본 연구는 어린이를 대상으로 한 어린이과학관의 전시 모형을 개발하여 어린이과학관 전시 연출의 가이드라인을 제시하고자 하였다. 이를 위하여 전시 평가 분석틀과 유치원 교육과정을 기초로 하여 전시 주제로 '신체', '주변 사물', '자연 현상'을 전시 내용으로 한 전시를 제안하였다. '신체'를 주제로 한 전시의 연출은 동선과 색상 요소가 중요하며, '자연 현상'을 주제로 한 전시의 연출은 색상과 조명의 연출을 적용한 상황적 매체의 활용이 적절하다고 할 수 있다. 그리고 '주변 사물'을 주제로 한 전시의 연출은 사물을 대상으로 탐구할 수 있도록 단서나 설치물을 제공하는 것이 중요하다고 할 수 있다. 또한, 개발한 전시 모형의 타당성을 확보하기 위하여 전시 모형의 '거울'전시물에 대한 전시 연계프로그램을 개발하여 G과학관의 어린이관 방문 관람객에게 적용한 결과, 전시 모형을 통해 반사의 개념을 이해하고 표현할 수 있음을 알 수 있었다. 이에 관람 대상에 적합한 전시 내용과 전시 매체, 전시 공간의 연출을 통해 전시 효과를 극대화하기 위한 전시 기획이 필요하며, 전시 기획에 있어 기초적인 가이드라인을 제공한다는 점에서 의의가 있다고 할 수 있다.
본 연구에서는 3D 건축공간을 활용한 가상 전시를 관람자의 경험이라는 측면에서 분석하고 앞으로의 발전 방향을 모색하였다. 이를 위하여 가상 건축공간을 분석하기 위한 항목을 관람자의 시각으로 탐색하여 세부적으로 분류하여 실존하는 건축공간의 재현 여부, 초현실적 요소의 도입, 동선과 움직임의 자유도, 공간 표현의 포토리얼리즘 수준, 전시물의 재현 수준과 정보 제공 방법, 다른 참여자와의 상호작용 6가지 항목으로 설정하였다. 이 분석 항목을 저명한 건축가가 설계를 담당한 6개의 가상전시 프로젝트를 선정하고 여기에 적용하였다. 분석을 통하여 3가지 방향성을 발견할 수 있었는데 첫째는 자유도가 높은 가상의 전시공간을 설계하는 경우에도 익숙한 건축환경을 제시하는 경향이 많다는 것이다. 둘째는 현재 가상 건축공간을 제작하는 방법은 360도 렌더링 이미지를 이용하는 방법과 게임엔진을 이용하는 방법이 각각 장단점을 가지고 공존한다는 것이며, 셋째는 가상전시 참여자 간의 상호작용은 게임엔진을 이용하는 방법으로만 구현이 가능하다는 것이다. 최근 사실적인 렌더링을 실시간으로 구현하는 기술을 위한 하드웨어와 소프트웨어의 발전에 따라 게임엔진을 활용한 가상공간의 제작환경이 보다 유리해질 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 제이드가든 방문객을 대상으로 설문조사를 실시하여 주제원의 식물전시 만족도, 관람로 만족도, 시설물 만족도에 영향을 미치는 세부적인 요인을 규명하는 것이다. 만족도분석을 위해 제이드가든 내 4개의 주제원별로 100부씩 총 400부의 설문결과를 통계 분석에 활용하였다. 통계기법은 다중회귀분석 t-test, 다원배치분산분석 등을 이용하였다. 분석결과 식물원 내 주제원의 만족도는 식물전시가 만족도에 가장 큰 영향을 미치고 시설물이 가장 작은 영향을 미치는 경향이 나타났다. 식물전시 만족도의 세부요인의 분석 결과에 의하면 식물다양성 만족도, 식물배치방법이 각 주제원에 가장 큰 영향을 주고 있었다. 식물다양성에 대한 만족도 분석에서는 다양한 종의 도입이 주제원의 만족도 증진에 효과적인 것으로 나타났다. 하지만 단일 수종으로 특화하여 조성된 주제원인 은행나무미로원의 경우, 만족도가 높게 분석되어 식물의 다양성과 그에 따른 만족도가 비례하지 않음을 알 수 있었다. 따라서 정원의 주제나 조성의도에 따라 식물다양성 연출이 이용만족도에의 영향을 주고 있음을 확인 할 수 있었다. 관람로의 경우 동선의 폭원이 이용만족도에 가장 큰 영향력을 미치고 있었는데, 이는 제이드가든의 성수기 내 집중된 이용객의 증가 요인으로 관람로 내 이용객의 교행 가능여부가 만족도에 중대한 영향을 미치는 것이 원인으로 분석되었다. 시설물의 경우 휴식 및 편의 시설의 존재유무가 방문객의 만족도에 가장 큰 영향을 주고 있는 것으로 분석되었다. 따라서 향후 이용자만족도 증진을 위한 수목원의 관리 및 조성에 있어서 식물다양성, 식물배치방법, 관람로의 폭원, 시설물다양성 등이 중요도가 높은 설계인자로 고려되어야 하며, 세부적인 방문객 만족요인들을 체계적으로 분류하여 주제원에 적용할 필요가 있다.
