최근 페이스북 광고의 마케팅 가치가 증가됨에 따라, 기업들은 브랜드 및 상품 홍보를 위해 성공적인 페이스북 광고제작 방안에 관심을 두고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 페이스북 광고에 대한 사용자의 시선과 관심에 영향을 미치는 요인을 도출하고, 효과적인 페이스북 광고 콘텐츠의 시지각 구성요소들의 특성을 규명하였다. 먼저 페이스북 광고에 대한 사용자의 반응에 영향을 미칠 수 있는 두 가지 변인 요인을 설정하였다: 페이스북 광고 콘텐츠 포맷(Text, Text in Image, Movie)과 광고 제품 속성(관여도, 이성/감성). 이에 대한 이론적 논의를 바탕으로 시선추적과 설문조사를 접목하여 실험 연구를 진행하였다. 페이스북 광고 콘텐츠 포맷(Text, Text in Image, Movie)과 광고 제품 속성(관여도, 이성/감성)이 사용자 반응(시지각 인지, 사용자 구매 행동 반응)에 미치는 효과를 분석하였다. 그 결과, 광고 콘텐츠 포맷에 따라 차별화된 사용자의 시지각 인지 패턴과 구매 행동 반응이 나타났다. 반면, 광고 제품속성의 경우 사용자의 구매 행동 반응에만 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 마지막으로 본 연구의 주요 연구 결과를 토대로 광고 콘텐츠 제공자 혹은 개발자들을 위한 효과적인 SNS 광고 제작 가이드라인을 제안할 수 있었다.
본 연구는 IMO 선박평형수관리협약과 관련하여 선박평형수처리시스템(BWMS) 산업에 대한 한국의 산업경쟁력 현황과 향후 발전방향을 제언하기 위하여, BWMS 관련 무역데이터를 기반으로 현시비교우위지수와 무역특화지수로 비교·분석하였다. 친환경선박에 대한 국제적 관심이 확대됨에 따라 IMO는 선박기인 오염물질 해양배출과 관련된 논의 및 협정 체결이 지속적으로 증가하고 있다. 동 협약의 이행국가들은 BWMS 산업이 높은 시장진입 장벽과 선도 시장진입자의 시장점유율 확대를 위해 경쟁하고 있으며 BWMS는 친환경선박 분야의 주요산업으로서 각 국가는 기술개발 및 산업경쟁력확보를 위해 노력하고 있다. 한국은 2019년 10월 기준(BWM.2/Circ.34/Rev.8) 최종 승인 받은 BWMS 전체 45개 중 17개(약 38 %)를 차지하고 있다. 동 산업의 시장점유 현황을 파악하기 위하여 상품코드 HS842219, HS84212, HS89가 부여된 무역데이터를 기반으로 현시비교우위지수와 무역특화지수를 산출 및 비교한 결과, 한국은 전 세계 대상으로 BWMS 시장점유가 비교우위이나 독일, 덴마크 등의 국가에 비해서는 상대적 열위인 것으로 분석되었다. 그럼에도 불구하고 다수의 IMO 승인기술 건수, 국내 승인기관 보유 등의 산업생태계가 조성되어 있어 향후 BWMS 시장 경쟁력이 강화될 가능성이 높은 것으로 분석되었다.
스마트폰의 확산에는 모바일 애플리케이션(앱)이 중요한 역할을 하고 있다. 애플사의 통계에 따르면 2008년 모바일 앱 누적 다운로드 건수가 1억 건이었으며, 2009년 1년 만에 10억 건을 돌파하였고, 3년 후인 2012년에는 앱 누적 다운로드 수가 450억 건이 넘었다. 2014년 10월 현재 850억 건의 다운로드가 있었다. 이와 같이 급속히 증가하는 모바일 앱에 대한 관심으로 학계에서도 앱의 다운로드에 영향을 미치는 요인들을 밝히는 연구들이 최근에 많이 진행되었다. 본 연구는 기존 연구들에서는 분석하지 않은 모바일 앱의 업데이트가 모바일 앱의 순위에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위해 애플스토어에 등록된 앱들의 전체 순위, 카테고리 내 순위, 업데이트 내용, 리뷰의 수와 평점 등을 수집하였다. 업데이트 내용은 구매계층모형(buying hierarchy model)에 의해 기능성, 신뢰성, 편리성의 업데이트로 분류하고 각각의 업데이트가 앱의 순위에 미치는 효과를 평가했다. 분석결과, 전체 순위에는 기능성 업데이트가 정의 영향을 미치고, 카테고리 순위에는 신뢰성 업데이트가 정의 영향을 미치는 것을 발견하였다. 본 연구는 모바일 앱 다운로드에 관한 연구 중에서 업데이트 내용을 최초로 분석하였다는 점에서 의의가 있다. 또한, 본 연구는 모바일 앱 개발자가 상품개발전략에 업데이트의 내용을 중시하여야 한다는 실무적인 시사점도 제공하고 있다.
