최근 관심을 받고 있는 피지컬 컴퓨팅 교육은 하드웨어와 소프트웨어 요소를 통합하여 의미 있고 창의적인 산출물을 개발함으로써, 과학적 탐구 태도를 함양시키는 데 효과적인 교육의 형태이다. 이에 본 연구는 피지컬 컴퓨팅 교육에서 주요 학습성과 변인으로 거론되는 과학적 탐구 태도를 교육성과 변인으로 상정하고, 이를 예측하는 요인을 규명하고자 과학경험, 교육지원, 학습몰입을 예측변인으로 상정하여 이들 변인의 예측력을 확인하였다. 이를 위해 초등학교 4학년에서 6학년인 영재교육프로그램 참가자 64명을 대상으로 피지컬 컴퓨팅 교육을 실시하여 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 기술통계, 상관분석, 다중회귀분석 및 매개분석을 통해 분석되었다. 연구 결과, 과학경험과 학습몰입은 교육성과인 과학적 탐구 태도를 유의하게 예측하는 것으로 나타났다. 또한 학습몰입은 과학경험과 과학적 탐구 태도, 교육지원과 과학적 탐구 태도 사이를 매개하는 것으로 나타났다. 이를 기반으로 피지컬 컴퓨팅 교육에서 과학적 탐구 태도 향상을 위해 과학경험 기회의 제공, 긍정적 교육지원의 필요, 학습몰입 촉진을 위한 전략이 필요함을 제안하였다.
이 연구의 목적은 과학수업 자기비평 과정에서 초등 교사의 경험을 탐색하고, 그 경험에서 드러난 반성 수준의 변화를 분석하는 것이었다. 이 연구는 질적 사례 연구로써, 2인의 초등 교사가 참여하였으며, 자신의 과학수업에 대한 반성적 글쓰기를 통하여 자기비평 과정을 거쳤다. 연구에 참여한 두 초등교사는 반성적 글쓰기를 통한 수업비평을 경험하면서 비평의 관점과 빈도에서 어느 정도의 변화를 보였는데, 그러한 변화는 각 교사의 수업 경험과 자신이 처한 교육적 상황에 따라 차이가 나타났다. 수업비평에 따른 피드백에 의해 나타나는 반성의 수준은 두 교사 모두에게서 높은 수준으로의 큰 변화를 보였는데, 수업에 대한 인식의 긍정적 변화나 학생에 대한 이해, 동료 교사의 수업 관찰과 같이 수업의 실천에 영향을 주는 요인에 대한 인식은 수업 중 반성 혹은 수업 후의 반성을 통해 실천적 지식을 지속적으로 수정 보완하여 결과적으로 반성의 수준을 높이는데 기여하였다.
본 연구는 10명의 초임 과학교사들이 첫 3개월간 교사로서의 긍정적 또는 부정적 정체성을 찾아가는 경험에 대한 해석학적 현상학 연구이다. 본 연구는 van Manen(1990)이 제시한 해석학적 현상학 연구 근거하여 유혜령(2015)이 제시한 현상학적 질적 연구 수행절차 4단계에 따라 진행되었다. 본 연구의 주요 데이터는 연구 대상들의 근무 지역 등의 여건을 고려하여 수집된 전화 인터뷰의 전사 자료이며 해석학적 현상학 방법에 따라 자료에서 드러난 현상이 가지는 의미를 범주화하고 개념화 하는 과정을 거처 주제를 찾아내고 그 정당성을 확인하는 과정으로 분석하였다. 본 연구의 결과는 초임과학 교사들이 교사로서의 긍정적인 정체성을 갖게 되는 경험들이 공통적으로 '내가 누군가에게 필요한 존재'라는 것을 인식하게 되는 순간들임을 보여준다. 반대로 초임 과학교사들은 생활지도에서 학생들을 태하는 태도에 대한 확신이 없거나 수업에서 학생들의 적극적인 수업 참여를 이끌어 내지 못할 때 자신의 교직 역량을 의심하는 부정적인 교사 정체성을 만들게 된다. 본 연구의 결과는 현재 한국의 예비과학교사 양성 과정의 개선점에 대한 중요한 시사점을 제공한다.
