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식품의 소비기한 참고치 설정을 위한 안전계수 (Establishment of Safety Factors for Determining Use-by-Date for Foods)

  • 김병후;정수진;강준구;윤요한;신재욱;이철수;하상도
    • 한국식품위생안전성학회지
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    • 제38권6호
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    • pp.528-536
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    • 2023
  • 2021년 11월 5일 '유통기한(流通期限)' 대신 '소비기한(消費期限)'을 표시하도록 하는 「식품 등의 표시·광고에 관한 법률」 시행령과 시행규칙 일부 개정안이 입법 예고되었다. 이에 본 연구는 식품 유형별 소비기한 참고치 설정을 위한 과학적 기반을 구축하고자 과학적 안전계수 산출법을 마련하고, 안전계수를 제시하고자 하였다. 본 연구에서는 온도 남용, pH, 수분활성도, 포장방법에 대해 모의실험을 진행하며 식품 자체의 수명(소비기한)에 영향을 주는 5가지 특성을 1) 수소이온농도(pH), 2) 수분활성도(Aw), 3) 살균 여부, 보존료(항균, 항산화) 함유 여부, 저장성 향상 포장(레토르트, 진공포장, CO2 충진, N2 충진, 탈산소 제 등), 4) 제품 보관 방법 (냉장, 냉동, 상온, 실온), 5) 멸균 여부로 설정하였다. 수소이온농도(pH) 4.6 이상의 식품은 세균 생장이 용이해 가장 높은 안전계수 값인 0.92를 적용하며, pH 3.5 이하의 강산성 식품은 세균 생장이 중단되고 대부분의 효소반응이 감소하므로 안전계수를 적용하지 않았다(1.0). pH 3.5-4.6 사이의 약산성 식품은 미생물(효모, 곰팡이 포함) 생장이 활발하지는 않지만 가능은하므로 중간값인 안전계수 0.96을 적용하였다. 수분활성도(Aw) 0.91 이상의 식품은 미생물(효모, 곰팡이 포함) 생장이 용이해 가장 높은 안전계수 값인 0.92를 적용하며, Aw 8.0 이하의 건조식품은 세균 생장이 중단되고 대부분의 효소반응이 감소하므로 안전계수를 적용하지 않았다(1.0). Aw 0.8-0.9 사이의 반건조 식품은 세균 생장이 활발하지는 않지만 가능은 하며 진균류(효모, 곰팡이) 생장이 용이하므로 중간값인 안전계수 0.96을 적용하였다. 살균, 보존료(항균, 항산화) 함유 또는 저장성 향상 포장(레토르트, 진공, CO2 충진, N2 충진, 탈산소제 등) 식품은 미생물(효모, 곰팡이 포함) 오염도 및 생장, 대부분의 효소반응이 감소하므로 안전계수를 적용하지 않았다(1.0). 위와 같은 처리를 하지 않은 식품은 미생물(효모, 곰팡이 포함) 생장이 용이하고 대부분의 효소반응이 촉진되므로 가장 높은 안전계수 값인 0.92를 적용하였다. 저장 온도(냉동, 냉장, 상온, 실온)별 안전계수는 표준온도 편차 값(냉장 0.07, 냉동 0.08, 상온 0.27, 실온 0.01)을 사용했으며, 온도편차 중 낮은 온도는 안전에 영향을 주지 않으므로 온도 편차의 절반인 높은 온도 값만 안전에 영향을 주므로 50%(0.5)를 곱해주고 온도 초과에 미치는 '유통+소비단계' 기여율(85%)인 0.85를 다시 곱해 나온 안전계수 값인 냉장 0.03, 냉동 0.03, 상온 0.11, 실온 0.01을 적용하였다. 냉장식품의 온도남용에 대한 안전계수는 온도남용 시 실제 노출시간(1시간)을 반영해 50%(0.5) 곱하고, 소비자 냉장식품 온도남용 비율인 92.3%(0.923)를 곱해 도출한 0.407 값을 활용한 안전계수 값인 0.96을 적용하였다. 멸균 제품의 경우 안전계수를 적용하지 않았다. 요인별 특성을 고려하여 안전계수에 기여하는 비중과 이를 활용하여 최종 안전계수값을 산출하는 방법(A그룹-O그룹)을 decision tree로 나타냈다. 본 연구는 과학적으로 산출한 안전계수를 통해 소비기한을 제시함으로써 음식물쓰레기 감량과 탄소 중립성 달성에 기여할 것으로 사료된다.

