광선추적법에서 계산시간의 대부분은 광선과 물체와의 교차 검사에 사용된다. 그러므로 빠른 교차검사는 광선추적 알고리즘의 속도 증가를 가져올 수 있다. 따라서 본 논문에서는 광선 추적 알고리즘을 이용하여 삼각형이나 사각형등의 물체로 구성된 이미지를 생성할 때 전처리과정(preprocessing)에서 미리 계산된 두 상수 vector $\hat{u}$과 $\hat{v}$을 이용하여 지금까지 알려진 방법보다 빠른 교차 검사를 수행함으로써 속도를 향상 시키는 방법을 제안한다. 또한 이 결과를 삼각형의 보간(interpolation)에서 뿐만 아니라, 적응분할(adaptive subdivision) 방법을 사용하는 래디오시티 모델(radiosity model)에서 자주 사용되는 일반 사각형에서의 효율적인 bilinear interpolation 기법을 제시한다.
Proceedings of the Optical Society of Korea Conference
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2008.07a
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pp.393-394
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2008
컴퓨터 그래픽의 분야에서 Global illumination을 계산하는 과정은 우선 광선 추적 기법을 기반으로 한다. 가장 늦게 소개되어 사용자 층이 늘어나고 있는 photon mapping 기법도 scene rendering을 수행하기 이전에 광선 추적을 이용하여 photon의 공간적 분포를 미리 계산하는 과정을 활용한다. 본 고(稿)에서는 광학용으로 사용되는 SW를 scene rendering에 활용할 수 있는 가능성을 검증하였다.
We report a realistic field-performance simulation for a new MWIR camera. It is designed for early detection of missile plumes over a distance range of a few hundred kilometers. Both imaging and radiometric performance of the camera are studied by using real-scale integrated ray tracing, including targets, atmosphere, and background scene models. The simulation results demonstrate that the camera would satisfy the imaging and radiometric performance requirements for field operation.
Ray tracing is one of the classical global illumination methods to generate a photo-realistic rendering image with various lighting effects such as reflection and refraction. However, there are some restrictions on real-time applications because of its computation load. In order to overcome these limitations, many researches of the ray tracing based on GPU (Graphics Processing Unit) have been presented up to now. In this paper, we implement the ray tracing algorithm by J. Purcell and combine it with two methods in order to improve the rendering performance for interactive applications. First, intersection points of the primary ray are determined efficiently using rasterization on graphics hardware. We then construct the acceleration structure of 3D objects to improve the rendering performance. There are few researches on a detail analysis of improved performance by these considerations in ray tracing rendering. We compare the rendering system with environment mapping based on GPU and implement the wireless remote rendering system. This system is useful for interactive applications such as the realtime composition, augmented reality and virtual reality.
이 연구는 Ashen light 측정을 통해 전 지구 반사율을 구하는 통합적 광선 추적 모델을 구성하고 그 수치모사 성능을 검증하는데 목적을 두고 있다. 통합적 광선 추적 모델은 태양-지구-달 시스템에 대하여 태양 복사에너지의 광경로를 추적함으로써 최종적으로 저궤도 상에 존재하는 광학계에 도달하는 Ashen light과 moonshine의 조도를 수치 모사하는 기법이다. Ashen light은 구형의 태양에서 출발한 $1.626\times10^{26}W$의 에너지를 가지는 400nm에서 700nm 파장대역의 빛이 램버시안 특성을 지니는 구형의 지구에서 반사된 후 램버시안 특성을 가지는 구형의 달에서 재 반사되어 저궤도상의 광학계로 입사하는 빛이고, moonshine은 달에서 직접 반사되어 저궤도상의 광학계로 입사하는 빛이다. 통합적 광선 추적 수치 모사를 이용하여 구한 Ashen light과 moonshine의 조도는 1차 근사 해석적 방법을 이용한 계산 결과와 측정 오차 범위 이내의 오차를 보였다. 최종 연구 결과 Ashen light과 moonshine의 조도를 이용하여 구한 지구 반사율과 1차 근사 해석적 방법을 이용한 지구 반사율 계산의 결과가 유사함을 증명하였다.
