본 논문에서는 객체 지향 소프트웨어 개발 생명주기에서 생성된 객체 모델들간의 일관성 유지를 위한 관계성 분석 도구 설계 방법을 제시한다. 이 방법에서는 객체 지향 모델의 산출물들간의 관계성을 분석하여 소프트웨어가 개발됨과 동시에 부품화 되어 저장된다. 그리고 소프트웨어 유지 보수 및 재사용이 가능한 검색 시스템으로 되어 있으며, 객체 지향 CASE 시스템의 정보 저장소 기능을 부분적으로 지원한다. 따라서 시스템 분석가 및 설계자에게 유용한 지침을 제공하고, 개발자에게 산출물들간의 일관성 검증을 쉽게 하도록 하여 소프트웨어 재사용 및 유지보수가 용이하다.
본 연구는 노인 문화교육활동 참여동기가 노인 심리적복지감의 융복합 형성에 미치는 영향을 고찰하는데 목적이 있다. 본 연구를 위하여 수도권 노인복지관과 노인문화센터 등에서 문화교육활동에 참여 중인 노인들을 대상으로 설문조사를 하였으며, 총 255부의 자료를 모아 분석을 수행하였다. 연구결과 첫째, 목표지향형과 활동지향형(독립변수)이 생활만족도(종속변수) 형성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 활동지향형과 학습지향형(독립변수)이 자기효능감(종속변수) 형성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 셋째, 활동지향형과 학습지향형(독립변수)이 참여태도(종속변수)에 유의미한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 그러나 학습지향형과 생활만족도와의 관계, 목표지향형과 자기효능감과의 관계, 목표지향형과 참여태도와의 관계는 유의미하지 않았다. 이러한 연구결과는 노인복지 증진과 관련된 정책 제안에 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 기혼 직장인을 대상으로 라이프스타일에 따른 직무스트레스, 직장-가정갈등 및 정신건강의 정도 및 관계를 파악하기 위해 실시되었다. 연구결과 기혼직장인의 라이프스타일은 창작지향형: 28.6%이 가장 많은 비율을 차지하고 있었고, 자아신뢰형: 26.5%, 가족중심형: 18.4%, 성공지향형: 13.5%, 모범책임형: 13.0% 순으로 분류되었다. 라이프스타일에 따라 직장-가정갈등과 정신건강에는 유의한 차이가 있었으며, 창작지향형의 경우 직장-가정갈등을 가장 크게 느끼고 있었고, 정신건강이 가장 좋지 않은 것으로 나타났다. 자아신뢰형, 가족중심형, 모범책임형과 창작지향형은 직무스트레스와 직장-가정갈등 간에 유의한 양의 상관관계가 있었으며, 모범책임형은 직장-가정갈등과 정신건강 간에 음의 상관관계가 있었다. 창작지향형과 성공지향형은 직무스트레스와 정신건강 간에 양의 상관관계가 있었다. 이상의 결과를 토대로 대상자의 라이프스타일에 따른 차이를 고려하여, 직장인의 높은 직무스트레스를 줄여주고, 직장-가정갈등 해결과 정신건강 향상에 도움이 될 수 있는 직장 내의 사회적 지지자원 확보와 치료적인 사회 심리적 간호중재를 개발이 필요함을 알 수 있다.
본 연구는 공공기관 및 금융기관 종사자를 대상으로 두 가지 관점에서 수행되었다. 첫째, 상사 커뮤니케이션 능력과 자기효능감 및 학습목표지향성의 인과관계 검증이며, 둘째, 상사 커뮤니케이션 능력과 혁신행동의 관계에서 자기효능감과 학습목표지향성의 다중 매개효과 검증이다. 연구대상은 제주지역에 소재하고 있는 공공기관 및 공기업 종사자와 금융기관 종사자를 선정하였으며, 318명으로부터 획득된 자료를 활용하여 공변량구조분석을 실시하였다. 분석결과 첫째, 상사 커뮤니케이션 능력은 자기효능감과 학습목표지향성을 촉발하는 주요 원인이 되는 것으로 확인되었다. 둘째, 상사 커뮤니케이션 능력과 혁신행동의 관계가 자기효능감과 학습목표지향성에 의해 완전매개 되는 것으로 규명되었다. 본 연구의 시사점으로는 첫째, 상사 커뮤니케이션 능력이 구성원의 자기효능감과 학습목표지향성에 영향을 미치는 주요 변인임이 확인되었으며, 이러한 결과는 커뮤니케이션 연구에 의미 있는 시사점을 제공하고 있다. 둘째, 상사 커뮤니케이션 능력과 혁신행동의 관계에서 자기효능감과 학습목표지향성을 고려할 때, 상사 커뮤니케이션 능력이 혁신행동에 미치는 영향력이 자기효능감과 학습목표지향성에 의해서만 가능한 것으로 확인되었다.
