글로벌 경제의 저성장 기조와 생산성 하락으로 인해 신(新)성장 동력이 필요한 가운데 주요국들이 산업경쟁력 강화 전략을 추진하면서 '4차 산업혁명'이 촉발되고 있다. 그 중 특히 AI는 제 4차 산업혁명의 기존 프레임의 핵심기술로 평가되고 있다. AI 기술은 빠른 속도로 광고, 미디어 산업에 적극적으로 도입될 것이다. 그러나 급변하는 AI 시장에서 광고, 미디어 산업이 어떻게 활성화해야 하는지에 대한 방향을 찾기 어렵다. 그러므로 본 연구에서는 AI 시장을 선도하고 있는 AI 전문가 10명과의 심층인터뷰를 통해 AI가 광고 및 미디어 산업에 미치는 영향력을 파악하고 앞으로의 활성화 방안을 모색하였다. 먼저 AI 시장의 거시적인 면을 파악하기 위해 P(정치), E(경제), S(사회), T(기술) 분석을 하였다. 또한 AI 산업의 S(강점), W(약점), O(기회), T(위협)분석을 통해 광고, PR 및 미디어 분야의 AI의 활용 가능성을 탐색해 보았다. 연구결과 광고, 미디어 분야에서 AI를 활성화하기 위해서는 먼저 국가적 차원의 제4차 산업 혁신 환경의 인프라 구축이 필요하다고 보았다. 또한 초연결 사회 및 사회 리스크를 극복하기 위한 사회 환경을 조성해야 한다. 마지막으로 산업계와 학계가 동시에 AI를 활용한 광고 및 미디어 산업에 대한 영향을 진단하고 기술적 진보에 따른 미래 예측을 하고 방향을 설정하는 동시에 AI 기술개발을 위해 적극적 투자 및 획기적인 정책마련이 시급하다. 따라서 본 연구는 이제 막 도약기에 있는 AI의 광고 및 미디어 산업의 미래예측 및 활성화 방안을 위한 학술적, 실무적인 면에서 기초를 제공하고자 한다.
본 연구는 국내 벤처기업의 제품 및 시장특성과 성과에 관한 연구로서, 벤처기업의 생존율을 높일 수 있는 성과 요인들을 찾고자 하였다. 이를 위하여 창업 후 3년 이상 된 벤처기업을 대상으로 실증 분석을 통하여 연구하였으며, 변수로는 고객의 구매빈도, 분산정도, 기존유통망 의존도와 미디어광고 의존도, 높은 서비스요구정도, 높은 기술요구정도, 그리고 주문생산방식 등이 포함되었다. 연구결과 높은 서비스요구 정도는 경영성과에 긍정적인 영향을, 기존유통망 의존도와 주문생산 방식은 경영성과에 부정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 그러나 구매빈도, 고객 분산도, 기술요구정도, 미디어 광고 의존도는 본 연구에서 지지되지 못했다. 기술수준이 높은 제품 일수록 소비자와의 지식격차 해소를 위하여 좀 더 높은 서비스를 함께 제공하는 것이 경쟁우위를 확보하는데 유리하다고 할 수 있으며, 기존유통망과 미디어광고를 활용하는 것은 벤처기업에게는 불리한 조건임을 시사하고 있다. 또한 주문생산 방식을 택할 경우 기존 공급자들이 확보하고 있는 기술적 노하우와 유대관계로 시장진 입에 어려움이 있으며, 원청업체의 제약으로 성장에 한계가 있는 것으로 볼 수 있겠다.
본 연구는 VR 광고 특성(입체감, 현실감, 역동감, 오락감)이 광고태도에 어떠한 영향을 미치는 가를 알아보았다. 또한 VR 광고 특성과 광고태도에 있어 소비자 혁신성이 매개 역할을 하는지 검증하였다. 본 연구는 VR 장비를 사용하여 실제 응답자에게 광고물 경험을 유도하였다. 분석은 공변량 구조분석을 통해 변인 간 인과관계를 알아보았다. 연구 결과 첫째, VR 광고 특성의 네 가지 구성요인 모두 소비자 혁신성에 정적인 영항을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, VR 광고 특성의 입체감, 오락감은 광고태도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, VR 광고 특성과 광고태도에 관계에 있어 소비자 혁신성의 매개역할은 VR 광고 특성의 구성요인 모두 유의한 영항을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 VR 광고를 제작할 때 광고 효과 과정을 이해하고 디지털 미디어 시장에 적합한 광고를 기획하는데 시사점을 제공할 것이다.
온라인 동영상 광고 시장의 성장으로, 바이럴 광고가 주목받고 있다. 소비자, 기업, 콘텐츠, 네트워크는 바이럴 광고를 구성하는 네 가지 차원이다. 본 연구는 각 차원에 속한 세부요인들이 바이럴 광고 구전의도에 미치는 영향을 검증하였다. 수집한 설문자료에 대한 다중회귀분석을 실시한 결과, 바이럴 광고 구전의도에 유의미한 영향을 미치는 요인은 콘텐츠 차원의 설득의도, 기업 차원의 기업-광고이미지 관련성, 소비자 차원의 인지된 자기표현, 그리고 네트워크차원의 교량적 사회 자본으로 나타났다. 콘텐츠 차원의 사회적가치와 네트워크 차원의 결속적사회자본은 유의미한 영향력을 보이지 않았다. 결과적으로 바이럴 광고가 설득의도를 적게 나타낼수록, 광고 이미지와 기업의 이미지 관련성이 높을수록, 소비자가 광고를 공유함으로써 자신의이미지를 원하는대로 표현할 수 있다고 인지할수록, 그리고 소비자가 교량적 사회자본을 많이가지고 있을수록 바이럴 광고에 대한 공유의도를 높게 보이는 것으로 나타났다. 본 연구는 바이럴 광고 구전의도를 주제로 진행한 첫 번째 실증적인 연구이며, 바이럴 광고의 정의와 특징을 체계적으로 정리하여 다양한 차원의 요인들이 바이럴 광고 구전의도에 미치는 영향력을 통합적으로 검증하였다는 점에서 의의가 있다. 또한 기존의 온라인 구전 관련 연구에서는 드물게 할당표집을 사용하였고, 설문 영상으로 현재 바이럴 광고 소재로 가장 많이 사용되고 있는 감동 소재와유머 소재를 사용한 각각의 영상 두 개를 선정하여 결과의 일반화 가능성을 높였다.
