최근 몇 년 동안 중국의 노동 영역에서는 '건국 이후 최초'라는 수식어가 붙는 다양한 노동문제와 노동쟁의가 발생하고 있으며, 이는 특히 개혁개방의 전초기지인 광둥성에 집중되어 나타났다. 주목되는 점은 중국의 농민공이 점차 노동자의 정체성을 획득해 가면서 이익추구형 협상모델이 자리를 잡아가고 있다는 점이다. 중국 정부는 '안정유지'를 기조로 삼지만 노동쟁의를 제도화된 틀로 끌어들여 해결가기 위한 새로운 시도를 추진하고 있다. 중앙정부는 2015년 <조화로운 노동관계 확립에 관한 중국공산당 중앙 및 국무원 의견>을 발표해 구체적 방침들을 지시하였다. 광둥성은 이런 기조를 수용하면서 한 걸음 더 나아가 <단체협약조례>를 제정해 단체협상을 통해 노동-자본 갈등을 제도화하고자 한다. 그런데 이런 정책방침이 실효성을 얻으려면 공회(노동조합)가 제대로 기능을 하여야 하며, 이를 위해 이주노동자가 집중된 광둥성에서는 공회가 외부 전문 인력을 채용해 기층 조직 간부로 활용하는 '사회화간부'모델을 실험 중이다.
광저우(廣州)를 성도(省都)로 하는 광둥성 주변 남쪽지방은 기원전 221년 진(秦)나라가 통일하기 전까지 지형적으로 교통의 장애를 초래한 오령(五嶺; 다섯 산맥)의 남쪽에 있다하여 '영남(嶺南)'이라 불렸다. 영남의 광둥성 일대는 행정적 독립단위의 남월국(南越國)이라 하였다. 이 지역을 대표하는 '월'이란 한자의 기원은 여기서 비롯되며 월어(광둥어), 월채(광둥요리), 월극(광둥 연극) 등 용어는 지금도 사용된다. 남월국 시대에 번우(番禹)라 불렸던 광저우는 주강(珠江) 삼각주 북부에 일찍이 자리를 잡았다. 이후 청대(淸代)에 이르러 서구 열강에 문호를 개방하게 된 최초의 개항장이 되었다. 오늘날에는 후발 주자인 상하이(上海)에 뒤쳐지기도 했으나 여전히 베이징, 상하이에 이은 세 번째 영향력을 지닌 연해 개방 도시이다. 광저우는 오늘날 세계적인 면방직 공업의 중심일 뿐 아니라 여러 업종의 공업 발달에 박차를 가하고 있는 도시이다. 주변의 홍콩, 마카오, 선전 등과 함께 주강 삼각 경제권 구축에 중요한 역할을 담당하고 있다. 일찍이 화남 최대의 중심도시로 자리 잡은 광저우는 이 지역 정치 경제 문화 등 다방면의 허브인 동시에 북방 정치권에 도전하려는 혁명저항 세력의 중심도시였다. 광저우는 항만으로서 성쇠의 역사를 거쳐 왔지만 지속적인 노력으로 발전하면서 영향력을 지니게 되었다. 그렇지만, 오늘날 역동적으로 발전하는 광저우의 모습 이면에 환경과 질서 등 개선되어야 할 여러 과제를 안고 있다.
While economic incentives have led to migration, the failure to adapt to a new city and to ease the financial burden to support families have raised migrants' intention to return to their hometowns. Using the 2016 China Migrants Dynamic Survey, this study investigates determinants of migrants' intention to return. Migration at a young age, which is associated with lower barriers to the new culture, and intraprovince migration requiring less effort to adapt to the new city, were associated with lower intention to return. Also, migrants with less burden to support a family tend to have a higher intention to return to rural hometowns. Specifically, migrants with children over 18 years old and fewer family members are likely to return to their hometowns. To revitalize rural economy and reduce the rural-urban disparity, a policy to support migrants with high intention to return will be needed.
본 연구의 목적은 대학생의 사회적 지지와 삶의 만족도 간의 관계에서 희망의 매개효과를 외동자녀 지위가 조절 매개하는지를 규명하고자 하였다. 본 연구의 대상은 중국 광둥성의 한 대학에서 의도적으로 표집한 302명의 대학생이다. 자료는 SPSS PC+ Win ver. 25.0과 SPSS PROCESS macro ver. 4.2를 활용하여 분석하였으며, 적용된 통계 기법은 빈도분석, 신뢰도분석, 상관관계분석, 조절된 매개효과 분석이다. 연구 결과 첫째, 사회적지지, 희망, 삶의 만족도 간에 정적인 유의미한 상관관계가 있었다. 둘째, 조절된 매개효과 분석 결과 외동자녀가 그렇지 않은 자녀에 비해 사회적 지지가 희망을 경유하여 삶의 만족도에 미치는 간접효과가 높았다. 이를 바탕으로 삶의 만족도 향상을 위한 제언을 하였다.