본 연구는 간호대학생을 대상으로 임종간호 관찰경험 여부에 따른 웰다잉에 대한 인식, 사전연명의료의향서 지식 및 태도와의 차이를 파악하기 위해 시도되었다. 연구대상은 경기도, 충청도, 전라도 소재의 4년제 간호학과 대학생 321명을 대상으로 구조화된 설문지를 이용하여 자료수집을 하였다. 수집된 자료는 SPSS 25.0 program을 이용하여 기술통계, t-test, ANOVA, Scheffe' test, Pearson's correlation coefficient로 분석하였다. 연구결과 임상실습 중 임종간호 관찰경험이 있는 간호대학생이 관찰경험이 없는 학생보다 사전연명의료의향서에 대한 태도가 긍정적으로 나타났고 유의한 차이를 보였다(t=3.011, p<.003). 임종간호 관찰경험이 있는 간호대학생의 웰다잉에 대한 인식(r=.194, p=.008)과 사전연명의료의 향서 지식(r=.201, p=.006)은 사전연명의료의향서 태도와 정적 상관관계가 나타난 반면, 임종간호 관찰경험이 없는 간호대학생은 사전연명의료의향서 태도와 웰다잉에 대한 인식(r=.189, p=.029)에서만 정적 상관관계를 보였다. 따라서 간호대학생의 좋은 죽음과 사전연명의료의향서에 대한 올바른 인식과 긍정적인 태도를 함양시키기 위한 체계적인 교육이 이루질 수 있도록 표준화된 교육프로그램 개발이 필요하다.
본 연구에서는 전북지역의 교육자원을 활용하여 토포필리아를 함양할 수 있는 STEAM 교육 프로그램을 개발하여 과학 캠프에 적용했다. 토포필리아는 고향의 장소와 구체물에 대한 어린 시절의 아름답고 행복한 애착과 그리움으로 학생들에게 긍정적 정서를 형성하고 학습동기로 작용할 수 있다. 고추장과 한옥마을, 마이산 역고드름, 최북의 예술을 학습소재로 하여 8개의 체험활동과 2개의 탐방 프로그램으로 총 32차시 STEAM 수업 자료를 개발했다. 특히 공감각의 미학적인 경험과 감성적인 체험의 기회를 제공하여 수업의 재미와 자발적인 학습, 의미부여의 과정을 강조했다. 개발 프로그램을 수업에 적용한 결과, 학생들은 과학을 더 잘할 수 있다는 내적인 자신감(4점 만점 중 2.5점)과 과학에 대한 관심과 즐거움(3.3점)이 향상되었다. 즐겁고 자기주도적인 수업 참여로 이루어진 행복한 경험들은 가치인식과 의미부여 학습을 통해 아름다운 추억을 형성했다. 수업에 참여한 93.3%의 학생들이 토포필리아 과학캠프를 다른 학생들에게 적극 추천하고 싶다고 했고, 프로그램 전반에 대한 만족도는 3.8점(5점 만점), 수업이 재미있고 흥미로웠다는 평가는 4.1점으로 긍정적인 평가를 받았다.
메타버스 경험은 실제 세계와 어떤 차이가 있을까? 본 연구는 특히 공간과 대화 주제와 관련해서, 메타버스를 사용하는 공간과 커뮤니케이션의 내용이 메타버스 경험에 주는 영향을 밝혔다. 75명의 연구 참여자를 대상으로 한 3(대화 공간: 대면 vs. 넓은 공간에서의 메타버스 vs. 좁은 공간에서의 메타버스) x 2(대화 주제: 긍정적 vs. 부정적) 혼합 요인 설계 실험 연구 결과, 공간에 따라 반응 정도에, 대화 주제에 따라 친밀감에 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 연구 결과는 메타버스 경험이 현실 공간과 연관되어 있고, 특히 비몰입형 기기를 활용한 메타버스 콘텐츠를 제작할 때, 현실 공간을 염두에 두어야 함을 시사한다.
사회적 거리감(social distance)은 사회집단에 대한 태도를 측정할 수 있는 개념으로서 취약층의 사회행동 연구에 유용하다. 일반 아동들이 보이는 사회적 거리감이 두드러질수록 다문화가정자녀들의 자신감과 사회적 유능성이 저해될 수 있다. 이에 본 연구는 다문화가정자녀에 대한 일반아동들의 사회적 거리감에 영향을 미치는 요인을 다문화접촉경험, 긍정적 정서와 인지로 본 고정관념, 단일민족의 식을 중심으로 고찰하여 일반아동의 사회적 거리감에 관한 경험적 근거를 제시하고자 하였다. 주요결과는 첫째, 다문화접촉경험 중 높은 친밀도, 외국인 이웃의 인종(특히 백인과 흑인), 미디어와 다문화 교육을 받은 경우가 높은 수준의 사회적 거리감과 관련되었다. 둘째, 다문화가정자녀에 대해 긍정적으로 느끼고 인식할수록 사회적 거리감은 낮아졌다. 셋째, 위계적 회귀분석 결과, 다문화가정자녀에 대한 긍정적 정서, 긍정적 인지가 사회적 거리감을 유의하게 낮추는 효과가 나타났고. 친밀도와 다문화 교육은 사회적 거리감을 오히려 높이는 결과를 보였다. 이러한 결과에 근거하여 다문화가정자녀를 대하는 일반아동의 행동에 관한 사회복지실천을 위한 함의를 제시하였다.