본 연구에서는 영화관람의 의도는 사람들이 계획행동 이론에 따라 다양한 정서적, 환경적, 행동적 요인에 의해 영향을 받는다는 기존 연구를 실증분석 하고자 하였다. 즉, 개인적 요인의 경우 과거에 경험했던 영화정보취득을 바탕으로 형성된 개인의 취향이 영화 선택의 많은 부분을 차지하고, 이와는 다르게 환경적 요인은 주로 거주 집단의 경험, 인지적 태도, 주관적 규범 그리고 가치관에 많은 영향을 받게 된다. 이에 따라 본 논문은 계획행동 이론을 적용하여 영화관람 의도의 결정요인을 실증분석하고 연구결과를 영화마케팅에 활용하고자 하였다. 또한, 개인적 요인이건, 환경적 요인이건, 영화 소비활동은 1차적으로 합리적인 정보습득의 과정에서부터 시작되며, 영화 탄생 이후 지금까지 영화 소비층의 1차적 정보습득의 주된 경로는 대부분 영화포스터에 의존하였다는 점을 반영하여 영화포스터의 표현형식의 조절변수 역할을 분석한 것이 본 연구만의 차별적인 부분이다. 이에 따라 본 연구는 영화수용자를 대상으로 관람의도 취향을 분석해 보았고 이에 영화포스터의 표현형식으로 특징을 분류하여 영화관람 의도에 대한 조절영향을 파악하였다. 이러한 연구결과는 한 장의 포스터가 영화관람을 유인하는 효과대비 저렴한 비용의 마케팅 효과를 낼 수 있고 온 오프라인 정보 홍수시대에 영화포스터는 최소 시간, 최소 공간을 활용하여 매우 빠르게 보급될 수 있어 상품의 1차적 관심을 충족시키는 중요 수단이라는 중요한 시사점을 확인할 수 있었다. 이를 기반으로 영화포스터의 나아가야할 방향은 세대별로 감성을 자극하는 영화포스터를 제작하여 적극적으로 마케팅에 활용하고 영화포스터를 하나의 작품으로 만들어 판매해야 할 필요가 있다는 측면을 제시하였다.
본 논문에서 우리는 전통시장을 지역특화 관광자원으로 개발함으로써 지역 경제발전의 토대를 마련하는 전통시장의 마케팅 전략을 제안하였다. 본 연구에서는 시장 이용고객인 지역 주민과 관광객을 대상으로 설문조사를 하였고, SPSS 25를 활용하여 시장 브랜드 전략을 구축하기 위한 요인분석(factor analysis)과 내적 일관성 검증을 위한 신뢰도분석(reliability analysis), 그리고 관련성을 확인을 위한 유의성 검증을 위해 상관분석(correlation analysis)을 실시하였다. 전통시장의 마케팅 전략을 위한 안양중앙시장 브랜드 관광상품에 대한 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 브랜드 요소와 브랜드 표준 및 브랜드 포지셔닝을 활성화하는 브랜드 아이덴티티 확립이 필요하다. 둘째, 브랜드 의식과 브랜드 정보 및 브랜드 기억을 끌어낼 수 있는 브랜드 인지도 향상이 요구된다. 셋째, 브랜드 연상과 브랜드 충성도를 높일 수 있는 브랜드 이미지 개선이 필요하다. 넷째, 브랜드 가치와 브랜드 관심 및 브랜드 수명을 향상시킬 수 있는 브랜드 자산을 개선하는 노력이 필요하다. 시장 브랜드 전략을 활용하여 전통시장의 마케팅 정책을 개발하고 제안함으로써 특화된 지역 관광자원으로서 전통시장과 지역경제의 활성화를 기대할 수 있을 것이다.
