• 제목/요약/키워드: 관객경험

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Storytelling을 기반으로 한 즉흥연극, 플레이백 씨어터(Playback Theatre) 연구 (A Study on the Playback Theatre, the Improvisational Theatre based on Storytelling)

  • 정성희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.532-540
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    • 2017
  • 본 연구는 스토리텔링을 기반으로 한 '플레이백 씨어터(Playback Theatre)'를 즉흥연극과 비교 분석하면서 특징과 가치를 논하고 있다. 1975년 죠나단 팍스에 의해 창안된 플레이백 씨어터는 대본 없이 관객의 스토리텔링을 바탕으로 구성되는 상호소통적인 즉흥연극 형식이다. 스토리텔링은 상상력과 창의력을 요구하며, 화자와 청자의 공감을 전제로 하고, 타인에 대한 이해와 소통을 중요시한다. 이러한 스토리텔링의 가치를 근거로 즉흥연극과 구술문화의 현장성, 사이코드라마의 교육적 치유적 가치를 오늘날에 맞게 재창조한 연극 형식이다. 플레이백 씨어터는 관객에게 이야기를 나눌 수 있는 기회를 연극형식 속에서 제공하며, 배우들은 관객의 이야기를 듣고, 들은 이야기를 즉흥적으로 연기하여 화자와 관객에게 다시 보여준다. 이러한 의미에서 '플레이백(play-back)'이다. 이 과정에서 개인과 공동체는 교육적 치유적 효과를 경험하게 된다.

허구서사 애니메이션의 관객 몰입 메커니즘 연구 - 구성주의 인지서사학적 접근을 중심으로 - (A Study on the Mechanism of the Immersion of the Spectators of the Fictional Narrative Animation)

  • 김기홍
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권17호
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    • pp.37-51
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    • 2009
  • 허구서사 애니메이션 감상 경험에 있어 관객의 몰입은 작품의 성패를 결정하는 중요한 요소다. 특히, 대중 애니메이션의 경우, 흥행성공과 같은 사회경제적 성취 이외에도 관객의 몰입은 작품성 성취의 중요한 전제조건이 된다는 점에서 연구의 필요성이 제기된다. 허구서사 애니메이션은 이야기가 (소리를 포함한) 이미지로 서술된다는 특성에 최근 2D 애니메이션에 비해 질료적 사실주의를 강조하는 3D 형식이 보편화된 현상까지 더해져, 서사체 텍스트와 가상현실의 수용자 몰입 방식을 일정부분 공유한다고 볼 수 있다. 즉, 작품 텍스트 안에 몰입을 견인하는 요소가 내재되어 있다는 관점과, 매체의 물리적 특성이 수용자를 몰입하도록 강제한다는 이론 가운데 놓여있다. 어떤 경우에도 몰입하는 주체는 관객이므로, 허구서사 애니메이션에의 몰입에 대한 연구에 가장 유용한 이론은 작품(성) 분석이나 시청각 효과에 대한 연구보다 텍스트-관객의 관계를 중심에 둔 구성주의 인지서사학적 접근이라고 볼 수 있다. 본 연구는 서사에 대한 수용자의 몰입에 대한 기존의 연구를 구성주의 인지서사학을 중심으로 검토하고 애니메이션의 특수성에 적용하여, 관객을 작품에 몰입하게 만드는 애니메이션의 요인과 특성을 연구하였다.

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음악공연의 관람가치, 만족도 및 재관람의도 간의 관계 (Relationships Among Worth to Watch, Satisfaction and Desire of Respectating of Music Performance)

  • 박명숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.115-124
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    • 2014
  • 최근 많은 음악공연 관련 기관에서는 음악예술의 저변 확대를 위해서 예술 창작자 위주의 공연에서 일반소비자를 위한 공연으로 기획의 의도를 변화시키고 있다. 음악공연에 대한 소비자의 다양한 욕구를 충족시키기 위해서 기획자는 관객이 음악공연예술에서 어떤 가치를 중요하게 생각하고 있는지 파악할 필요가 있다. 본 연구의 주된 목적은 음악공연을 관람하는 관객이 지각하는 관람가치, 공연의 만족도, 재관람의도에 어떠한 영향이 있는지 실증적으로 검증하는 것이다. 이를 위하여 2014년 3월과 4월에 과거에 한번이라도 음악공연을 관람해 본 경험이 있는 인원을 대상으로 하여 총 182부의 설문지를 회수하였고, 그 중 불성실한 응답 11부를 제외한 171개의 설문자료를 분석에 사용하였다. 연구결과 음악공연의 관람가치가 관람만족도와 재 관람의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 특히, 관람만족도에는 정서적 가치와 경제적 가치가 큰 영향을 주는 요인으로, 재 관람의도에는 경제적 가치와 사회적 가치가 보다 많은 영향을 주는 요인으로 나타났다. 그리고 관람만족도는 재 관람의도 유의한 영향관계에 있다고 나타났다. 연구의 결과에 따른 시사점으로, 첫째, 음악공연 기획자나 연주자는 관객의 관람만족도를 높이기 위해서 관객의 정서적 가치를 고취시킬 필요가 있으며 경제적 가치의 부분도 고려하여 공연을 기획할 필요가 있다. 둘째, 재 관람의도를 제고시키기 위해서는 관객의 경제적 가치와 사회적 가치를 높여줄 수 있는 방안이 무엇인지 분석하여 전략을 계획할 필요가 있다.