As the housing market is changing, there's a trend that the brand marketing through the TV-CM is increasing. Thus, this study purposes to identify the characteristics and the limit of the marketing on the housing market by analyzing the elements of marketing on TV-CM in the 2000's and comparing the representative business enterprises with each other. In the case of television advertisement, it is dominated by the emotional advertisement which is sensitive and image-oriented than the rational one. In addition, 1 pointed out some problems resulted from the transitional feature of the television advertisement and the gap between the real apartment and its brand image appeared on the advertisement, then I will present corresponding solutions.
인터넷 광고 시장의 급속한 성장과 함께 보다 효율적인 광고기법을 개발하기 위한 노력들이 이루어지고 있는 가운데 최근 들어 검색엔진의 특성을 이용한 키워드 광고가 주목을 받고 있다. 키워드 광고란 사용자가 입력한 검색어와 유사한 범주에 속하는 사이트의 광고를 검색 결과 페이지 상단에 보여주는 것을 말한다. 그러나, 키워드 광고는 키워드를 판매할 수 있는 위치가 한정적이기 때문에 판매 가능성이 있는 키워드에 대한 관리 및 판매 전략이 요구된다. 본 논문에서는 판매 가능성이 있는 키워드에 대한 관리 전략 수립을 위하여 연관 키워드 그룹을 자동으로 추출하는 기법을 제안한다. 연관 키워드 그룹의 생성은 사용자가 입력한 검색어에 의해 노출되는 사이트들을 묶어 그룹으로 형성하고 사이트 그룹의 중요 키워드를 추출한 다음 키워드간의 연관성을 판단하는 과정으로 이루어진다. 본 논문에서는 연관 키워드 그룹 추출의 각 단계를 구체적으로 설명하고 실험 결과를 분석한다. 마지막으로 연구의 결론과 향후 연구 과제에 대하여 기술한다.
온라인 검색 광고는 인터넷 사용자의 증가, 그리고 온라인 광고 수요의 규모가 커짐에 따라 광고 시장에서 보조적인 역할에서 벗어나 주도적인 위치로 변화하고 있다. 지속적인 규모성장과 수요 증가에도 불구하고 기존의 관계형 데이터베이스에 의존한 온라인 검색 광고 플랫폼은 구조적인 한계로 인해 유연한 자원 확장이나 분석속도의 보장성을 유지할 수 없다. 본 논문에서는 빅데이터 분석 시스템을 이용하여 온라인 검색 광고 플랫폼을 설계 및 구현함으로써, 데이터 저장 공간을 유연하게 확장할 수 있으며, 일정한 시간으로 수렴할 수 있는 안정적인 분석 속도를 유지하는 시스템을 제안한다.
2018년의 모바일 게임의 이용률은 2017년 대비 28.5%의 높은 성장률을 보이고 있다. 모바일 게임 시장이 확대되면서, 게임의 성공을 위해 광고와 마케팅의 필요성이 제기되기 시작했다. 개발기간과 비용이 상대적으로 큰 대작 게임들이 대규모 예산을 브랜딩 예산에 투자하면서, 브랜딩 매체에서 모바일 게임 업종도 큰 축이 되었다. 본 논문에서는 한국광고총연합회 광고정보센터 크리에이티브DB를 활용하여 게임의 광고 집행유형을 분석하고 신규 게임을 런칭할 때 효과적인 광고 방향을 제안한다.
인터넷 시장의 규모가 변화와 발전을 거듭하면서 인터넷 광고는 현대 사회의 중요한 매체로 인식되고 있으며 비중도 매우 높아지고 있다. 또한 인터넷 광고의 다양성과 흡입력은 다른 매체와 비교해서 매력적인 요소도 가지고 있다. 인터넷 배너광고에서 사용자의 관심을 유발하는 다양한 표현 방법은 시각적인 형태를 넘어서 호기심과 흥미를 유도하는 공감적인 형태로 진화하고 있다. 특히 인터넷 배너광고 속에서의 유머러스한 표현은 광고 시장에 새로운 패러다임을 가져 왔다. 이에 본 연구에서는 변화하고 있는 배너 광고의 유머 표현의 유형을 살펴보고 그것과 관련된 사례를 분석해 봄으로서 사용자의 인지와 선택을 유도하는 효과적인 인터넷 배너광고 제작에 도움이 되고자 한다. 본 연구를 위해 Bannerblog 사이트에서 선호도가 비교적 높은 배너광고 중 유머스러운 표현으로 만들어진 광고 CIA Athletica, Panadol, Toy & Stok, Adidas, Lipton 등에 나타난 유머적 유형과 유머적 관여도를 분석하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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