본 연구는 조직 구성원이 지각하는 리더에 대한 신뢰가 목표지향에 미치는 영향을 검증하였다. 리더신뢰와 부하의 목표지향성은 능력에 대한 자신감인 자기유능감에 따라 달라질 수 있다. 따라서 본 연구에서는 리더신뢰가 목표지향성에 미치는 영향과 자기유능감의 조절효과를 실증적인 방법에 의해 분석하였다. 실증연구를 위한 자료는 국내 S기업의 본사와 계열사를 대상으로 수집되었으며, 389개의 표본이 판단표본추출방법에 의해 선정되었다. 실증 분석결과, 리더신뢰는 학습추구와 성과추구 목표지향에 유의미한 영향이 있으나, 성과회피에는 유의미한 관계가 확인되지 않았다. 자기유능감은 리더신뢰와 성과회피 목표지향 사이의 관계를 조절하였으나, 학습추구 및 성과추구 목표지향과의 조절관계는 나타나지 않았다. 본 연구에서는 리더신뢰, 목표지향성, 자기유능감의 관계를 분석하여 이론적 관리적 시사점을 제시하였다.
본 논문에서는 객체지향 데이터베이스에서 클래스 스키마를 도출하고 도출된 스키마들을 통합하여 하나의 뷰 스키마를 생성하는 방법을 제시한다. 특별히, 객체지향 데이터베이스에서 필요로 하는 part-of 관계에서 적합한 클래스 유도 연산자를 개발하고, 뷰 생성 개념을 프로토타이핑한다. 이와 같은 개념은 다양한 응용 프로그램에 적합하도록 여러 뷰를 생성하므로 데이터베이스에 대한 응용 프로그램들의 효과적인 접근과 관리가 가능하게 된다.
최근 객체지향 소프트웨어 개발이 일반화되면서 품질 좋은 객체지향 소프트웨어의 개발을 돕기 위한 목적으로 객체지향 소프트웨어 복잡도 척도에 관한 연구들이 다양하게 행해져 왔다. 대부분의 연구가 구조적 복잡도 측정에 중점을 두어 프로그램 크기와 관련된 요인들을 측정하는 척도들이 제시되었다. 한편 소프트웨어 개발이나 복잡도 측정에 대하여 인지 심리 이론을 적용하여, 인간의 단기 기억의 한계 7$\pm$2와 제어 논리 처리에 3$\pm$1을 고려한 연구들이 많이 행해졌다. 본 논문에서는 프로그램 볼륨과 복잡도의 관계를 조사하기 위해 13개 척도의 값을 추출한 후 통계적 분석을 수행하고, 인지 심리 이론과의 관계를 파악해 보았다.
본 논문에서는 객체지향 데이터베이스 스키마 전환 규칙 통합을 위한 속성, is-a 관계 및 예외처리를 정의하였다. 개념적모델(ER모델)에서 객체지향 스키마로 전환하는 규칙을 확장하여 개발하였으며 다중상속 문제나 예외처리와 같은 스키마의 변경에 대한 규칙도 제시한다. 객체지향 데이터베이스의 개념적모델을 전환하는 규칙을 정립함으로서 이미 생성된 정보를 활용할 수 있으며, 데이터베이스와 지식베이스를 결합하려는 시도에도 활용할 수 있다.
본 연구는 재사용이 가능한 객체지향 컴포넌트의 효율적인 검색을 위해 클래스 개념 범주(CCC)를 정의하고 클래스의 상속 관계를 이용한 CCC 상속을 제안하였다. CCC의 상속은 클래스 간 상속관계를 인지한 후, 하위 클래스는 상위 클래스의 모든 CCC를 자동 상속받게 되며, 클래스 구문분석에 의해 객체지향 코드로부터 자동 인식된다. 본 연구는 모든 용어에 대한 범주를 수동으로 할당해주는 기존 방법의 단점을 극복할 수 있으며, 시소러스를 자동으로 갱신할 수 있다는 장점이 있다.
기존의 객체지향 멀티미디어 베이스에 경험적 분류 모델에 기반을 둔 새로운 클래스를 도입한 확장된 객체 지향 멀티미디어 베이스의 모델을 설계한다. 이를 구현하기 위해 기존의 객체 멀티미디어 베이스에 경험적 분류 클래스를 도입하였으며, 이 클래스들을 연산하기 위한 설계된 객체 지향 멀티미디어 프로그램을 설계하였다. 그리고 설계된 객체 지향 멀티미디어 프로그램을 이용하여 비교집단과 실험처치된 실험집단과 비교하여 창의성과의 상관관계에 대해 연구한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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