1986년 특허등록으로 시작된 3D프린팅 기술은 당시에는 인식 부족으로 일부 기업 외에는 주목받지 못하는 기술이었다. 그러나 20년이 지나 만료되는 특허들이 나오는 오늘날에는 가격도 개인이 구매가능한 선까지 낮아졌고 컴퓨터 성능향상 및 인터넷 정보교류의 보편화로 3D 콘텐츠에 대한 인식이 보편화 되어 산업계는 물론 일반인들에게도 주목 받고 있다. 수정 및 유통이 편리한 디지털 데이터를 기반으로 하면서 금형제작이 필요없는 3D프린터는 제작 공정에서 획기적인 변화를 가져 올 수 있으며 캐릭터 콘텐츠상품 분야에서도 동일한 효과를 얻을 수 있다. 최근 들어 관심을 받고 있는 키덜트 문화의 가장 선두에 있는 다양한 캐릭터 상품 제작에는 3D프린터를 사용하는 것이 필수적인 공정이 되고 있으며 이 같은 캐릭터 콘텐츠 관련 산업현장 수요를 예측해 볼 때, 그리고 특허 만료 및 기술의 공유로 저렴해진 가격 등을 고려해 볼 때, 앞으로 교육현장에서 3D프린터를 활용할 수 있는 인재를 양성하는 교육과정을 도입하여 보다 창의적인 작업을 할 수 있는 인재를 양성하고 취업의 영역과 기회를 확대하는 것은 꼭 진행되어야 할 것이다. 그러나 학교 교육에서 3D프린터를 도입하고자 할 때 얻을 수 있는 정보는 한계가 있다. 언론이나 정보매체에서는 3D 프린터에 대한 장밋빛 미래가치나 산업규모 성장과 같은 일반적인 정보만을 거론하고 있으며 학계에서도 연구의 수준의 프린팅 기술 소개나 산업에서의 적용, 산업 규모 데이터 분석 등 개론수준의 내용 정리에 머무르고 있다. 이러한 정보의 부족은 교육현장에서 문제를 발생시킨다. 장점과 단점 비교와 같은 실질적인 정보 비교 없이 일단 도입 하여 시행착오의 과정 이후에서야 사용을 할 수 있게 됨으로서 시간적, 기회비용이 발생할 수밖에 없는 상황이다. 특히 많은 비용을 들여 도입한 장비가 학교 교육의 특성에 맞지 않는다면 그로 인한 비용손실은 클 것이다. 본 연구의 목적은 관련 전문가들이 아닌 기술관련 기반이 없는 일반 사용자들을 대상으로 하였다. 기존의 의 3D프린터 기술소개의 정도가 아닌 대표적 기술에 따른 사용상의 주의 점과 문제점을 분석하고 장단점을 비교하여 학교 교육, 특히 애니메이션 관련 학과에서 캐릭터 상품 개발과 관련한 교육에서 필요한 3D 프린터는 어떤 특성을 가져야 하는지를 설명하고 앞으로 3D프린터 이용한 교육을 시행하고자 할 때 실질적인 도움이 될 수 있는 정보를 제공하고자 하였다. 본론에서는 지지대 방식, 재료의 종류, 이차원 프린팅 방법, 삼차원 프린팅 방법과 같이 새로운 관점으로 기술을 구분하여 설명하였다. 이렇게 다른 구분 방식을 선택 하게 된 이유는 사용상의 실질적인 문제들을 상호 비교하기 용이하도록 하기 위함이다. 결론적으로 가장 적합한 3D프리터는 출력물의 품질은 다소 부족하지만 비교적 가격대가 저렴하고 재료 및 유지보수비용이 적게 드는 FDM방식의 프린터로 선정하였으며 부가적으로 기술지원이 잘되는 업체를 선정하기를 추천한다.