브랜드 자산가치의 형성에 미치는 영향요인에 관한 연구 (Effect of the Influential Factors on Brand Equity)

  • 강석정
    • 마케팅과학연구
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    • 제8권
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    • pp.233-267
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    • 2001
  • 현대는 산업 문명의 발달로 시장의 세계화가 급속히 진행되고 있다. 비슷한 품질과 서비스를 제공하는 수많은 기업들은 각기 다양한 방법으로 자사의 제품을 차별화하며 보다 많은 시장점유율과 매출액, 이윤을 창출하기 위하여 부단한 노력을 기울이고 있다. 이 중에서 가장 대표적인 것이 자사의 브랜드를 강력하게 만틀어 관리하는 일이다. 현대의 소비자는 상품을 사지 않는다. 그들은 복잡한 설명서도 읽지 않으며, 가격으로 물건을 평가하지도 않는다. 단지 자신의 머릿속에 각인된 브랜드를 선택한다. 브랜드는 오늘날 고도의 마케팅 전략의 핵심 도구로 취급되고, 또한 중요한 법적 자산으로 평가되고 있다. 따라서, 기업의 마케터들은 자사 제품의 가치를 높이기 위한 수단으로서 브랜드 자체의 명성을 구축하는 데 심혈을 기물이고 있다. 유명하고 좋은 이미지를 가진 브랜드만이 충성 스러운 고객기반을 확보할 수 있고 가격 경쟁에서 유리한 위치를 점할 수 있으며 안정된 수 익을 확보할 수 있기 때문이다. 이와 같이, 브랜드는 비록 무형적이지만 제품이 가진 어떤 유형적인 특성보다도 중요하게 생각되고 있는 것이다- 단순히 생산자나 제품을 구별하는 수단을 넘어 중요한 자산으로 인 식되고 있으며, 이러한 맥락에서 브랜드 자산가치의 개념이 만들어 진 것이다. 본 연구는 브랜드 자산가치의 형성에 미치는 영향요인으로서 내부마케팅 요인, 마케팅믹스 요인, 브랜드수의 증가요인의 3가지 요인을 설정하여 설문조사를 통한 판매자의 평가 결과로 어떤 요인이 어느 정도의 영향을 미치는지를 분석하였다. 본 연구에서 나타난 결과를 요약하면 내부마케팅요인(조직구성원간의 직무만족, 조직구성 원간의 원활한 커뮤니케이션), 마케팅믹스요인(제품 품질, 가격정책, 유통전략, 광고 및 홍보 활동), 브랜드수의 증가요인(시장환경의 불투명성, 시장진입의 선발감)이 모두 다 브랜드 자산가치의 형성에 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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도시별 이미지 전략 요인의 경향 분석 (Trend Analysis of Strategic Factors to Promote the Image of Cities)

