• 제목/요약/키워드: 광고디자인

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질 들뢰즈의 차이와 반복 이론을 기반으로 한 영상이미지 연구 - 아디다스 영상을 중심으로 (Research of a Repetitive Moving Image based on the 'Difference and Repetition' Theory of Gilles Deleuze - Focusing on the Moving Image of Addidas)

  • 홍진영;전지윤
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2019년도 춘계학술발표대회
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    • pp.644-646
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    • 2019
  • 테크놀로지의 발달로 영상 이미지는 영상 예술 뿐 만 아니라 다매체에서 디지털이미지로 전달되고 있다. 기존의 영상 이미지는 화면 프레임을 단순히 시간적 움직임을 재현하는 것이나 제한된 화면 효과를 통해 표현되었다. 그러나 테크놀로지의 진보로 인하여 디지털 미디어는 기존 영상 기법을 확장시켜 다양한 표현을 빠르고 쉽고 편리하게 구현이 가능하게 되었다. 이와 같은 기술적 진화는 결과적으로 영상 이미지가 생성하는 이미지와 이미지 사이에 생기는 이질적 간격을 복잡하고 자극적으로 끝임 없이 전달 받게 되는 상황에 놓이게 되었다. 우리에게 디지털 이미지가 생성하는 이미지의 시간성이 움직임을 어떻게 해석할 수 있는지 들뢰즈의 관점에서 살펴보고, 인식적 요소가 실질적으로 어떻게 표현될 수 있는지 실증적인 사례<아디다스 광고 영상>을 중심으로 분석해 보고자 한다.

블로그의 구조적인 정보를 고려한 블로그 가치평가 방법 (A Method of Blog Evaluation based on Non-Textual information of Blogs)

  • 박성건
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 추계학술발표대회
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    • pp.1057-1060
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    • 2013
  • 블로그가 1인미디어로서 영향력을 행사하고 있으며 기업과 함께 마케팅과 광고가 진행되고 있을 정도로 산업적으로 다양하게 사용되고 있으나 블로그에 대한 평가는 대부분 정성적으로 행해지고 있다. 하지만 수십 수백만 개의 블로그를 수작업으로 확인하는 것은 쉬운 일이 아니며 자동화된 정량적인 평가가 시급한 실정이다. 본 논문에서는 블로그의 구조적인 특성을 이용한 평가방법을 제안하고 포털사이트 네이버에서 매년 발표되는 파워블로그 중 요리, 육아, 미술/디자인 카테고리의 파워블로그를 비교하여 성능을 평가한다. 평가의 방법은 일반적인 미디어 파워의 평가방법인 구독자수를 비교하였으며 본 논문에서 제시하고 있는 평가의 방법을 통해서 얻어진 블로그가 높은 수의 구독자를 가지고 있음이 판명되어 정성적인 평가 보다 높은 성능을 보임을 알 수 있었다.

통신망을 활용한 프로젝트 학습 모형의 개발 및 적용과 메시지 분석을 이용한 상황적 평가 (Development and implementation of a project-based learning model using CMC and situated evaluation with message analysis)

  • 전영국;김정학;박홍준
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.57-69
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    • 2005
  • 본 연구는 인터넷을 활용하여 프로젝트 학습을 할 수 있는 모형을 개발하고 실업계 고등학교의 수업에서 적용한 사례를 상황적으로 평가한 내용을 다루고 있다. 컴퓨터 수업에서 적용할 수 있는 프로젝트 학습 모델을 개발하고 실제 실업계 고등학교에 이 모델을 적용한 결과를 평가하는 것이 본 연구의 목적이다. 학생들이 수입에서 멀티미디어 작업을 하는 과정에서 산출되는 포트폴리오를 교사가 쉽게 평가할 수 있도록 프로젝트 BBS 시스템을 별도로 개발하였다. 실제 수업은 실업계 고등학교 3학년 그래픽산업디자인과 80명(매년 40명)을 대상으로 2년에 걸쳐 진행되었다. 이 기간 동안 광고사진 교과수업에서 팀별로 광고 사진 기획, 촬영, 편집 등에 관련된 프로젝트별 협동학습이 구체적으로 어떻게 드러나고 있는지 메시지 분석, 수업 관찰, 면담 및 실습결과물을 통하여 상황적으로 평가한 결과를 제시하였다.

