본 논문에서는 광고영상에서 동일한 광고의 다수 매체(신문, 잡지)에 실리는 판형을 효율적으로 관리하는 데이터베이스 시스템을 구축하기 위한 유사광고를 분류하는 시스템을 제안한다. 현재, 신문광고를 데이터베이스화하는 작업은 사람이 직접 매체를 하나씩 스캐너를 이용하여 영상데이터를 획득한 후 포토샵이나 그림판과 같은 이미지 편집 툴을 이용하여 광고영역을 잘라내고 저장하고, 각 광고에 따른 날짜정보, 매체정보, 페이지정보, 광고가 실린 면의 종류, 크기정보 등을 일일이 기록, 저장하기 때문에 비능률적이고 비효율적인 업무형태로 많은 시간과 인력의 낭비를 초래하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 디지털 카메라를 이용하여 신문영상을 획득하고, 영상 전처리 과정을 통하여 광고후보영역을 추출하며, 신문매체광고가 가지는 특성에 따라 광고후보영역을 분류한다. 따라서 본 시스템은 모든 광고영상의 유사성을 비교하여 신규광고인지, 기존의 광고인지를 분류하여 데이터베이스화 한다.
국내에서 비교광고가 광고업계의 관심의 대상이 되고, 광고학계의 주요 연구주제로 등장 한 것은 최근의 일이다. 즉 비교광고가 실제로 비비교광고보다 더 효과적인지, 만약 효과적이라면 어떤 상황에서 더 효과적인지를 규명하고자 하는 노력들이 시도되었다. 이런 배경하에서 연구자들은, 국내외 선행 연구결과와 전문가들의 의견을 기초로 하여, 비교광고 효과에 영향을 미치는 기본적이며, 실질적인 요인들을 파악하고 아울러 비교광고에 대한 청중들의 반응체계를 탐색하고자 하였다. 본 연구의 목적을 요약하면 비교광고의 효과체계 및 영향요인들을 설명하는 개념적 모형과 이에 따른 연구과제를 설정하는 것이다. 연구자들이 관심을 가진 주요 영향요인들은 광고메시지 특성인 메시지의 비교강도와 제시유형, 제품특성인 제품관여도, 그리고 청중특성인 성별과 가치관이었다. 비교광고의 효과체계로는 인지적 차원의 메시지 회상도, 신뢰성, 정보성, 반론의 정도, 감정적 차원의 광고 태도, 브랜드 태도, 그리고 행동적 차원의 구매의사와 같은 변수로 구성되었다. 이런 모형의 개발은 비교광고에 대한 이해의 폭을 넓히고, 비교광고 제작에 관련된 실무적 도움이 될 수 있을 것이며, 장래 보다 정교한 이론 및 모형의 개발과 실증연구의 기초자료로 활용될 수 있으리라 기대된다.
최근 가상현실 기술이 세계적으로 대두되면서 다양한 분야의 기술들과 결합하면서 새로운 트렌드로 형성하고 있다. 광고의 경우, 가상현실에서는 사용자가 화면을 건드리지 못한다는 특성 때문에 사용자가 광고를 시청하였는지에 여부에 대한 탐지와 확인이 어렵다. 그러나 기술의 진화로 가상현실 광고나 가상 쇼룸을 통해 보여 지는 영상을 디텍팅하고 분석이 가능한 솔루션을 통해 소비자의 인지를 확인할 수가 있다. 즉 시선추적(Eye Tracking) 기술은 이러한 가상현실 광고분야에 있어서 사용자가 어떤 광고를 시청하였는지, 얼마나 자주 시청하였는지, 얼마동안 시청하였는지 등에 대한 데이터를 추출하고 분석함으로써 기존의 가상현실상의 광고 탐지와 VR 매체 광고 연구의 어려웠던 부분을 해소할 수 있다. 논문에서는 가상현실에서 광고를 시선추적으로 인식하는 방법에 대해서 제안하고자 한다. 그리하여 새로운 VR플랫폼상 광고효과를 통해 기존의 TV, 인터넷, 지면 광고와 비교 분석을 통한 광고의 몰입도 및 광고 효용성을 연구하고자 한다. 제안된 연구내용은 서버와 VR HMD(Virtual Reality Head Mounted Display)와의 통신 및, 서버 측 출력화면 등이 포함 되어 있다.