  • 변재상
    • 한국조경학회지
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    • 제36권2호
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    • pp.80-98
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    • 2008
  • 과거 도시경관의 목표가 범국가적으로 아름다운 도시 만들기였다면, 이제는 '살고 싶은 도시 만들기' 나아가 '나만의 도시 만들기'와 같은 각기 다른 도시 만들기가 도시 이미지 전략의 목표가 되고 있다. 본 연구에서는 기존의 선진 사례들을 분석하여 도시 이미지 정책의 경향을 새롭게 정리함으로써 오늘날 우리나라 도시에 적합한 도시 이미지 개선 전략을 제안하였다. 본 연구에서 도출된 결과는 다음과 같이 요약될 수 있다. 1. 도시 이미지는 랜드마크의 수립이나 장소 만들기, 축제, 특산품 등 다양한 전략적 수단을 통해 개선될 수 있으며, 이러한 요인은 경관 생태적 요인, 역사 문화적 요인, 행정 경제적 요인으로 분류된다. 2. 우리나라 광역시들은 풍부한 재정지원을 통해 주로 산업기반 시설설치, 기업지원, 광고 및 마케팅 등의 행정 경제적 요인들을 활용하여 도시 이미지 전략을 수립하여 추진하고 있다. 반면, 지방 도시들은 축제와 같은 저비용으로 단기적인 효과가 가시적으로 나타나는 수단만을 주로 활용하고 있다. 결국 축제 본연의 취지와는 달리 특별한 경쟁력이나 지역 정체성의 반영 없는 단순한 흥미 위주의 프로그램만을 되풀이하고 있기 때문에 중앙정부 차원에서의 전체적인 마스터플랜 수립과 이를 기초로 지역적 균형을 고려한 고유의 다양한 도시 이미지 전략수단 마련이 요구된다. 3.서구의 주요 도시들은 시대적 변화에 맞추어 고유의 정체성을 살린 자체적인 도시 이미지 전략을 수립하여 추진함으로써 도시 이미지를 한층 업그레이드 하고 있다. 한편, 일본은 다른 구미의 선진국들과 달리 오랜 역사를 기반으로한 고유의 전통 문화를 도시 이미지 전략의 핵심 키워드로 구축하여 다양한 전통축제 및 마을가꾸기 등을 추진하고 있다. 특히 자치단체의 기획안에 따라 적극적인 주민들의 호응과 참여 속에서 구미 도시와는 다른 독특한 도시브랜딩 정책을 추진하고 있다. 오늘날 소득 20,000달러 시대를 여는 시점에서 우리나라도 과거 선진사례에 대한 무비판적인 수용보다는 '한국다움'을 찾아내고 이를 토대로 하는 개성있고 다양한 도시 이미지를 확립하여야 할 것이다.

수면 부족과 과도한 주간졸림증의 관련성 (Relationship between Sleep Insufficiency and Excessive Daytime Sleepiness)

  • 최윤경;이헌정;서광윤;김린
    • 수면정신생리
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    • 제10권2호
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    • pp.93-99
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    • 2003
  • 목 적:수면 결핍과 과도한 주간졸림증은 교통사고와 산업재해, 생산성 저하, 학습장애, 대인관계 문제 등의 심각한 결과를 초래할 수 있다. 이러한 부정적인 영향에도 불구하고, 수면 부족과 주간졸림증에 관한 역학 연구는 거의 없는 실정이다. 본 연구에서는 얼마나 많은 사람들이 수면 결핍을 경험하고 있는지, 주말에 얼마나 많은 회복 수면이 일어나는지, 그리고 회복 수면량과 주간졸림증 간의 관련성에 대해 알아보고자 하였다. 방 법:164명(남 65명, 여 99명)의 지원자가 광고를 통해 모집되었으며, 이들은 서울에 거주하는 20세 이상의 직장인 및 대학생으로, 평균 연령은 남자 $33.4{\pm}11.64$세, 여자 $31.9{\pm}9.68$세이었다. 본 연구의 배제 대상은 60세 이상, 불면증이나 주간졸림증을 유발할 수 있는 의학적, 신경학적, 정신과적 장애와 수면장애가 있는 사람, 수면 스케줄이 불규칙한 사람, 최근 해외여행을 다녀온 사람, 출퇴근을 하지 않거나 교대근무자이었다. 연구 참여자들은 2주일간 매일 아침 수면일지를 작성하였고, 둘째 주 마지막 날 정오 무렵에 Epworth Sleepiness Scale(ESS)를 작성하였다. 모든 분석은 SPSS/PC+를 사용하였으며 t 검증, 카이제곱 검증, 또는 변량분석을 시행하였다. 결 과:본 연구의 결과는 참여자들이 평일에는 6시50분, 토요일에는 7시9분, 그리고 휴일을 포함한 일요일에는 8시 12분에 잠에서 깨었으며, 일요일에는 평일이나 토요일에 비해 더 빈번하게, 그리고 더 오랫동안 낮잠을 잔다는 사실을 보여주었다. 평일에는 야간 수면시간이 평균적으로 6시간 30분인데 비해, 주말에는 약 1시간이나 더 늦잠을 자는 경향이 있었다. 평일에 8시간 이상 수면을 취하는 사람은 연구대상의 9.1%에 불과하였고, 약 67%는 7시간보다 적게 잠을 잤으며, 49.4%는 일요일에 1시간 이상의 회복 수면을 보고하였다. 일요일에 회복수면이 2시간 이상인 사람들은 30분 이하인 사람들보다 유의하게 더 많은 주간졸림증을 호소하였다. 결 론:이러한 결과는 수면 결핍과 과도한 주간졸림이 한국 도시 성인에서 비교적 흔하며 평일에 수면이 불충분한 사람들은 일요일에 늦잠이나 낮잠을 잠으로써 수면 부족을 보충하려고 시도한다는 사실을 보여준다. 회복 수면량은 주간졸림증과 관련이 있으며, 수면 결핍은 축적된 효과를 가지고 낮시간의 졸리움을 증가시키는 것처럼 보인다.