본 연구는 중국에서의 기술사업화의 결과를 보는 연구로, 기술업 억만장자를 분석한다. 그러나 이 분야 연구가 전혀 없기 때문에 기술사업화론에서 관심을 갖는 초기 과정보다 기술업 억만장자에 대한 거시분석을 먼저 다룬다. 즉, 존재형태, 다른 업종 부자들과의 비교, 중국이라는 특수성, 세계적인 기술업 부자와의 비교 등을 다룬다. 이 연구에서 밝혀진 내용은 다음과 같다. 첫째, 중국의 100억 위안 이상 억만장자는 2004년부터 등장한다. 둘째, 초기에는 불법과 부패로 부자가 된 경우가 많았지만 점차 자신의 노력에 의한 부자가 많아지고 있다. 셋째, 부동산업과 제조업 부자들이 전반적으로 강세이지만 기술업, 의약업, 금융업 부자들의 증가 추세가 뚜렷하다. 넷째, 이들은 광둥성, 절강성과 북경시 및 상해시에 주로 집결되어 있다. 다섯째, 기술업 억만장자 수를 결정하는 요인은 GDP와 대미환율이었다. 여섯째, 기존 이론들과의 관계에서 본 연구는 억만장자 연구의 제5유형이라 부를 수 있고, 거꾸로 보는 기술사업화 접근의 한 유형이라 할 것이다. 마지막으로 중국에서의 부의 축적은 개념적으로는 기술기회와 시장기회 및 정책기회의 활용이라 판단된다.
본 연구는 직업스트레스가 직업적 가치를 경유하여 행복에 미치는 영향을 그릿이 조절 매개하는지를 검증하여 중국 제품디자이너의 행복 향상을 위한 방안을 제안하고자 하였다. 연구 대상으로 중국 남부 광둥성에 살고 있는 의도적으로 표집한 335명의 중국 제품 디자이너를 선정하였다. 자료 분석은 SPSS PC+ Win. Ver. 26.0과 PROCESS Macro ver. 4.2를 활용하였다. 적용한 통계기법은 빈도분석, 신뢰도분석, 상관분석, 조절된 매개효과분석이었다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 직무 스트레스는 직업가치 및 그릿과 부적 상관관계를 보였으나 행복과는 유의미한 상관관계를 보이지 않았다. 직무 스트레스를 제외한 다른 변수들 간에는 정적인 유의미한 상관관계를 보였다. 둘째, 그릿이 M-SD, M, M+SD일 M+SD일때 조건부 간접효과가 유의하게 나타났다. 따라서 그릿의 조절된 매개역할이 검증되었다. 그러나 직업적 가치가 높아질수록 그릿은 행복을 높이는 역할을 하였으나, 직무스트레스->직업적 가치->행복의 경로에서는 그릿이 직업적 스트레스를 통해 행복에 미치는 부정적인 영향을 완충시키지 못했다. 직업적 가치와 그릿을 활용한 제품 디자이너들의 행복 증진을 위한 제언을 하였다.
VR 콘텐츠는 정보의 밀도가 매우 높은 동적 이미지 시뮬레이션 기술을 기반으로 공간감과 현실감 확보를 통해 체험자에게 깊은 몰입감을 가져다준다. 하지만 높은 정보 밀도의 내부 정보들은 한편 객관적이지 않은 착각을 형성하기도 한다. 때문에 사용자에게 높은 밀도의 동적 이미지 정보를 해석할 수 있는 적절한 안내가 필요하다. 게임에서 네비게이션 인터페이스와 상호작용 기능을 설정하는 것처럼, 가상현실에서의 상호작용은 가상 콘텐츠를 해석, 향유하는 기본적 토대이다. 본 연구는 VR 콘텐츠 제작의 중요한 부분인 상호작용적인 스토리텔링 설계에 대한 사례 분석을 기반으로 한다. 가상현실 콘텐츠에서 더 우수한 상호작용적인 스토리텔링 모델을 탐색하기 위해 기본적인 주요개념들을 고찰하고 VR 애니메이션 <Wolves in the Walls>의 상호작용적인 스토리텔링 특징을 분석한다. 분석의 결과로 정리된 결론은 첫째, VR 환경이 사용자에게 자유롭게 이동할 수 있는 장점을 충분히 활용해야 하며, 상호작용 모듈 설계시 사용자의 현장감을 충분히 고려해야 한다는 점이다. 이를 통해 관객의 상호작용을 유도하여 참여도를 높힘으로서 VR이라는 핫미디어를 쿨미디어적 참여를 유도할 수 있다. 둘째, 사용자가 자유도가 매우 높은 가상 환경에 처음 들어갔을 때 모호한 세계 상황에 대해 당황하지 않도록, 작품의 초기 단계에서는 개발자 주도의 서술을 제공해야 한다. 셋째, 일부 게임에서 텍스트를 통해 사용자에게 안내하는 것과 달리, 사용자와 스토리 캐릭터(NPC)와의 자연스러운 대화를 추가하는 더 자연스러운 상호작용 방식을 통해 안내할 수 있다. 본 연구는 VR 애니메이션 <Wolves in the Walls>의 상호작용적인 스토리텔링 특징을 분석하고 정리함으로써 다양한 형태로 진화되고 있는 VR 콘텐츠의 설계의 한 가이드라인을 제공한다.