스토리텔링 광고는 현실에서 많이 사용되고 있으나 이에 비해 스토리텔링 광고에 대한 연구는 매우 부족하다. 기존 몇몇 활자형태의 내러티브 광고에 대한 연구에서는 내러티브 광고가 정보전달 광고보다 효과적임을 밝히고 있다. 이에 본 연구에서는 실제 상업용으로 제작된 광고들을 사용하여 스토리텔링 광고가 다른 광고 유형(정보전달 광고, 이미지 광고)보다 더 효과적인지를 알아보고자 하였다. 제품유형과 브랜드의 영향을 통제하기 위해 같은 제품에 대해 스토리텔링 광고, 정보전달 광고, 이미지 광고 모두가 제작되어 있는 광고를 탐색하였으며 최종 9개의 광고가 선정되었다. 종속변인으로는 광고효과, 광고후 감정, 각성정도, SAM이 측정되었다. 예비분석을 통해 광고후 감정은 크게 정서적 감정과 인지적 감정으로 나뉘어졌으며, 이를 대상으로 분석이 실시되었다. 분석 결과, 광고효과, 각성수준, 정서적 감정 모두에서 스토리텔링 광고와 정보전달 광고가 이미지 광고에 비해 높은 점수를 얻었다. 스토리텔링 광고는 정보전달 광고에 비해 평균은 높았으나 그 차이는 유의미한 수준에 이르지 못했다. 성별의 주효과는 각성수준에서 경향성만이 관찰되었으며 여성이 남성보다 높은 각성수준을 보였다. 광고유형과 성별의 상호작용은 정서적 감정을 제외한 모든 변인들에서 관찰되었으며, 전반적으로 스토리텔링 광고에서는 남성이, 이미지 광고에서는 여성이 더 긍정적으로 반응하였다. 본 연구결과의 함의점과 제한점이 논의되었다.
본 연구의 목적은 체육전공 대학생들을 대상으로 SNS상의 스포츠브랜드의 광고속성, 광고태도, 브랜드이미지 및 구매의도 간의 구조적 관계를 실증적으로 규명하는데 있다. 이러한 목적을 수행하기 위해 편의표본추출법을 통해 얻어진 유효표본 250부를 최종 분석 자료로 이용하였다. 광고속성 중 오락성, 정보성, 그리고 신뢰성은 SNS 이용자의 스포츠브랜드 광고태도에 긍정적인 영향을, 불편성은 광고태도에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 광고속성에 의해 형성된 광고 태도는 스포츠브랜드의 이미지와 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 브랜드이미지는 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 SNS를 이용하여 스포츠브랜드를 홍보하는 회사들의 표적집단 가운데 하나인 체육전공 대학생들을 중심으로 스포츠브랜드의 SNS 광고효과를 극대화하고 SNS 광고를 통해 체육전공 대학생 소비자의 직접적인 구매행동을 끌어내는데 필요한 주요 요인이 무엇인지에 대해 규명했다는 점에서 그 의의가 있다고 볼 수 있다.
과거 16년 동안 광고에서 감정에 관한 연구는 놀랄만한 성과를 이룩해 왔다. 광고에서 감정의 역할에 관한 연구는 다양한 관점에서 연구되어 광고를 집행하는 데 지침이 되는 밑걸음을 제공하였다. 그러나 다양한 연구결과에도 불구하고 통합적으로 정리되지 않아 실무에서 광고표현전략을 전개하는 데에는 한계가 있었다. 본 연구는 광고에서 감정에 관한 역할을 지금까지의 연구결과를 토대로 체계화시켜 정리함으로써 체계적이고 통합적인 시각을 제공하기 위하여 연구되었다. 본 연구에서는 감정과 관련되는 유사 개념들을 살펴보았으며 이론적인 틀을 마련하여 광고에서 감정에 관한 연구를 정리하는 데 기초로 삼았다. 광고에서 감정의 역할에 관한 연구는 자극으로서 장고 특성과 관련한 연구, 자극으로서 광고가 제시되는 환경과 관련한 연구, 개인의 특성과 관련한 연구, 광고 태도 및 상표 태도와 관련한 연구로 구분할 수 있다. 이러한 연구 결과를 기초로 향후 광고에서 감정과 관련해서 연구할 분야로 광고 소구, 부정적인 감정의 역할, 감정의 측정, 새로운 매체에서의 역할, 인지요소와의 관련성 등을 제시하였다.