Park, Geun;Lee, Sang-Kyu;Mo, Pil-Sang;Jeon, Kwang-Sik
Proceedings of the Korean Society of Precision Engineering Conference
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2004.05a
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pp.51-51
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2004
렌즈는 광학제품의 성능에 직접적인 영향을 미치는 주요 부품으로서, 고정도의 형상 및 안정된 내부물성을 요구하는 정밀 부품이다. 광학 렌즈는 특정 광학계 내에서 입사광이 원하는 위치에 초점을 맺을 수 있도록 굴절시켜주는 역할을 하며, 이를 위해 초점거리, 배율, 렌즈의 성능 등을 종합적으로 고려하여 렌즈의 형상을 설계해야 한다. 이러한 설계과정은 기하광학에 기반한 광선추적(Ray tracing) 기법을 통해 이루어지며, 주로 CodeV, OSLO 등의 상용 광학계설계 소프트웨어를 사용하여 수행되고 있다.(중략)
We investigated surface-relief profiles of the TPHK(telecentric paraxial holographic kinofrm) used as a Fourier-transform lens employing exact geometrical raytracing. For the TPHK of F/8 and focal length of 15 mm, we consider the cases where the thickness of the substrate is 0 and 50 ${\mu}{\textrm}{m}$, dividing the surface-relif profiles into fifty steps from plano-convex to convexplano shapes and varying the angle of incidence($0^{\circ},{2.5}^{\circ},5^{\circ}$). In order to identify appropriate surface-relief profiles, we employ, as criteria of performance, rms spot size, rms deviation from $f{\sin}{\theta}$, peak position and FWHM(full width at half maximum), number of rays abandoned from raytracing etc., which are determined from the result of exact raytracing. It is found that the profile with 80% of its relief thickness facing the image plane gives the best performance regardless of the presence of substrate.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2018.10a
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pp.54-56
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2018
이 논문에서는 Graphics 시스템이 점차 광선추적법(Ray-tracing) 기반으로 전환되고 있는 점과, OpenGL, Direct3D 등의 3차원 그래픽스 API가 삼각형 메시를 주로 사용하는 점에서 착안하여 크로노스 그룹의 차세대 그래픽 표준인 Vulkan API를 이용하여 광선추적기를 개발하였다. 여기에 삼각형 메시를 적용하여 성능평가를 수행하였다.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.24
no.6
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pp.1189-1205
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2004
The purpose of this study is to understand the types of teacher and student's concept on ray-tracing and spectrum in middle school. This study suggest key-concepts that is most important to "Light" unit in the seven grades: the ray-tracing and the spectrum. We examined the types of teacher and student's concept. We selected 10 teacher and 328 students who had learned by 10 teachers in Seoul and Gyeonggi. The problems were composed with the question item regarding all ray-tracing or the spectrum. From the analysis, it was found that the types of teacher and student's concept on ray-tracing and spectrum is different. The most of teacher and student didn't understand the basic principle of image formation. In case of context about formation of image by reflection and refraction, because they don't know ray-tracing, they do not try to find the position of the image by drawing two rays. Most of them used one ray comes from the one position of the object and indicated the position of image by memorized position. Also almost there was not a case which uses a ray tracing accurately. In the case of understanding color, they didn't understand the concept of color(or spectrum) and teachers represented to students the color phenomena without explanation of principles. In the result teachers and students would learn color science by rote.
In this study, a program has been developed to enable a simulation of spherical aberration - originated from a spherical surface and an aspheric surface - via ray tracing and calculation of the degree of spherical aberration. This process has been verified for the variation of spherical aberration generated from ray tracing for aspheric surfaces such as an oval, a parabola, and a hyperbola. By comparing it with the spherical surface, the principle and necessity of the aspheric surface lens design have been understood. In addition, it allows confirming the accuracy of the simulation by developing a ray tracing program in relation to the mirror plane of a parabola.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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