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의복구매동기와 의복구매행동에 대한 연구-여대생을 중심으로 (A Study on Clothing Buying Motive and Clothing Buying Behavior)

  • 박혜선;권정문;김천유;이한구;최헌수
    • 자연과학논문집
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    • 제9권1호
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    • pp.131-143
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    • 1997
  • 본 연구는 서울 및 대전에 거주하는 20대 초반 여대생 352명을 대상으로 의복구매동기와 의복구매행동을 연구하였다. 여대생들의 의복구매동기를 요인분석한 결과, 유행 및 개성추구요인, 경제적요인, 지위요인, 광고 및 충동구매요인등 4개요인으로 분류되었으며, 여대생들의 의복구매행동을 요인분석한 결과, 정보원사용요인은 인적요인, 전파요인, 광고 및 관찰정보요인 3개 요인으로, 의복선택기준은 실용성요인, 디자인요인, 마케팅요인, 유행 및 지위요인등 4개요인으로, 점포선택기준은 상품요인, 서비스요인, 2개 요인으로 분류되었다. 또한 의복구매동기와 의복구매행동 상호간에서 상관이 있는 것으로 나타났으며, 용돈과 전공에 따라서도 의복구매동기와 의복구매행동에 차이가 있는 것으로 나타났다.

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지속가능 패션 브랜드 광고의 색채와 표현형식이 소비자의 감정과 인식에 미치는 영향 - 인스타그램 중심으로- (The Effect of Sustainable Fashion Brand's Advertising Color and Expression on Consumers' Emotions and Perceptions - Focus on Instagram -)

  • 강미;고은주;채희주
    • 한국의류산업학회지
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    • 제21권4호
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    • pp.432-451
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    • 2019
  • Companies and brands that practice sustainability pay attention to New Media due to its ability to build a sustainable relationship between companies and consumers. The need for research on specific roles, characteristics, and social media effects on eco-friendly advertising has had rapid growth in marketing programs for sustainable activities especially shown through social media. Information about sustainable fashion has spread to consumers through social media, and multifarious efforts have been made to attract the attention of youth. Despite the dramatic increase in eco-friendly marketing through social media as a part of sustainability, there is a lack of research on the major influences of emotional factors such as ad color and expression in social media. In this context, it is meaningful to identify relationships between emotional responses, advertising value and consumer behavior of sustainable fashion brands in Instagram and implement a suitable advertising type (color vs expression) for consumers. We used 366 responses for the final analysis. Data were analyzed by factor analysis, structural equation modeling using SPSS 18.0 and AMOS 18.0. The results of this study suggest that emotional responses, advertising value have a significant effect on the flow. This study expands on a previously limited research field by verifying consumer responses to image advertising on Instagram, rather than general sustainable fashion marketing. The study results also provide meaningful implications for a relation formation between customers and fashion brands vis-${\grave{a}}$-vis sustainable social media marketing.

유명인이 집필한 책 구매에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Influence of Celebrities on the Purchase of Books)