본 연구는 뉴미디어 환경에서 소비자들의 설득적 메시지 소비 행태를 연구하기 위해 '자기 효능감(self-efficacy)'이라는 개념을 광고적 관점에서 어떻게 적용할 것인가에 대한 이론적 검토를 논의하고자 한다. 소비자가 컨트롤하는 미디어 환경, 소비자들의 다양한 광고 태도 및 대응전략 등을 검토하고, '자기 효능감' 개념이 정치, 교육 및 인터넷 분야에서 어떻게 정의되고 적용되는지 살펴보고자 한다. 또한, 광고적 관점에서 '자기 효능감'이 소비자 광고 태도에 어떻게 적용될 것인가를 논의하고자 한다. 마지막으로, '광고 자기 효능감'이라는 개념이 광고 연구 및 광고 산업에 끼치게 될 영향도 살펴보고자 한다. '광고 자기 효능감'이라는 새로운 개념에 대한 활발한 토의를 위해 이론적 정의에 대한 다양한 의견이 수렴되어야 할 것이며, 또한 조작적 정의를 위해 타당성 검증을 위한 척도 개발에 대한 연구도 향후 이루어지길 바란다.
코로나19는 소비자들의 수요와 습관을 크게 변화시키고 있다. 본 연구는 포스트 코로나 시대의 소비자 특성을 파악하고 효과적인 광고 방향을 찾아내기 위해, 광고 수용자의 주관적 관점에서 시장 변화, 기술 변혁 등에 대해 더욱 민감하고 소비 욕구가 높은 젊은 소비층을 실험 대상으로 하고, 그들의 포스트 코로나 시대의 광고에 대한 인지실태를 Q방법론을 통해 고찰하여 포스트 코로나 시대의 광고 발전 모델을 탐색적으로 도출하였다. 이 모델은 소비자 수요를 중시하고 온라인 쇼핑 경로에 적응하는 '수요 발굴형 온라인 광고', 파생가치와 소비자 경험을 중시하는 '부가가치 창출형 체험 광고' 그리고 실용주의와 감성가치에 기반한 '실용 및 감정적 가치 창출형 광고' 등 크게 세 가지 유형의 광고로 구성되었다. 아울러 본 연구도 '다차원적 가치 추구', '소비자 경험 확장', '수요 발굴 및 선도' 등 다양한 측면에서 포스트 코로나 시대 광고의 지속가능한 실천을 위해 제언하였다.
본 연구에서는 건강 공익광고에 관한 광고홍보학과 전공 대학생들의 주관성을 진단하고, 기능적인 측면에서 세부적인 유형적 효과요인들을 짚어봄으로써 향후 건강 공익광고의 인지 방향성을 알아보고자 한다. 여기에서 제기된 사항들의 해답을 얻기 위하여 주관성연구 분석방법을 활용하며, 이에 따른 연구문제는 첫째, 건강 공익광고 인식에 관한 광고홍보학과 전공 대학생들의 수용인식 유형은 어떠한가? 둘째, 이들 각 유형들 간의 동질적인 특성과 그 함의는 무엇인가? 이다. 이 연구에서는 건강 공익광고 인식에 관한 광고홍보학과 전공 대학생들의 주관적 성향을 살펴보기 위해서 Q방법론을 이용하였다. 분석된 결과, 총 3가지의 유형, 즉, 제 1유형[(N=9) : 이익 및 진실 유형(Profit & truth type)], 제 2유형[(N=9) : 이익 및 감동 유형(Profit & Sympathy type)], 제 3유형[(N=7) : 이익 및 개선교육 (Profit & Prevent education type)] 등으로 분류되었다. 추후, 계량적인 실증적 연구와 관련 전문가들의 심층적 의견과 해결책이 추가되어 진다면, 건강 공익광고에 관한 연구방향에 보다 심도 있는 연구결과가 제시될 수 있을 것으로 예상된다. 또한, 이러한 연구의 한계를 보완하는 후속연구가 지속적으로 진행되어지기를 기대한다.
리치미디어의 출현은 인터넷 광고의 전략, 디자인, 기획의 모든 분야에 영향을 끼치고 있다. 리치미디어가 브랜드 인지도를 높이는데 효과적이라는 연구 결과는 있으나 효과적인 디자인 요소에 대한 연구가 미비했다. 이에 본 연구에서는 실증적 연구를 통해서 디자인 요소의 종류 중 어떤 세부 요소가 브랜드인지도 향상에 효과적인지를 알아보았다. 또한, 리치미디어 광고에 있어서 디자인에 대한 크리에이티브 요소의 방법적인 부분을 제안하였다. 첫 번째 가설로 사진이 일러스트보다 브랜드인지도 향상에 효과적일 것이라는 가설은 부정되었지만, 통계 결과상 그 반대의 결과로 일러스트를 적용한 광고가 인지도가 높게 나타남으로써 브랜드인지도 향상에 일러스트 적용하는 것이 더 효과적이라는 사실이 입증되었다. 두 번째 가설로 사운드의 종류에 따라서 인지도에는 차이가 있을 것이라는 가설에는 나레이션이 들어간 광고가 효과적일 것이라는 가설이 통계상으로 유의한 결과치를 나타냄으로써 검증되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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