고산 윤선도의 금쇄동 원림과 현산고성은 사적 432호로 일괄 지정된 문화재로 진정성 있는 정비복원이 요구되는 정원유산이다. 본 연구는 고산원림과 현산고성 유적의 진정성 및 완전성 유지 강화와 고산문학의 산실인 윤선도 유적의 종합적이고 체계적인 정비계획을 세우는 것이다. 연구방법으로 관련 주민 및 전문가 인터뷰, 사료조사, 현장측량 조사 및 항공사진 분석 등과 함께 사례연구, 전문가 워크샵을 실시하였다. 정비계획 내용은 다음과 같이 요약 될 수 있다. 첫째, 발굴구역 설정을 위해 핵심 발굴 구역, 발굴 권장구역, 발굴 검토구역을 계획하였다. 둘째, 고산 당대 명명된 유구들인 22개 경관을 대상으로 안내시설 설치, 주변식생정비, 동선 정비 및 안전시설 설치, 조망지점 정비와 기타 편의 시설로 작은 휴게장소와 데크 설치를 제안하였다. 셋째, 금쇄동기, 고지도, 옛 항공사진, 주민 면담 등을 통해 기존 산길을 찾아내고 필요한 길을 정비하여 정원감상을 위한 동선을 계획하였다. 넷째, 정확한 조성시기 확인과 발굴 후 보전 계획이 요구되는 대상들로서 식생정비 및 주변 정비를 계획하였고, 유적이 없는 대상의 경우 관람 및 편의를 위한 시설과 경관의 다양성과 생태적 효과를 위한 부분별 습지를 제안하였다. 마지막으로, 현산고성은 기본적으로 정비방식 설정을 위한 발굴과 고증이 요구되나 편축성과 협축성에 대한 정비계획과 식생 정비수준을 계획하였다.
포스트-코로나 시대에는 방역 조치의 중요성이 크게 강조되고 있으며, 이에 맞춰 딥러닝을 이용한 마스크 착용 상태 검출 및 다른 전염병 예방에 관련된 연구가 진행되고 있다. 그러나 질병 확산 방지를 위한 문화시설 관람객 탐지 및 추적 연구도 마찬가지로 중요하므로 이에 대한 연구가 진행되어야 한다. 본 논문에서는 사전 수집된 데이터 셋을 이용하여 컨볼루션 신경망 기반 객체 탐지 모델을 전이 학습시키고, 학습된 탐지 모델의 가중치를 다중 객체 추적 모델에 적용하여 방문객을 모니터링 한다. 방문객 탐지 모델은 Precision 96.3%, Recall 85.2% F1-Score 90.4%의 결과를 보여주었다. 추적 모델의 정량적 결과로 MOTA 65.6%, IDF1 68.3%. HOTA 57.2%의 결과를 보여주었으며, 본 논문의 모델과 다른 다중 객체 추적 모델 간의 정성적 비교에서 우수한 결과를 보여주었다. 본 논문의 연구는 포스트-코로나 시대의 문화시설 내 방역 시스템에 적용될 수 있을 것이다.