애니메이션 캐릭터 설정 요소 분석 (A Study on character create of Animation)

  • 임운주
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권11호
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    • pp.659-664
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    • 2012
  • 본 연구는 애니메이션 캐릭터 기호가 점점 다양하게 진행됨에 따라 관객과의 효과적인 커뮤니케이션에 대한 애니메이션 캐릭터는 영화의 주인공이 되어 전체의 분위기를 이끌어 간다. 캐릭터는 작품 속에서 자신의 행동과 사고 방식을 표현함으로써 관객에게 어필한다. 캐릭터가 어떤 유전적인 요인과 환경적인 요인에 대한 영향을 받는가에 대한 것은 내러티브와 전체적인 세계관과 밀접한 관계가 있다. 새로운 세계에서 어떤 신체적 특성, 어휘, 말투, 버릇, 액션, 성격을 가지고 있느냐에 따라서 캐릭터는 더욱 확실하고 쉽게 관객에게 전달된다. 그러므로 이 연구는 새로운 세계관 속에서 사물을 판단하고 행동하는 캐릭터의 외모와 성격을 잘 나타내는데 필요한 요인은 무엇인지에 대하여 분석하고자 한다. 분석 결과, 캐릭터의 설정 방법은 첫째, 애니메이션 캐릭터의 행동과 사고방식을 규정 요인은 세계관에 있다. 그것을 표현하는 외면적 성격요소로는 용모, 스타일, 행위, 표정, 말투, 취미, 직업, 지위가 있으며 내면적 요소는 기질, 사상, 교양을 나타낸다. 둘째, 애니메이션 캐릭터의 일반적인 성향들, 문화적 배경, 핵심 특성과 경험 등을 주어진 조건, 즉 세계관에 의하여 형성된다. 그 기질은 외향/내향, 직관/감각, 사고/감정, 판단/지각으로 나타난다. 셋째, 애니메이션 캐릭터의 매력은 친근함(familiarity), 독창성(originality), 유머(fan), 다성적 감각, 유연성으로 나타난다. 넷째, 새로운 세계관과 캐릭터의 조화이다. 새로운 세계관에 맞게 설정된 캐릭터는 애니메이션의 재미와 완성도를 더해 주지만 그렇지 못한 캐릭터는 내러티브의 흐름을 방해하는 요소가 되기도 한다는 결과를 볼 수 있다. 애니메이션 캐릭터의 설정은 독특한 세계관을 관객에게 다가가기 쉬운 친근함(familiarity)과 다른 작품과의 차별화 되는 독창성(originality), 웃음을 선사하는 유머(fan)와 서로 다른 시간에 서로 다른 방식으로 상호작용 다성적 감각을 보다 유연하게 관객에게 전달되기 쉬운 설정이 가장 바람직하다고 볼 수 있었다.

디지털 전시 공간에서 발생하는 관람자의 참여 경험이 반영된 디지털 전시의 분석 (Analysis of Digital Exhibitions Reflecting Participation Experience of Visitors in Digital Exhibition Space)