  • 이지훈
    • 산업융합연구
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    • 제16권2호
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    • pp.41-48
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    • 2018
  • 본 연구는 책 내용, 유명인의 인지도, 유명인의 전문지식이 책 구매에 미치는 영향관계를 파악하고, 이를 통해 유명인들이 책을 발간할 때 고려해야 할 요소 및 판매를 위한 마케팅 방안에 대한 시사점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 유명인들이 책을 발간 할 때는 독자들에게 충분히 공감할 수 있는 소재와 평소 자신이 편찬하려는 책 분야에 대한 정보의 신뢰성을 심어줄 수 있는 마케팅 활동을 활발하게 해야 할 것이다. 둘째, 유명인들은 책의 편찬할 때는 자신의 이미지와 맞는 형태의 책 디자인이나 그림 선정 등에 신경을 써야 할 것으로 판단되고, 나아가 이런 이미지가 독자들에게 심어질 수 있게 새로운 형태의 광고 전략을 구축해야 할 것이다. 마지막으로 유명인들은 책의 편찬하기 전 평소 자신이 가지고 있는 정보나 경험, 학습된 지식 등을 여러 광고 환경에서 시청자 및 펜에게 알릴 수 있는 다양한 수단들을 간구해야 할 것이다. 이를 지속적으로 인지시킨다면 향후 자신이 편찬할 책의 구매도는 높아질 것이다.

영화 속 BPL이 단기기억과 장기기억에 미치는 효과 (The Effect of BPL (Brand Placement) in Movies on Short-term and Long-term Memory)

  • 남경태
    • 커뮤니케이션학 연구
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    • 제18권1호
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    • pp.165-193
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    • 2010
  • 본 연구는 단기 기억과 피험자 위주의 분석이 주를 이루는 기존 연구의 방향에 장기 기억과 BPL 단위의 분석을 추가하고 있다는 점에서 의의를 갖는다. 본 연구 결과, BPL은 단기재인(52.8%의 BPL), 장기재인(44.4%의 BPL), 장기회상(30.6%의 BPL)에서 효과적인 것으로 나타났다. BPL의 표현 방식에 따른 차이를 보면, 공감각적 BPL, 클로즈업된 BPL, 노출 시간이 긴 BPL, 주연 배우가 브랜드를 사용하는 BPL이 다른 경우의 BPL보다 효과적인 것으로 나타났다. 반면, 영화에 대한 선호도나 등장인물에 대한 선호도는 BPL 브랜드의 기억에 커다란 영향을 미치는 요소가 아니었다. 차후 연구자들은 더욱 정교한 실험 디자인을 개발하고, 매개 변인과 조절 변인의 효과를 탐구하여 현재 이 분야에 존재하는 혼란스러움을 해소해야 할 것이다.

지역 관광 정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안에 관한 연구 (A Study on Strategy for developing LBS Entertainment content based on local tourist information)