일제강점기 조선의 궁궐은 많은 부분 훼손되었다. 창경궁은 특히 동물원과 식물원, 박물관 등이 건립되면서 가장 많이 훼철된 궁궐이다. 본 연구는 창경궁 내전 구역에서 가장 중요한 공간으로 여겨졌던 자경전 터의 바로 옆에 자리 잡은 장서각(이왕가박물관)의 건립 과정을 사료와 현장 조사를 통해 고찰하였다. 1911년에 건립된 장서각은 창경궁 전체를 내려다보는 위치이자 멀리 남산의 경성신사를 바라볼 수 있는 곳에 자리 잡았다. 장서각의 건립 과정에서 주변 공간의 변화는 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 1910년대 초에는 장서각 터를 조성하기 위해 자경전 후면부 동산의 지형과 장고(醬庫) 일부가 훼손되었다. 장서각 전면부에 앞마당을 조성하면서 장대석 석축을 시공하였으며, 남쪽으로 계단을 설치하였다. 이 과정에서 양화당 후면부의 석계의 원형은 파괴되었고, 정일재나 기타 건물 등은 철거되었을 것으로 추정된다. 둘째, 1920년대에는 많은 전각이 헐리고 평탄화 작업을 거쳐 동식물원과 박물관이 완공되었다. 장서각이 완공된 후에는 내전과 주변의 관람동선도 변경되었다. 장서각 앞마당과 계단 주변의 화계에는 벚나무와 모란을 심고, 양화당과 집복헌 사이에는 일본식 정원을 조성하였다. 셋째, 1930년대에는 장서각 주변의 동선이 현재의 모습으로 완성되었으며, 박물관인 장서각과 동식물원, 그리고 벚나무 동산이 된 창경궁은 일본식 문화공원으로 탈바꿈되었다. 그 이후 철거될 때 까지 주변 공간은 크게 변하지 않았다. 현재 궁궐의 복원은 문화재청의 장기적이고 국가적인 사업이다. 본 연구의 결과는 차후 창경궁 내전권역의 복원 계획에 중요한 자료를 제공할 것이며, 향후 관련 연구자들에게 또 다른 정보를 제공할 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 표암의 "호가유금원기"에 담긴 궁원 유람행사의 내용과 의미를 밝히는 것이다. 본 연구의 방법은 사료에 담긴 내용과 의미를 고찰하고 해석하는 기술(description)적 연구방법이 사용되었다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 왕이 친히 신하들에게 궁원을 안내하고 설명한 일을 기록한 "호가유금원기"는 한국의 조경문화사에 있어 매우 귀한 사료이다. 이러한 일은 중국은 물론 조선시대에도 전무후무한 일이다. 2. 특히 이 일을 기록한 사람이 당대에는 시 서 화 삼절로 이름이 높았고 후대에는 '예원(藝苑)의 총수(總帥)'로 평가받는 표암 강세황이라는 점은 이 사료의 가치를 더한다. 3. 이 유람 행사의 성격은 정조의 집권 초반기에 친정체제를 구축하기 위한 규장각의 완비, 왕의 위엄을 나타내는 어진 도사 등에 기여한 근신들의 노고를 치하하는 자리였다. 정조는 자신의 정치 이념을 실현하는데 공이 큰 근신들의 노고에 대한 은전을 베풀기 위해 궁중 내에 금단의 공간인 금원을 활용하였다. 4. 창덕궁 후원에 대한 유람 동선의 하나를 확인할 수 있었다. 후원을 유람하는 동선이 고정적이지는 않았으나 이것은 이날의 가을 정취를 즐기기 위해 정조가 의도적으로 선택한 최선의 유람 동선이었을 것이다. 5. 이 행사의 특징은 격식이 없고 다소 즉흥적인 '유람'이었다. 즉 정조 치세 중반 이후에 신하들에게 베푼 '상화어조연(賞花漁釣宴)'은 꽃구경과 낚시, 시 짓기 등 행사의 개최시기와 형식, 참가자격 등의 틀을 갖춘 궁중 '연회'였음에 비해 이날의 행사는 비교적 사적이고 자유로운 '놀이(遊)'였다고 판단된다. 본 연구는 관련 사료들의 고찰을 통해 "호가유금원기"를 쓴 전후 맥락을 비롯해 이에 담긴 내용과 의미를 고찰하였다는 의미가 있다. "호가유금원기"는 귀중한 문화콘텐츠로서 추후 궁원 관람에 있어 스토리텔링 자원으로서 활용 가능할 것이며 이에 대한 후속 연구가 필요할 것이다.