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마케팅 믹스를 활용한 한국 중소기업의 브랜드 명품성 구축에 대한 연구 (Study on Korean SMEs' Brand Luxuriousness Building)

  • 고인곤
    • 벤처창업연구
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    • 제13권6호
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    • pp.1-14
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    • 2018
  • 명품에 대한 관심과 소비가 점차 대중화되면서 명품시장은 급성장하고 있다. 소비자들은 명품을 구매하고 사용함으로써 물질적인 풍요와 함께 심리적인 만족을 얻을 수 있다. 또한 기업의 입장에서는 명품은 가격 비탄력적인 특성을 가지고 있어 가격 프리미엄을 누릴 수 있고 양호한 성과를 산출하는데 유리하므로 명품성 확보방안에 많은 관심을 기울여야 할 것이다. 본 연구는 선행연구를 기반으로 명품성을 '다른 제품과 차별적으로 명품을 인식하게 만드는 제품의 속성으로서, 소비자의 구매행동에 중요한 동기를 부여하는 상황적 혜택을 제공하는 요인'으로 정의하고, 한국 중소기업의 브랜드 명품성 구축방안을 살펴보았다. 구체적으로는 명품산업의 세계시장과 한국시장 현황을 알아보고, 기존연구들과 관련문헌을 조사하여 명품성의 구성요소를 규명하였으며, 이론적 근거를 바탕으로 연구모형을 설계하여 마케팅 믹스를 활용한 한국 중소기업의 브랜드 명품성 구축방법을 제시하였다. 명품성의 하위차원은 기존연구들의 문제점을 감안하여 제품관련 속성여부와 소비자가 얻는 혜택여부에 따라 규명하였다. 제품관련 명품성은 우월성 (기능적 혜택)과 희소성(경험적 혜택)으로 구분하고, 비제품관련 명품성은 차별성 (상징적 혜택)과 전통성 (배타적 혜택)으로 구분하였다. 브랜드 명품성 구축방안은 다음과 같다. 첫째, 제품요인을 이용하는 것이다. 높은 품질, 우수한 디자인, 인지도가 높으면서 강력하고 호의적이며 독특한 연상의 브랜드를 통해 명품성을 제고할 수 있다. 둘째, 가격요인을 이용하는 것이다. 소비자들은 명품을 고가품으로 인식하는 경향이 있으므로 제품의 가격을 너무 낮게 책정하는 것은 명품성을 훼손할 수 있다. 셋째, 유통요인을 이용하는 것이다. 제한적인 유통 채널을 통해 소비자에게 명품성의 차별성과 희소성을 지각시키는 것이 효과적이다. 또한, 명품브랜드에 적합한 매장 분위기를 조성하여야 한다. 넷째, 촉진요인을 이용하는 것이다. 소비자가 광고에 많이 노출될수록 명품브랜드에 대해 호의적의 태도를 형성하여 명품성을 높게 지각한다. 가격촉진은 소비자의 명품성 지각에 부정적 영향을 미친다. 다섯째, 기업속성을 이용하는 것이다. 제품에 대한 소비자의 평가는 제품속성뿐만 아니라 그 제품을 둘러싼 기업연상이나 기업이미지에 영향을 받는다. 기존연구를 참고하면 높은 기업역량, 양호한 기업평판을 통해 명품성을 제고할 수 있다. 기업역량을 높이기 위해서는 지식창출능력과 연계하여 다차원적으로 접근하면 유용한 시사점을 얻을 수 있다. 기업평판에 있어서는 외부 이해관계자들의 평판도 중요하지만 이에 못지않게 내부구성원들의 평판도 중요하다. 한국의 중소기업들은 본 연구결과를 활용하여 상황에 따라 개별적인 마케팅전략을 수립하거나 혹은 믹스 (통합)한 마케팅전략을 수립하여 추진함으로써 브랜드의 명품성을 구축할 수 있을 것이다.