본 연구는 국내에서 이미 성공적인 지역문화축제로 인정을 받은 두 개의 지역축제를 대상으로 시간의 경과에 따라 나타나는 특징들을 제품생명주기이론에 따라 구분하여 분석을 시도 하였다. 분석결과 두 축제 모두 축제의 도입기에는 축제의 핵심프로그램의 안착과 축제의 주제에 대한 인지도를 제고하는데 관심과 역량을 집중했으며, 성장기에는 인지도 향상에 따라 증가하는 수요를 유지하기 위하여 핵심프로그램들의 질적 향상, 새로운 프로그램의 개발과 보완, 방문객 편의와 안전에 대한 프로그램의 확장에 초점을 두었고 도입기에서의 인지도 제고에 대한 홍보 전략도 축제의 내용과 프로그램에 대한 홍보로 수정하였으며, 국내 뿐 아니라 외국에 대한 홍보 전략도 수립하였다. 마지막으로 성숙기에는 감소되거나 둔화되는 방문객수와 경제적 효과를 극복하기 위해 두 축제는 새로운 수요의 창출과 기존의 소비량이 늘어날 수 있도록 방문객의 편의, 안전을 위한 프로그램과 핵심프로그램의 개선과 보완을 통한 서비스질의 향상과 입장료 인하 또는 상품권의 제공과 같은 경제적 이익의 제공, 성장기에서 추진했던 외국홍보의 강화 그리고 소외계층의 참여확대를 통한 사회적 기여 이미지 제고 등의 전략적 변화를 보였다. 따라서 두 축제의 이러한 성장단계별 전략적 변화는 새로이 지역축제를 기획하거나 이미 개최중이지만 미온적 성장에 그치고 있는 지역축제들의 주체들에게 정책적 함의를 제시한다.
본 연구는 'Buy-One Give-One' 비즈니스모델이 규모의 경제가 높은 상품일수록 이윤 달성의 가능성이 높음을 밝힘으로써, 추가 소비자에 따른 한계비용이 거의 발생하지 않아 규모의 경제 효과가 매우 높은 디지털 재화, 공연 등 문화콘텐츠 산업에 'Buy-One Give-One' 비즈니스모델이 수익성 향상을 위해 매우 적합함을 제안하고자 한다. 최근 문화콘텐츠 기업들이 수익성 달성의 한계를 극복하지 못하고 공공자금의 지원을 받을 수 있는 사회적기업으로의 전환을 모색하고 있는 추세로 볼 때 이 제안은 문화콘텐츠 기업에게 매우 의미가 있다. 예를 들어 신발 한 켤레를 판매할 때마다 다른 한 켤레를 개발도상국의 아이들에게 기부하는 TOMS의 'Buy-One Give-One' 비즈니스모델을 수리모형으로 분석한 후 이윤 달성가능성이 높아 지속가능성 역시 높음을 밝히고 있다. 구체적으로 소비자의 기부효용과 사회적 기업의 내적동기에 의한 혁신 혹은 규모의 경제 효과를 수리모형에 반영하여, 1) 독점시장이면서 내적동기에 의한 혁신을 적용한 경우, 2) 독점시장이면서 규모의 경제를 적용한 경우, 3) 일반기업과 TOMS 두 기업으로 구성된 과점시장의 경우, 4) 'Buy-One Give-One' 비즈니스모델을 채택하고 있는 TOMS형 기업 2개로 구성된 과점시장의 경우를 분석한다. TOMS의 'Buy-One Give-One' 비즈니스모델이 많은 관심을 받고 있음에도 불구하고 학문적으로는 특히 수익성과 관련하여서는 선행연구가 거의 이루어져 있지 않다는 점에서 본 연구의 학문적 가치가 있다. 그리고 문화예술 사회적기업의 'Buy-One Give-One' 비즈니스모델에 정부가 지원을 한다면 이는 문화예술에 대한 소외계층의 향유자 지원과 생산자 지원을 동시에 한다는 점에서 새로운 형태의 매력적인 정책이 될 수 있음을 정책적 시사점으로 언급하고자 한다.