  • 김현정
    • 디자인학연구
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    • 제20권3호
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    • pp.151-162
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    • 2007
  • 모바일 IT와 무선인터넷의 발달에 따라 유선 인터넷 컨텐츠는 무선으로 확장하게 하였으며, 장소기반 관광 정보 서비스가 우선적으로 구축되고 있다. 그러나, 현재 모바일 기기로 서비스되고 있는 대부분의 관광정보는 관광지에 대한 간단한 설명, 교통편, 숙박, 음식점 등 매우 실용적이고 일반적이어서 편리하긴 하지만, 그다지 사용하고 싶은 매력은 없는 정보에 그치고 있다. 본 연구는 향후 유비쿼터스 도시 환경에서 활용 가능한 지역 관광정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안을 도출하기 위한 목적으로 진행되었다. 연구방법으로는 먼저, 지역정보 관련 서비스 및 연구의 국내외 동향을 살펴보고, 이를 기반으로 지역정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방향 및 필요한 요소들을 추출하여, 사례 연구로서 부산시 중구 지역의 역사, 문화 컨텐츠 전달을 위한 모바일 투어 게임 "타임트렉"을 개발하였다. "타임트렉"프로토타입은 사용자의 보다 적극적인 참여와 흥미유발을 위해 롤플레잉 스토리 기반 게임과 물리적 장소에서 답을 찾아야 하는 오프라인 퀘스트 게임의 형식을 포함하는 모바일 투어 게임 형태로 구축되었다. 개발된 프로토타입은 제 10회 부산국제영화제 기간 동안투어코스의 한 장소였던 PIFF광장에서 사용자 테스트를 거쳤으며, 테스트 결과를 분석하여 향후 지역정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안을 도출, 제시하였다. 본 연구는 새롭고 재미있는 형태의 지역 역사, 문화 관광 경험을 창출하기 위해 LBS 모바일 기술과 스토리, 게임 등 엔터테인먼트 요소의 결합을 시도함으로써, 관광 산업과 모바일 컨텐츠 산업의 결합이라는 새로운 영역의 개척을 시도하였다는데 그 의의가 있다고 하겠다.순으로 광고물 제어에 유리하다. 그러므로 복합상업건축물 입면계획 시 일방적인 수평요소의 반복은 지양할 필요가 있다. 모서리계획 시에는, 첫째, 2개 이상의 가로와 접하는 건물의 경우 모서리부 광고 효과가 지배적이며 대부분 곡선돌출형이 사용되고 있었다. 그러므로 모서리 저층부를 필로티로 계획하여 보행흐름을 원활하게 하고 대신 입면을 투명하게 하여 간접광고(내부전시) 효과를 유도하는 것이 좋다. 특히 원형모서리는 건물 특화 성격이 강하므로 불가피할 경우 소형 액센트 광고 위치를 미리 벽면으로 할애하는 것이 경관 및 입면계획에 유리한 것으로 분석되었다. 불확실도 해석모형 등의 새로운 기능을 추가하여 제시하였다. 모든 입출력자료는 프로젝트 단위별로 운영되어 data의 관리가 손쉽도록 하였으며 결과를 DB에 저장하여 다른 모형에서도 적용할 수 있도록 하였다. 그리고 HyGIS-HMS 및 HyGIS-RAS 모형에서 강우-유출-하도 수리해석-범람해석 등이 일괄되게 하나의 시스템 내에서 구현될 수 있도록 하였다. 따라서 HyGIS와 통합된 수리, 수문모형은 국내 하천 및 유역에 적합한 시스템으로서 향후 HydroInformatics 구현을 염두에 둔 특화된 국내 수자원 분야 소프트웨어의 개발에 기본 토대를 제공할 것으로 판단된다.았다. 또한 저자들의 임상병리학적 연구결과가 다른 문헌에서 보고된 소아 신증후군의 연구결과와 큰 차이를 보이지 않음을 알 수 있었다. 자극에 차이가 있지 않나 추측되며 이에 관한 추후 연구가 요망된다. 총대장통과시간의 단축은 결장 분절 모두에서 줄어들어 나타났으나 좌측결장 통과시간의 감소 및 이로 인한 이 부위의 통과시간 비율의 저하가 가장 주요하였다. 이러한 결과는 차가운 생수 섭취가

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경전철 교각의 미관개선유형별 이미지 및 시각적 선호도 분석 (An Analysis of the Image and Visual Preference of a Light Rail Pier according to Aesthetic Styles)

  • 정성관;강동현;신재윤
    • 한국조경학회지
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    • 제43권4호
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    • pp.15-26
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    • 2015
  • 본 연구는 대구도시철도 3호선의 교각미관개선 시험구간을 대상으로 경관 개선을 위한 방안을 제안하고자 하였다. 연구방법은 교각에 대한 인식과 디자인 시 중요요소를 조사하고, 코팅, 그래픽, 피복식물, 광고판 등의 선호도 및 감성평가를 실시하였다. 경전철의 교각은 평가자들의 60.4%가 부정적으로 인식하고 있으며, 미관개선이 필요한 것으로 조사되었다. 교각디자인 시 고려해야할 시각적 요소는 색채 5.81, 형태 5.57, 미적구성 요소에는 조화 6.07, 쾌적성 6.00 등의 순서로 높게 나타났다. 미관개선별 선호도는 그래픽 4.14, 피복식물 3.57, 코팅 3.23, 광고판 2.82 등의 순서로 분석되었으나, 연구대상지 피복식물은 생육이 나빠 피복율이 낮은 상태에서 이루어진 점을 고려해야 할 것으로 판단된다. 감성평가에서 코팅, 안전시설, 무처리는 '인공적인', '생기없는', '삭막한'이 대표적인 경향으로 나타났고, 자연재료를 사용한 피복식물은 타 유형에 비해 '자연적인', '생기있는'이 높은 것으로 분석되었다. 반면, 그래픽과 광고판은 대표적인 감성 요소 없이 디자인에 따라 상이한 것으로 나타났다. 교각 미관개선을 위해서는 우선적으로 주변 환경과 조화로움, 이용자의 정감성을 고려할 필요가 있으며, 본 연구의 결과는 경전철 교각의 경관문제 개선에 필요한 기초자료로 활용할 수 있을 것으로 기대된다.