  • 박시은;성정환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.336-344
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    • 2018
  • 본 논문은 디지털 전시를 효과적으로 분석하기 위해서 디지털 전시에 적합한 분류와 분석 기준을 제시하고자 한다. 디지털 전시 분류와 분석에 대한 선행 연구를 통해 새로운 기준의 필요성을 제시하여, 새롭게 등장하는 디지털 전시의 개념과 형식의 변화에 쉽게 적용할 수 있는 분석 기준을 정립한다. 디지털 전시는 상호작용적인 스토리텔링을 활용한 전시 기획과 형식에 의해서 자연 발생하는 관객 참여에 대한 요소를 고려해야 한다. 기존 디지털 전시 공간에 대한 분류와 분석은 키워드 중심의 개념적 분류를 하고 있다. 이는 전시와 작품을 분류하는 과정에서 전통적인 방법론이 적용되었기 때문이다. 하지만 디지털 전시에서 전시공간, 작품, 관람객 간의 상호작용적 관계는 매우 중요하다. 따라서 디지털 전시에서 작품과 관객 간에 이루어지는 수행적인 분류가 필요하다. 그래서 관객이 느낀 것을 토대로 전시 분류에 직간접적으로 참여하는 방식이 고려되어야 한다. 본 논문에서는 전시의 분류와 구성에 대한 해석을 위해서 벤야민의 주장에 따라 관객과의 상호작용성과 밀접한 관객의 감각체험 분류와 현재화를 참조하고, 채트먼의 서사구조에 기반을 둔 미술 전시 내러티브 구조에 따라 디지털 전시에 대한 분석 기준을 제시한다. 이러한 분류 방법론이 전시정보를 관람객에게 쉽게 이해할 수 있는 방식으로 제공하고, 나아가서는 디지털 전시의 확장성과 접근성을 확보하는 선행 연구가 될 것이다.

지역사회 비영리 공연 관람객의 관람동기와 지역사회만족도 간의 관계 (A Study on the Relationship between Motivation and Community Satisfaction of Audience for Non-profit Performing Arts)

  • 좌종은;박설우
    • 서비스연구
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    • 제13권4호
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    • pp.47-69
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    • 2023
  • 본 연구는 지역사회 비영리 공연 관람객의 동기와 지역사회만족도 간 매개효과로써 공연만족도와 관객충성도를 살펴보는 것이다. 동기는 내적/외적으로 구분하여 관객의 심층적인 욕구를 알아보았다. 데이터 구축을 위해 지난 1년간 제주지역 비영리 공연 관람 경험이 있는 관람객을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 최종적으로 363명에 대한 설문자료를 분석자료로 사용하였다. 분석결과, 내적/외적 동기 수준이 높을수록 대체로 공연에 대한 만족과 충성도는 높게 나타났지만(H1, H2, H3), 외적동기가 충성도에 직접적인 영향을 미치지 않았다(H4). 그러나 2가지 동기 모두 공연만족도를 매개하여 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다(H5,H8). 공연에 대한 만족이 지역사회만족도에 직접적인 영향을 미치지 않았지만(H6), 관객충성도는 지역사회만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다(H7). 관람동기의 경우, 지역사회만족도 간의 관계에서 공연만족도는 매개효과를 보이지 않았다(H9). 관객충성도의 경우 내적동기는 매개효과를 보였지만 외적동기는 매개효과를 보이지 않았다(H10). 동기-만족도-충성도-지역사회만족도는 순차적인 단계의 프로세스를 보였다(H11). 결과적으로, 지역주민들이 비영리 공연에 관심을 가지고 참여한다면 해당 지역에 대한 긍정적인 인식을 갖게 된다. 따라서 지역 차원에서 제공되는 공연예술은 지역 발전의 중요한 요소로써 인식되어야 한다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구와 관련된 이론적, 실무적 시사점을 논의하였다.

무용공연의 디지털미디어연계 실황중계 사례분석 : 창작산실 무용 지원사업을 중심으로 (A Case Study on the Digital Media-Connected Liveness of the Dance Performance: Focused on the Chang-jak-san-shil Dance Project)

  • 이지설
    • 산업융합연구
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    • 제18권4호
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    • pp.1-8
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    • 2020
  • 본 연구는 디지털미디어를 연계한 무용공연 지원사업인 창작산실의 사례를 라이브니스의 관점에서 분석하였다. 실황중계에 있어 지닌 한계를 살펴보고 극복할 수 있는 방안을 제시하는데 그 목적을 두었다. 연구방법으로 공연의 매체성을 재매개된 공연의 라이브니스 관점에서 시·공간적 요소와 관객성(현장성, 수용 경험의 공유)측면에서 보았다. 연구 결과, 공연예술의 접근성을 위한 적극적인 SNS의 활용, 일방향 디지털 매체 송출에서 관객 참여 유도와 창조적 감상을 위한 다차원적인 접근방식 제공, 아카이빙을 통한 예술교육의 교수매체를 활용한 예술접근 기회 확장, 실황 중계 및 영상제공에 있어 저작권 보호의 장치마련이 필요하다. 궁극적으로 이는 감상자로 하여금 공연관람 유입의 창구로서 연계될 필요가 있다. 공연예술 분야의 미래에 대한 장기적 전략으로 예술과 기술의 융합한 실험적인 작품과 관객과의 소통에 대한 변화의 필요성을 제시하고자 한다.

