 모형의 내적 타당화이다. 교육공학 및 평생교육 분야의 전문가가 참여한 3차의 델파이 연구를 통해서 수정된 DT ISD 모형의 내적 타당성이 인정되었다. DT ISD 모형은 ADDIE와 같은 전통적인 교수체제설계 모형에 내재된 행동주의 학습이론 및 인지주의 학습이론과 달리 구성주의 학습이론을 기반으로 한다. 따라서, DT ISD 모형은 주로 성인 대상 평생교육 프로그램을 개발하는 효과적인 교수체제설계 모형이라고 할 수 있다. 향후 DT ISD 모형의 외적 타당성을 확인하기 위한 지속적 실행연구를 제언한다.

교육과정의 목표 설정 준거에 따른 제 6차 중학교 과학교과서 생물영역 분석 (The Analysis of Biology in the 6th Middle School Science Textbooks based on Criteria for Selecting Curriculum Objectives)

  • 홍정림;강경미;여성희;장남기
    • 한국과학교육학회지
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    • 제19권2호
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    • pp.239-247
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    • 1999
  • 본 연구는 제 6차 중학교 과학과 교육과정 목표를 달성하기 위한 교수매체인 과학 교과서 생물영역의 내용과 구성을 분석함으로써 체계적인 교과서 개발에 관한 제안을 하고자 하였다. 제 6차 과학과 교육과정의 하위목표와 Klopfer 및 교육부의 분류틀에 근거하여 교육목표의 포괄성을 분석하였다. 또한 Tyler의 교육과정 모형에서 제시된 목표 설정 준거인 학습자 차원, 교과차원, 사회 차원에 따라 생물영역의 내용과 구성을 분석하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 1. 제시된 목표의 포괄성은 매우 낮았다. 2. 학습자 차원에 있어서 주요 개념의 인지적 수준은 학년이 올라감에 따라 형시적 조작수준의 것이 급격히 증가하였다. 또한 학습 주제와 영역에 있어 학습자의 흥미 반영도가 낮았다. 3. 교과 차원에서는 학년이 올라감에 따라 탐구 학습활동에 비해 개념 중심의 학습활동의 비중이 증가 하였으며, 탐구과정의 하위요소 분석결과, 1학년에서는 관찰, 분류, 기록정리, 기능 중심으로 구성되었고, 2학년에서는 관찰과 기구조작 중심으로, 3 학년에서는 자료해석이 증가하였다. 문제와 과정이 주어져 탐구 자유도가 낮았다. 학습상황은 실생활적 상황에 비해 학문적 상황 중심으로 구성되었다. 4. 사회 차원에서는 환경과 건강에 관한 학습 주제들은 많이 다루어져 있었으나, 생명공학, 진로에 관한 주제는 매우 적었으며, 2학년과 3학년에 편중되어 있다. 본 연구의 분석 결과, 교육과정 목표의 효과적인 달성을 위해서는 목표의 포괄성을 높이고 교과서의 내용과 구성이 학습자, 교과, 사회 차원에서 균형 있게 조직되어야 함을 시사한다.

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창의적 융합교육을 위한 무게중심 프로그램 개발과 적용사례 연구 (A Study on the Effects of Creative STEAM System Given by Center of Gravity Experiment)

  • 김수금;유시규;김선배
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제24권3호
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    • pp.333-357
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    • 2014
  • 본 연구에서 제시하는 무게중심 확인실험 프로그램개발은 2013년 '동국대학교 과학영재교육원'에서 융합형 영재프로그램으로 개발되어 초등 영재학생 10개 집단 120명과 중등수학영재학생 24명을 대상으로 진행되었다. 무게중심 확인실험은 한국 과학창의재단에서 제시하는 융합형인재교육(STEAM) 학습준거 틀에서 수행된 3단계 과정을 이행하여 창의적 융합교육의 효과를 극대화하였다. 본 연구가 갖는 3가지 특징은 다음과 같다. 첫째, 연구에서 새롭게 개발된 무게중심 확인실험은 수학과 물리가 융합된 교육방식이다. 둘째, 실험에 사용되는 모형은 학생들의 능동적 활동으로 창의적인 모형 설계가 가능하다. 셋째, 무게중심 확인실험 프로그램은 학습 능력에 따라 수준별 수업으로서 전환이 가능하다. 위에서 제시한 특성들을 바탕으로 무게중심 확인실험을 통하여 창의적 융합교육의 효과를 극대화시킨다. 설문조사 결과는 주어진 지식을 단순 암기하는 학습에서 벗어나 실험에 필요한 배경지식 이해, 실험 설계, 실험 과정, 실험 결과의 단계를 거쳐 학습된다. 설문조사와 학생들의 실험 후 토의 결과, 현재 수학 또는 과학 교육과정이 제시하는 무게중심 학습과 비교하여, 새롭게 개발된 융합형 프로그램이 교육의 효과가 뛰어남을 보여 준다. 본 연구는 수학이 다른 교과영역과 융합되는 새로운 융합형 교육방식을 제시한다. 특히 무게중심을 찾고 이를 확인하는 새로운 형태를 제시한다. 결론적으로 교수자와 학습자가 모두 만족할 수 있는 새로운 무게중심 교육의 틀을 제시한다.