만화기록 관리 방안 연구 (A Study on the Management of Manhwa Contents Records and Archives)

  • 김선미;김익한
    • 기록학연구
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    • 제28호
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    • pp.35-81
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    • 2011
  • 만화는 대중매체이며 대중예술의 한 분야이다. 만화기록은 1차 문화인프라이기 때문에 팬시, 캐릭터, 게임, 영화, 드라마, 테마파크, 광고 사업 등으로 연결되어 고부가가치 산업을 창출해낼 수 있다. 그러나 국내에서는 능동적이고 체계적인 수집 절차의 부재로 해마다 소중한 만화 원고가 소실되고, 전자기록형태의 만화기록 등 보존이 힘든 콘텐츠가 늘어나고 있어 만화기록관리에 대한 대책이 절실히 요구된다. 본 연구에서는 이러한 인식을 바탕으로 만화기록에 대한 관리의 필요성에 대해 알아보고, 만화기록의 특징 및 구성요소를 분석하였다. 이와 함께 해외의 여러 만화아카이브 사례를 분석하여 만화기록의 특징을 반영한 기록관리 프로세스의 기능을 추출하였다. 이후 이들을 검토하여 기록관리체계의 틀에서 수집 관리 서비스 영역을 각각 나누어 만화기록을 관리하는 일반적인 만화기록 아카이빙 전략을 구성하여 제시해보았다. 수집을 한 만화기록은 다중분류와 계층적 기술요소를 반영하여 기록 사이의 연계를 보장하고 기록의 보존을 담보하며 다채로운 접근점을 제공할 수 있도록 한다. 지적 정리가 끝난 만화기록은 보존설비가 갖추어진 환경에서 보존처리를 하여 보존되기도 하고, 전자기록이나 훼손의 위험이 있는 기록의 경우 디지털 포맷을 사용하여 보존하기도 한다. 만화기록은 활용이 목적이기 때문에 전시 배포 기록정보콘텐츠개발을 통해 다양한 계층의 이용자에게 정보를 제공해 줄 수 있을 것이다. 만화기록이라는 용어 자체가 생소하고, 기록관리의 관점에서 연구된 바가 거의 없기 때문에 만화기록의 수집 전략이나 관리, 서비스 전략을 소개하고 간단한 예시를 보여주는 것에 그친 것이 한계점이라 할 수 있다. 그러나 기록학적 접근을 통한 만화 기록관리 전략을 만화 매뉴스크립트 보존소에 실용적으로 도입할 수 있다면 만화기록의 체계적 보존, 수집, 정리가 가능하여 훗날 한국의 문화 콘텐츠 관리에 큰 밑거름이 될 수 있을 것이다.

한국 사회의 사회적 불안에 관한 연구 (Social Anxiety in Korean Society)