팔사품은 이순신의 위대함을 기억하는 상징물이자 삼도수군통제사의 존재성을 드러내는 의물로서 400년간 통제영과 충렬사에 배향되어 있었다. 이러한 중요성 때문에 1966년 보물 제440호로 지정되었으나 중국에서 전래된 유물이라서 그동안 학계의 주목을 받지 못하였다. 본 연구에서는 팔사품 유물을 중심으로 문헌기록이나 회화 및 한중 관련 자료를 비교 분석하여 양식적 특징을 알아내고, 유물의 제작 연대나 제작지 및 역사적 가치를 살펴보았다. 그 결과 현존하는 8종의 유물 중 5종은 본래의 것이고, 3종은 후대에 새로 제작한 것임을 알 수 있었다. 전자는 도독인(都督印)·영패(令牌)·귀도(鬼刀)·참도(斬刀)·곡나팔이며 1598년 이전 명나라에서 제작되어 진린 장군에 의해 전래된 것이었다. 후자는 깃발[독전기(督戰旗)·홍소령기(紅小令旗)·남소령기(藍小令旗)]들이며 19세기 조선에서 제작한 것이었다. 특히 전자의 유물을 양식적으로 분석한 결과 명 황실의 품격이나 공식적인 성격보다는 개인적이며 광둥지방의 토착적인 특색이 강하게 반영되어 있었다. 이를 통해 팔사품을 중국 명나라 신종황제가 이순신에게 하사한 것이라기보다는 진린 장군이 이순신을 기리기 위해 통제영에 남긴 것임을 밝혀내었다.현존하는 팔사품 유물은 시기별로 명칭이나 품종과 수량 및 부속품에서 변화가 있었는데, 이것을 시대에 따라 요약하면 다음과 같다. 첫째, 17세기 조선의 지식인들은 도독인만 주목했다. 그 도장은 명대에 제작된 것은 확실하나, 사인(私印)이어서 진린 도독의 것으로 여겨진다. 둘째, 18세기에는 '팔사물'로 불렀고 8종 14점이며, 1795년 발간된 『이충무공전서』 「도설」에서 확인된다. 이들 중 도독인을 비롯한 5종의 유물은 크기에서 기록과 유사하나, 형태나 문양은 조선에서 발견할 수 없는 이국적인 것이었다. 따라서 중국 광동지방의 향토성이 반영된 것을 알 수 있다. 셋째, 19세기에도 '팔사물'로 불렀고 8종 15점이며, 1861년 신관호가 그린 <팔사품도> 16곡 병풍에서 확인된다. 도장함과 영패주머니 및 3종의 깃발은 가죽이나 천처럼 쉽게 훼손되는 재료에 조선식 글자와 문양을 넣어 새로 제작한 것이다. 보존에 취약한 유물들은 19세기 말 이후에도 계속 개비되었음을 알 수 있다. 마지막으로 팔사품은 이른 시기에 보물로 지정되었지만 이후 정부의 무관심과 공식적인 기록의 관리 소홀로 오류가 많았다. 앞으로 이에 대한 정부 당국의 관심과 유물의 안정적인 보존을 위한 대책이 마련되어야 한다. 이렇게 팔사품이 영원히 보존될 때 16세기 말 일본의 침략 야욕을 한중 양국의 협력으로 이겨낸 역사를, 또 임진왜란을 승리로 이끈 한국의 이순신장군과 중국의 진린도독을 함께 기억하게 될 것이기 때문이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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