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인공지능 사고 함양을 위한 인공지능 빅 아이디어 기반 초등학교 수학 융합 수업 사례연구 (A case study of elementary school mathematics-integrated classes based on AI Big Ideas for fostering AI thinking)

  • 김초희;장혜원
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제63권2호
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    • pp.255-272
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    • 2024
  • 본 연구의 주요 목적은 인공지능 사고를 함양할 수 있는 수학 융합 수업을 설계하고 이를 적용함으로써 나타나는 초등학생들의 인공지능 사고를 분석하는 것이다. 이를 위해 미국의 AI4K12 Initiative가 개발한 인공지능 빅 아이디어의 학습목표(Learning Objective) 및 지속적 이해(Enduring Understanding)와 2015 개정 초등학교 수학과 교육과정 성취기준을 연계하여 인공지능 사고 함양을 위한 수학 융합 수업을 설계 및 실시하였다. 수학적 내용 수업 2개, 수학적 과정 수업 2개로, 수학적 내용 수업은 인공지능 빅 아이디어의 Perception-Processing, Learning-Nature of Learning과 연계하였으며 수학적 과정 수업은 Representation & Reasoning-Search, Representation & Reasoning-Reasoning과 연계하였다. 설계한 수업 중 Learning-Nature of Learning을 제외한 세 개의 수업을 대상 학년에 맞추어 K 초등학교 5학년 두 학급, 6학년 한 학급에 적용하였다. 수업 중 학생 담화 및 활동지, 수업 관찰 자료를 수집하였으며, 이를 컴퓨팅 사고 분류 체계를 기반으로 인공지능 사고 구성 요소를 추가하여 구성한 인공지능 사고 분석틀을 사용하여 분석하였다. 연구 결과, 인공지능 빅 아이디어가 인공지능 사고 함양을 위한 수학 융합 수업 설계 시 준거로서 기능할 수 있고 이를 통해 초등학생들에게도 인공지능 교육이 가능함을 확인할 수 있었다. 수학 융합 수업은 학생들의 다양한 인공지능 사고를 촉진할 수 있었는데, 구체적으로 수업 과정에서 데이터, 모델링과 시뮬레이션, 컴퓨팅 문제해결, 인공지능 사고 요소가 다양하게 나타난 것에 비해 시스템 사고 요소가 나타나는 빈도수는 상대적으로 적었다. 또한 입체도형 및 공간감각 등의 수학적 내용 요소와 수학 교과역량에 해당하는 수학적 과정 요소의 성취를 보여주었다. 요컨대 인공지능 빅 아이디어를 기반으로 한 수학 융합 수업은 초등학생들의 인공지능 개념 및 원리 이해와 수학적 내용 요소의 이해 및 과정 요소의 강화에 도움이 된다고 할 수 있다. 더욱이 학생들은 수업 중 기존 문제해결 방법의 구조적 일관성을 유지한 채 이를 새로운 문제해결로 확장하는 모습을 보여주었는데, 이러한 반응을 통해 인공지능 사고의 전이 가능성을 확인할 수 있었다. 본 연구 결과에 기초하여, 대상 학년과 빅 아이디어의 하위 요소를 확장함으로써 초등학생들의 다양한 인공지능 사고 요소를 함양하려는 수학 수업 설계를 통한 교수학적 노력 및 지속적인 연구가 필요하다.