정서를 경험하는 동안 자율신경 반응과 외현적 반응, 그리고 얼굴 표정, 몸짓, 자세, 언어 등과 같은 정서적 의사소통을 나타낸다. 안면근육반응은 공포, 놀람, 행복, 혐오, 슬픔, 분노와 같은 감정적인 표현을 측정하는 하나의 수단으로, 특정한 안면근육에 기초를 둔 반응을 식별할 수 있다. 본 연구에서는 아동이 긍정정서와 부정정서를 느낄 때 나타나는 안면근육반응의 변화를 알아보고, 아동이 느끼는 긍정정서와 부정정서의 구분이 가능한지를 알고자 하였다. 시청각 동영상(Audiovisual Film Clips)을 이용하여 긍정정서 (기쁨)와 부정정서를 유발하였고, 47명의 아동이 이들 정서를 느끼는 동안 안면근전도(Facial EMG : 우측 corrugator supercilii와 orbicularis oris)를 측정하였다. 또한 아동이 경험한 정서의 심리반응 결과를 평가하기 위하여 정서평가척도를 사용하였다. 두 정서에 대한 높은 적합성($85\%$이상)과 효과성(기쁨 3.15, 공포4.4, 5점 만점)을 보였다. 안면근육반응 결과, 두 정서 모두에서 안정상태와 정서 상태간의 유의한 차이가 있었다. 정서에 따른 반응 결과, 긍정정서와 부정정서에 따라 corrugator supercilii와 orbicularis oris 반응의 차이가 나타났다. corrugator supercilii는 긍정정서일 때 부정정서보다 근육의 활동이 더 증가하였다. orbicularis oris는 부정정서일 때 긍정정서보다 근육의 반응이 더 증가하였다.
지능정보사회에 진입함에 따라 인공지능 교육에 대한 연구가 활발히 진행되었지만, 선행 연구에서 연구 대상은 편중되어 있고, 인공지능에 대한 태도를 분석하는 연구가 진행되지 않았다. 따라서 본 연구에서는 고등학생의 인공지능을 측정할 수 있는 검사 도구를 개발하고, 개발한 검사 도구를 통하여 고등학생의 인공지능에 대한 태도를 분석하였다. 검사 도구 개발을 위하여 예비 검사 도구를 고등학생 229명에게 적용하고, 검사 결과를 탐색적 요인 분석으로 분석하였다. 고등학생의 인공지능에 대한 태도를 분석하기 위하여 검사 도구를 고등학생 481명에게 실시하고, 검사 결과를 요인에 따라 분석하였다. 연구 결과, 고등학생의 인공지능에 대한 태도는 성별에 따른 차이가 존재하지 않았지만, 학년에 따라 유의한 차이가 나타났다. 또한, 인공지능 관련 경험에 따라 고등학생의 인공지능에 대한 태도는 유의한 차이가 존재하였다. 인공지능의 직, 간접 경험, 프로그래밍 경험, 인공지능 활용 경험이 있는 고등학생은 경험이 없는 학생보다 인공지능에 대한 태도가 긍정적이었다. 반면에 인공지능 교육 경험은 고등학생의 인공지능에 대한 태도가 부정적으로 변화하는 데 영향을 주었다. 마지막으로 인공지능에 대한 관심이 높을수록 고등학생의 인공지능에 대한 태도가 긍정적인 것으로 나타났다.
영화는 인간이 할 수 있는 상상력을 가능하게 해주며 그것을 간접경험 및 학습 가능한 도구로서, SF영화 등에 사용된 과학기술을 시청각으로 접할 수 있다. 영화의 내용에서 제시된 로봇사회의 긍정적 모습과 부정적 보습을 시청함으로서 인간이 지켜야할 감성과 윤리적 도덕적 교육까지 가능하게 하며 나아가 다가올 미래 사회에서 새롭게 생겨날 직업까지도 생각할 수 있도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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