  • 홍영오;송관재;박수애;이혜진;이재창
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제12권1호
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    • pp.129-160
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    • 2006
  • 본 연구는 첫째, 한국 사회에 존재하는 사회적 불안의 실태 및 사회적 불안과 관련된 여러 가지 사회문제에 대한 지각을 조사하고, 한국 사회의 사회적 불안을 일으키는 사건들에 대한 지각을 알아보려 하였다. 둘째, 여러 가지 인구통계학적 변인 및 한국 사회에 대한 인식의 차이에 따라 지각된 사회적 불안에 어떠한 차이가 있는 지를 알아보려 하였다. 전국을 6개 지역으로 구분하여, 총 1,375명의 성인남녀를 대상으로 설문조사를 하였다. 먼저 한국사회에서 가장 시급히 해결해야 할 문제는 경제적 불안이 가장 많았으며, 원하는 한국사회도 경제적으로 안정된 사회가 가장 많았다. 단일 문항으로 측정된 한국 사회의 사회적 불안은 10점 만점에 6.84점으로 나타났으며, 성별, 연령별, 주관적 계층별로 차이가 나타나 여자, 20대 이하, 및 지각된 하류층의 사회적 불안수준이 높았다. 하지만 종교유무, 학력, 거주지역, 거주유형, 월평균가구소득별로는 사회적 불안 수준의 차이가 없었다. 그리고, 한국사회에 대한 인식의 차이에 따라서도 사회적 불안의 수준은 차이가 있었는데, 한국사회를 예측할 수 없고, 통제할 수 없으며, 상위계층으로 이동할 수 없고, 불공정하며, 불확실하고, 믿을 수 없다고 지각할수록 그리고 개혁의 성공가능성을 낮게 지각할수록 사회적 불안의 수준은 높았다. 응답자들은 한국 사회의 불안을 야기하는 여러 가지 사회적 사건 또는 현상 중 취업난(실업), 경제불황, 빈부격차의 확대 등의 경제적인 요인과 개인정보의 유출과 그로 인한 범죄의 증가의 영향을 가장 많이 받는다고 응답하였다. 마지막으로 본 연구의 제한점과 장래의 연구 방향에 대해 논의하였다.

창의적 문제해결형 대학 수업 개발 연구 (A Study on the development of Creative Problem Solving Classes for University Students)

  • 김현주;이진영
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권6호
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    • pp.531-538
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    • 2023
  • 최근 많은 대학 수업이 교수자 중심의 수업에서 학습자 중심의 수업으로 변해가고 있고, 특히 4차 산업혁명시대에 적합한 인재를 양성하기 위해 대학은 대학 교육의 방향성을 새로 정립시키고자 노력하고 있다. 이를 위해 대학에서는 학생들에게 필요한 다양한 역량을 제시하고 각 역량별 효율적인 교육 방안에 대한 연구에 집중하고 있다. 그 가운데 창의력은 대학에서 학생들이 지녀야 할 무엇보다 중요한 역량으로 꼽힌다. 탁상적인 수업에서 벗어나 다양한 전공자들이 모여서 창의적인 팀 활동을 진행하면서 결과 도출을 하는 창의적 문제해결 기반 교과목을 개발하는 것은시대적 요구에 적합한 인재를 양성할 수 있는 유의미한 교과라고 판단된다. 따라서 본 연구는 창의적 문제해결 기반교과목을 개발하고 수업 진행 결과를 분석하는데 있다. 본 창의력 문제해결 기반 수업은 단계별 아이디어 개발을 위한 Action Learnin 수업으로 진행되는데, 창의력 아이디어 개발을 위한 이론강의를 시작으로 하여 이후에 Action Learnin 5단계로 구성된다. 본 수업에 활용된 액션 러닝의 과제는 형성된 그룹의 친밀도를 높이고, 그룹의 집단표현력을 높이기 위해 세라믹으로 표현하기와 공익광고 포스터 만들기, 개인의 아이디어를 병합하여 하나로 압축하는 능력을 기르기 위한 생활 속의 아이디어, 학교에 대한 관심도를 높이거나 지역사회를 이해하기 위한 학교 주변의 환경개선 프로그램, 마지막으로 다양한 주제로 UCC 만들기 등으로 구성되었다. 수업 전반에 실시되는 이론강의에서는 창의적인 문제해결을 위한 과학적 사고 (Scientific Thinking)에 대해 수업을 진행하였고, 이후에 순차적으로 설정된 그룹형 action learning 수업을 실시하였다. 본 Action Learnin 과정은, 개인 및 그룹형 Action Learnin을 시작으로 사회 연계형 Action Learnin으로 넓혀지면서 단계별로 점차 난이도를 높혀가며 심화학습이 되도록 유도하였다. 또한, 본 수업을 진행하면서 다각적인 창의력 수업을 최적화하였고, 창의적 문제해결 형 대학 강의의 다양한 활용예시를 소개함으로써 향후 본 교과목 학습활동을 활성화하는 데 도움을 주었다.