감성디자인을 통한 감성마케팅의 실증적 사례 연구 - 마블 프라이팬 사례 조사를 통한 - (The Case Study of Emotional Marketing by Visual Design)

  • 강범규;고정욱;예민주
    • 감성과학
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    • 제10권3호
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    • pp.355-366
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    • 2007
  • 기업 디자인과 마케팅의 새로운 패러다임 중의 하나는 인간의 감성이 기업의 중요한 마케팅의 수단으로 등장하고 있는 것이다. 하지만 현재까지 이 분야의 대부분의 연구는 이론적 고찰을 중심으로 이루어지고 있으며, 실증적으로 화장품이나 패션의류 같은 산업을 제외한, 생활용품이나 주방용품 산업에서는 인간의 감성을 소구하는 감성 마케팅과 감성 디자인 전개가 활발하다고는 보기 어렵다. 하지만 점진적으로 기업에서 인간의 감성을 자극하는 마케팅과 디자인에 대한 관심이 매우 높아 간고 있다. 이에 본 연구는 감성에 대한 고찰을 바탕으로 감성디자인을 전략적인 도구로 사용한 감성 마케팅 사례를 연구하여 소개하고자 한다. 그리고 무엇보다 감성디자인과 감성마케팅의 적용사례에 대한 실증적 연구 발표가 적은 주방 용품 산업에서의 실증적인 사례로써 감성 디자인을 통한 감성 마케팅을 적용한 마블코팅 프라이팬 제품을 소개하고자 한다. 그리고 이러한 감성 마케팅과 감성 디자인을 적용한 실증적 사례가 시장에서 어떠한 반응을 보였는지, 제품의 매출변화와 시장 점유율에 미치는 영향을 조사하여 그 결과를 도출해 보았다. 본 연구에서 채택한 큰 틀(framework of the research methodology)의 연구 방법은 아래와 같다. 첫째, 선행연구와 문헌 조사를 통한 감성디자인과 감성마케팅의 정의를 알아보았다. 둘째, 연구자의 5년 동안의 프라이팬 기업의 현장 경험과 인터뷰결과(Empirical research method)에 의한 연구 가설과 연구문제들을 설정하고, 셋째, 기업의 실증적 자료, 기업의 임원 및 매니저와의 인터뷰(Interview), 그리고 제품 사용자의 설문조사(Questionnaire)를 통해 본 연구 목적인 '연구 가설'을 검증하고, '연구문제들' 결론을 도출하는 방법으로 연구를 진행하였다. 넷째, 연구결과에 대한 보안을 하고자 추가적으로 기업에 대한 광고 등의 판촉활동에 대한 관계와 연구결과에 대한 검증을 위한 인터뷰를 진행하였다. 결론적으로 궁극적인 본 연구 목적은 감성디자인을 통한 전략적 감성 마케팅의 사례를 소개하고, 그 가치를 재평가하여, 소비자 입장에서의 감성 마케팅과 디자인의 문제점을 소개하고, 앞으로 감성 디자인과 감성 마케팅의 전략적 차원에서 도입하려는 기업인이나 연구자에게 선행적 사례로 도움을 주는 것에 있다.

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