인터랙티브 미디어를 활용한 영화 마케팅 활성화 방안 (A Study on Activation of Movie Marketing Using Interactive Media)

  • 송준희;임찬
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권1호
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    • pp.243-248
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    • 2019
  • 디지털 미디어 기술이 지속적으로 발전하면서 새로운 기술을 활용한 미디어 아트의 창출이 거듭되고 있다. 그 중 인터랙티브 미디어는 관객을 작품 안에 참여시킴으로써 비로소 완성된다는 점에서 관객에게 새로운 경험과 흥미를 제공한다. 이러한 특성을 마케팅 전략으로 활용하면서 매출 증가와 기업의 긍정적 이미지 제고를 유도하는 사례들이 증가하고 있다. 영화 산업의 마케팅의 요소로써 인터랙티브 미디어가 활용 될 수 있는 방안을 모색하고 전략적인 마케팅 요소로 사용될 수 있는 인터랙티브 미디어 콘텐츠의 프로토타입을 제안한다. 이로써 관객들에게 지속적이고 새로운 몰입감을 제공하는 인터랙티브 미디어의 발전 방향을 제시하고, 영화 마케팅뿐만 아니라 산업의 전반적인 효과적인 활용에 대한 후속 연구를 제안한다.

인터랙티브 예술 작품에서 바흐친의 단성성과 다성성 사례 연구 (Case Study for Interactive Artwork Based on Monophony and Polyphony by Mikhail Bakhtin)

  • 오제호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권8호
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    • pp.191-199
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    • 2022
  • 이번 연구의 목적은 소설적 분석 방법론인 단성성과 다성성을 인터랙티브 예술 작품에 적용해 관객의 의도와 행동의 의미를 분석하는 새로운 미학적 방법론을 만드는 것이다. 단성성과 다성성은 러시아의 미학이론가인 미하일 바흐친의 개념으로, 주로 문학에서의 화자의 목소리들을 분석하는 방법론으로 사용되었다. 실제 단성성과 다성성의 분석 방법론을 적용해 총 9편의 인터랙티브 예술 작품을 분석한 후 단성성과 다성성에 따른 인터랙티브 예술 작품의 콘텐츠 형상화와 관객들의 경험을 분석했다. 그 결과 다성성의 인터랙티브 예술 작품에서는 비제어형과 제어형의 형태가 나타남을 발견했다. 이러한 사례 연구를 통해 아티스트와 연구자들은 인터랙티브 예술 작품에서 단성적, 다성적인 관객들의 의도와 행동을 분석하고, 이를 통해 더욱더 의미있는 인터랙티브 예술 작품을 제안할 수 있다.

공연장 서비스 품질이 공연 만족도에 미치는 영향 : 고객 경험가치 매개효과를 중심으로 (Effect of theater service quality on performance satisfaction : focusing on customer experience value mediation effect)

  • 김범석
    • 벤처혁신연구
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    • 제1권1호
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    • pp.181-195
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    • 2018
  • 본 연구는 공연장 서비스 품질이 고객 경험 가치와 공연 만족도에 미치는 영향을 규명하고, 변수간에 인과관계를 검정하기 위해 시도되었다. 이를 위하여 선행 연구를 검토하여 연구 모형을 도출 하였고, 공연 관람자를 대상으로 실증 조사를 실시하였다. 이번 연구에서는 직원 친절도, 시설 우수성, 편의성, 부대시설을 독립변수로 정하고, 공연 만족도를 종속변수로 선정하였으며, 두 변수 간 매개변수로는 고객 경험가치인 문화적 가치, 경제적 가치를 검토하였다. 본 연구의 결과에 따르면, 공연장 서비스 품질 중 직원 친절도, 시설 우수성, 편의성은 공연 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 또한, 공연장 서비스 품질과 공연 만족도 간의 고객 경험 가치 매개 효과는 편의성이 문화적 가치와 경제적 가치 변수 모두 완전매개로 나타났고, 직원의 친절도 변수는 문화적 가치에 완전매개, 경제적 가치는 부문매개로 나타났다. 시설 우수성 변수는 문화적 가치에서 부분매개, 경제적 가치에서는 완전매개로 나타났다. 부대시설의 경우 유의성 검정에 실패하였다. 연구 결과에 따르면 고객에 대한 편의 제공 서비스는 다른 무엇보다도 중요한 변수임을 확인할 수 있었다. 이와 같은 결과는 공연장 서비스 품질은 시설과 직원의 친절이 기본적으로 유지되어야 되며, 고객은 공연장으로부터 제공되는 관객 편의적 서비스를 통해 공연에 대한 만족을 더 느끼고 있다는 결론을 유추할 수 있다. 따라서, 공연장은 고객 서비스 및 응대, 티켓의 구매, 환불 방법, 직원의 교육을 철저히 해야 관객이 다시 찾는 공연장을 만들 수 있다는 것을 시사하고 있다.