본 연구는 매장문화재 보존형 역사공원의 설계 여건으로서 관련 법규와 제도를 고찰한 후, 비지정문화재를 보존조치한 능곡선사유적공원, 안산신길역사공원, 용죽역사공원에 대한 사례 연구를 진행하여 설계 양상을 도출하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 역사공원 관련 법규에 따르면 유적지의 보존과 활용을 동시에 만족시켜야 하고, 역사관련시설공간, 광장, 휴게공간, 운동공간, 교육문화공간, 편익공간을 도입할 수 있다. 둘째, 매장문화재의 보존만 강조한 공간구성과 동선 체계에 의해서 유구보존공간과 기능적 공간들이 격리되고, 주변 토지이용을 고려한 이용행태를 수용하지 않아서 역사공원의 효용성이 적었다. 셋째, 건축적 방식의 노출 현지보존, 움집 재현, 복토 현지보존 후 철쭉이나 석재로 수혈주거지 위치를 표시하는 소극적 유구보존방식과 관람 위주의 활용으로 인하여 역사공원의 정체성이 약했다. 넷째, 이용자 접근을 막는 울타리가 유구의 체험을 방해하고, 노출된 유구의 상부를 보호하는 수직 구조물이 역사공원의 경관을 압도하였다. 다섯째, 매장문화재 정보를 전달하는 안내판에 전문용어 위주의 텍스트와 발굴 사진만 제시하여 유구 공간을 이해하기 어려웠다.
가상현실로 구축된 박물관의 전시공간은 현재와 다른 차원에 존재하는 현실로써 시공간의 제약을 받지 않기 때문에 효율적인 박물관 운영을 위한 실천방안이 될 수 있다. 특히 움직일 수 없는 물리적 공간을 이동 가능한 콘텐츠로 바꾸어주는 가상현실의 특성은 '박물관 밖 박물관'을 표방하는 박물관 아웃리치 프로그램에서 다음과 같은 긍정적 효과를 불러온다. 첫째, 물리적 환경에 구애받지 않는 편의성으로 보다 많은 사람들에게 박물관 경험의 기회를 제공한다. 둘째, 전시동선을 따라가며 박물관의 콘텐츠들을 맥락적으로 이해할 수 있게 한다. 셋째, 동일한 전시를 동시기에 관람할 수 있어 의미공유를 통한 사회적 담론 형성이 가능하다. 넷째, 전시교체가 손쉽고 이용자들에게 풍부한 콘텐츠를 제공할 수 있다. 다섯째, 전시공간을 그대로 기록함으로써 아카이브로서의 가치가 높다. 여섯째, 오감을 통한 직접경험 방식이 관람객들을 관찰자에서 능동적 조작자로 전환시킨다. 일곱째, 아웃리치 프로그램의 참여 대상층을 넓히고 그에 맞는 교육콘텐츠를 개발할 수 있다. 이처럼 박물관에서의 가상현실 도입은 전시공간을 확장하여 박물관 경험의 기회를 증폭시킨다는 점에서 박물관이 문화복지를 실현하고 소통력 높은 공공기관이 되기 위한 지름길이 될 것이다.
서울시는 2008년 현상공모를 거쳐 공공디자인 관점에서 문화재 안내판 디자인을 선정하고, 서울시 소재 국가 시지정 및 등록문화재에 도입하였다. 이러한 배경에서 본 연구는 모니터링 성격으로 종로구 소재 서울 유형문화재 안내판 26개소의 설치 양상에 대해 고찰하였다. 특히 문화재 안내판은 문화재 주변 경관까지 고려하여 설치 위치와 디자인을 선정해야 한다는 필요성을 제기하고자 하였다. 연구의 결과로써 첫 번째, 안내판 배치에 있어서 관람자 동선뿐만 아니라 관람자 시선의 방향 고려, 타 시설물과 가설물 등으로 방해받지 않는 위치, 유사한 문화재 안내판의 통합이 요구되었다. 두 번째, 강화유리 마감의 서울 유형문화재 안내판은 내구성과 가독성이 떨어지고, 해당 문화재보다 안내판이 눈에 띄는 단점이 확인되었다. 세 번째, 한 가지 디자인의 안내판을 일괄 설치함으로써 안내판의 배경이 되는 녹지 바위와 같은 자연물 또는 인공적 담장 건물 벽체 등 다양한 양상이 고려되지 못한 결과, 안내판의 규모 형태 재질이 주변과 조화롭지 못한 사례가 많았다. 종로구 소재 서울 유형문화재와 같이 도심에 산발적으로 분포된 '나홀로문화재' 유형은 안내판을 하나로 통일시키는 것보다 배경이 되는 자연경관 또는 인공경관, 그리고 문화재의 형상을 고려한 복수의 안내판 유형이 디자인된 후, 그 중에서 개별 문화재에 어울리는 안내판을 선택하는 것이 바람직하다. 이에 본 연구는 모범적 사례를 토대로 하여 안내판의 대안 모델을 선정하고 부정적으로 평가된 대상지별로 적절한 안내판을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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