현재 국내 전통시장은 중앙정부와 지방자치단체 등 많은 관련 주체들의 다양한 사업 추진에도 불구하고 2000년대 초반부터 시작된 침체의 늪을 벗어나지 못하고 있다. 이러한 전통시장의 봉착된 위기를 극복하기 위하여 최근에는 빅데이터 분석, 인공지능, 사물인터넷 등과 같은 정보통신기술이 융합된 스마트 전통시장 구축 방안에 대한 R&D가 다양하게 진행되고 있다. 본 연구에서는 전통시장 활성화 관련하여 2012년 이후부터 최근까지 진행되었던 여러 선행연구 및 전통시장 이용자, 해외 전통시장의 ICT 기술 적용사례 등을 분석하고, 분석된 내용을 토대로 ICT 기술을 활용하여 스마트 전통시장을 구축하기 위한 모델을 제안한다. 본 연구에서 제안하는 모델에는 방문객과 상호작용할 수 있는 전통시장 메타버스의 구축, NFC 기술을 접목시킨 디지털 사이니지를 통한 전통시장 방문 인증, IoT와 AI 기술을 적용한 화재감지 기능의 정확성 고도화, 시장 상품 출시 정보 및 이벤트 알림을 위한 스마트폰 앱 개발, 그리고 이상 네 가지 방안과 연동하는 전자상거래 시스템을 포함하는 방안이 포함된다. 제안 모델은 온라인 쇼핑 및 모바일 기기 사용에 익숙한 MZ 세대를 전통시장의 주요 고객으로 확대시키기 위한 방안이라 말할 수 있다. 따라서 제시된 모델을 기반으로 스마트 전통시장 플랫폼이 구현되어 운영된다면, MZ 세대 및 외국인 관광객들에게 전통시장에 대한 흥미와 관심을 이끌어 낼 수 있어 스마트 전통시장을 하나의 문화 콘텐츠로 자리매김하게 만들 것이며, 보다 안전한 시장 환경 조성과 함께 적시에 효과적인 마케팅을 전개할 수 있어 향후 전통시장 활성화에 기여할 수 있을 것이다.
기술이전 사업화에 대한 관심은 국내뿐만 아니라 세계적으로 확대되고 있는 추세이다. 이에 본 연구는 기술이전 사업화에 대한 개념의 고찰 및 기술이전 사업화를 가속화시키기 위하여 고려되어야 할 촉진요인을 도출하여 실증적인 분석을 실시하였다. 기존의 기술이전 사업화의 경우 그 범주에 대한 정의에 있어 기술 발굴, 기술의 이전 및 그에 따른 사업화의 범주로 국한시키는 경향이 있었다. 이에 본 연구에서는 기술이전 사업화에 대하여'무형의 축적된 기술 노하우 지식 등 지적재산 또는 특정 목표를 달성하기 위하여 시행된 기술개발이 기술이전 당사자 간의 계약 협상 등을 통하여 이전되어 무형의 기술이 유형의 상품으로 제품화되는 활동 및 그에 따른 경제적 이익을 획득하는 제반 활동'으로 그 범주를 확장하여 정의하였다. 또한, 기술이전 사업화에 대한 실증분석 결과를 살펴보면, 현재까지는 기술이전 사업화를 가속화시킴에 있어 대상 기술, 대상 기술에 대한 관리, 기술이전 사업화에 대한 제도 및 관련 조직의 효율성 확보에 초점이 맞춰져 있으며, 기술사업화 단계에 있어 금융지원에 대해서는 상대적으로 인식이 미흡한 것으로 나타났다. 이는 기존의 기술이전 사업화에 대한 관점이 기술이전과 기술사업화에 따른 특허등록 출원, 기술이전 건수, 기술료 등의 정량적 성과에 초점이 맞춰져 있어, 상대적으로 기술이전 사업화를 통한 기술창업, 양질의 고용창출 등 창조경제 실현과 직결된 경제적 성과 창출에는 다소 인식이 미흡한 현 상황을 반영한 결과로 판단된다. 이에 본 연구는 기술이전 사업화가 단순히 정량적 성과를 확보하기 위한 수단에 그치는 것이 아니라, 기술이전 사업화 주체들의 안정적인 생태계 조성 및 그에 따른 창조경제를 실현할 수 있는 환경 구축에 보다 관심을 갖아야 한다는 인식 전환의 필요성을 도출했다는 점에서 향후 기술이전 사업화의 활성화 방안 마련 등의 정책자료로 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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