애니메이션 입체 영화에 대한 연구 (Study of Animation 3-Dimensional Motion Picture)

  • 민경미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.127-142
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    • 2005
  • Study of Animation 3-Dimensional Motion Picture국내뿐만 아니라 전 세계의 수백만의 인구가 영상을 접하고 있다. 영상은 움직이는 형상을 시각화 하는 것에서 지식, 정보 전달의 매체로서 자리 매김 하였다. 과학의 발전은 온라인(Online)시대를 열어주었고 온라인 시대의 정보습득은 지속적으로 고속화 되어, 과량의 정보 속에서 선택을 해야 하는 관객들을 함께 가속화 시키고 있다. 선택적인 측면에서 시각적인 전달 방법은 급변하는 시대의 요구에 맞게 변화하게 된다. 다량의 정보 속에서 순간의 선택을 받기 위한 일한으로, 1차적인 요건은 시선을 집중시키는 것이며, 그에 상응하는 만족감을 선사하는 것이다. 영상의 초기는 실제로 자신이 보고 있는 상황을 그대로 옮기고자 하는 욕구에서 출발한 것이다. 정지화면에서 만족하지 못한 인간은 움직이는 화면(Film)을 개발하였고 양안의 시점의 차이와 광선의 자극 반응을 감안한 실제 인지하는 시점보다 더 입체감을 만들어내는 영상을 가늠 해내는 연구를 하게 된다. 이는 컬러 필름(Color Film)에서 입체영상 개발까지 놀라운 성과를 누리게 된다. 인간의 가시적인 면에 대한 욕망의 추구 즉, 극대화된 실재감(Reality) 있는 볼거리 추구는 영상이 포함되는 모든 분야에 지속적으로 요구되고 있다. 지금 수백만의 인구가 보편적으로 보고 있는 영상들은 평면적이다. 화면의 깊이 감(Depth)과 착시현상(Optical Illusion)은 효과적으로 현실감을 주며 정보를 전달한다. 하지만, 인간의 양안 시점차이로 인식하는 입체감은 평면속에서 만들어 내는 깊이 감으로는 현실감 있게 인식하는데 한계점이 존재한다. 이러한 한계를 만족시킬 입체 영상) 입체영상은 영화에서 시작되었으나, 20c후반기에 들어서면서 애니메이션 분야와 모바일, 광고 패널, 텔레비전등의 매체를 이용한 입체 영상의 개발로 인하여 특정 분야에 한정 시킬 수 없으므로 영상으로 칭한다. 입체 영상은 21c에 들어서면서 영상매체의 한 분야로 급부상하고 있다. 1900년 무렵부터 연구된 입체영화(3-Dimensional motion Picture)는 In여 년이 지난 지금 대중화를 눈앞에 두고 있다. 국내에서는 놀이 동산이나 박물관등에서 흔히 볼 수 있다. 하지만 앞으로는 HDW등의 대중화로 화질의 발전을 이룬 텔레비전 분야 등에서 실용화 될 전망이다. 국제적인 흐름과 함께 국내에서도 입체 영화에 대한 연구가 활성화 되어 영상산업의 한 주류로서 대두되고 있다. 이러한 상황에서 입체영상에 대한 이해와 콘텐츠(Contents)의 개발은 기술적인 진보에 발맞추어 준비되어야 한다. 본 논문은 이러한 기술적인 계보에 발맞춘 영상 콘텐츠 개발에 박차를 가하고자 앞으로의 발전분야에 대한 기술적인 면과 기법적인 면을 제시하여 기술만 앞서고 내용은 수입하는 수입국이기 보다는 미리 준비하여 비전문가나 타국의 기술에 선점 당하지 않는 분야로 성장할 수 있는 진보적인 영상 인들의 관심과 지속적인 연구를 독려하고자 한다.

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