The Science and Technology Information Service provided by the Korea Institute of Science and Technology Information (KISTI) is a service designed to allow users to easily and conveniently search and view content that is built similar to the general information service. NDSL is KISTI's core science, technology and information service, providing about 138 million content and having about 93 million page views in a year of 2019. In this paper, various insights were derived through the analysis of how science and technology information such as academic papers, reports and patents provided by NDSL is searched and utilized through web services (https://www.ndsl.kr) and search query words. In addition to general statistics such as the status of content construction, utilization status and utilization methods by type of content, monthly/weekly/time-of-day content usage, content view rate per one-time search by content type, the comparison of the use status of academic papers by year, the relationship between the utilization of domestic academic papers and the KCI index we analyzed the usability of each content type, such as academic papers and patents. We analyzed query words such as the language form of query words, the number of words of query words, and the relationship between query words and timeliness by content type. Based on the results of these analyses, we would like to propose ways to improve the service. We suggest that NDSL improvements include ways to dynamically reflect the results of content utilization behavior in the search results rankings, to extend query and to establish profile information through non-login user identification for targeted services.
As the 2015 revised curriculum is being implemented from 2018, efforts are being made to cultivate scientific literacy among students in the field of science. Scientific experiments help students to develop their interest in Science and their scientific attitudes. Learning through experimentation rather than learning scientific facts increases learners' understanding, and can be remembered longer. Therefore, experiments in Science subject are very important. However, in middle schools, scientific experiments are not performed due to the lack of time, budget and experimental material. In this research, we analyze middle school science textbooks, conduct questionnaires for students of science pre-service teachers, select the most important science experiments, and develop a mobile App to simulate and experience scientific experiments with the App. The proposed App is developed in a game format using quest-based learning methods to gain learning enhancement. It is also made using Unity. In this paper, after developing the app, we propose the direction of STEAM contents development through analyzing the difference from existing apps and the feedback from users.
The purpose of this study is to investigate the effect of science-centered convergence class program using realistic contents such as virtual reality and augmented reality on class satisfaction, scientific attitudes and the perception of the gifted students in middle school. After developing the convergence class program including realistic contents using smart devices, we applied it to the gifted students. We analyzed the class satisfaction, scientific attitude and perception of the gifted students through questionnaires. In addition, a survey was conducted on the pre-teachers to investigate and analyze the class satisfaction, scientific attitude of the science class program to students and the perception of science classes using realistic contents. As a result, both students and pre-teachers were positively aware of class satisfaction by science class program using realistic contents. In particular, it was positive in that the class can induce learning motivation and interest. On the other hand, it was pointed out that the low-quality App and lack of infra for smart devices were disadvantages. In addition, pre-teachers lack confidence and information about class using the realistic contents, but they recognize the need of classes using realistic contents for students and education for pre-teachers. Based on this, it obtained suggestions on the preparation of facilities and equipment in schools for future education, development of contents that can be used for convergence class, development of programs and teaching·learning materials using realistic contents, and education for pre-teachers.
Bu-Young Ahn;Seon-Heui Choi;Yong-Ju Shin;Soon-Young Kim
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2008.11a
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pp.607-610
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2008
국내외 연구자들은 각자의 분야에서 다양하고 중요한 연구를 수행하면서 그 연구결과물을 생산하고 있다. 연구결과물의 형태는 학회지 및 학술대회 논문, 연구보고서, 특허, 연구노트, 세미나 발표자료, 학교교재, 신문 및 잡지의 기사 등 매우 다양하다. 이런 다양한 연구결과물을 같은 학문 분야, 같은 주제의 연구자들끼리 서로 공유하고 교환하기 위해서는 정보의 자유로운 이용에 근거한 커뮤니티 환경이 필요하다. 이에, 국가 과학기술정보 유통기관인 한국과학기술정보연구원(KISTI)에서 보유하고 있는 문헌 콘텐트와 사실 콘텐트를 주제별로 분류하고 재가공하여 특정 주제분야 전문 연구자들을 위한 오픈 아카이빙, 오픈 액세스 개념을 적용한 커뮤니티 모델을 개발하여 제공하고자 한다. 본 커뮤니티 모델은 요즘들어 가장 많은 연구가 진행되고 있는 생명과학 분야의 연구결과물을 중심으로 개발하였다. 커뮤니티 모델을 개발하기 위하여 1) KISTI가 보유하고 있는 콘텐트 현황을 조사하고, 2) 그 중에서 생명과학분야 콘텐트의 형태와 특성을 분석하고, 3) 연구자들이 연구결과물을 자유롭게 업로드/다운로드할 수 있는 웹 환경의 플랫폼을 설계하였다.
Jeong, Eunyoung;Seo, Bong-seok;Hyun, Chanjong;Kim, Dong Ho
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2018.11a
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pp.77-80
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2018
360 VR 콘텐츠는 기존의 선형적인 일반 영상에 비해 사용자에게 더 많은 정보와 높은 몰입감을 제공할 수 있어 의학, 군사, 교육, 게임 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 최근에는 모바일 기기의 성능 향상과 통신기술의 발달에 힘입어 모바일 네트워크를 사용한 360 VR 콘텐츠 소비가 증가하는 추세이다. 모바일 네트워크는 대역폭이 한정적이고 가변적인 특성이 있어 이를 통해 용량이 큰 360 VR 콘텐츠 전송 시 초기 접속 지연 및 재생 끊김이 발생하여 사용자의 만족도를 감소시킬 수 있다. 이에 본 논문은 위에 언급한 문제를 해결하기 위해 360 VR 콘텐츠 전송 시 전체 요구대역폭을 감소시키고 사용자 초기 접속 속도를 향상시키는 것을 목표로, 360 VR 콘텐츠의 지오메트리 값과 사용자의 요(i.e. yaw)값을 활용하여 각도 기반으로 사용자의 현재 시점에 해당하는 타일을 확인하고 해당 타일에 높은 비트율을 할당하는 방법 및 웹 기반 전송에 대해 연구 개발하였다. 이를 위하여 웹 기반 3D 렌더링 API 인 WebVR API, HTTP Adaptive Streaming 기술의 표준 MPEG-DASH의 dash.js API를 활용하여 개발하고, 성능 확인 실험을 통해 요구대역폭 감소, 클라이언트 접속 속도 향상을 제시한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.11a
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pp.135-138
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2007
최근 인터넷의 발달로 디지털 콘텐츠 및 UCC(User Created Contents) 산업이 발전하고 있다. 그러나 이로 인한 부작용도 많이 발생한다. 대표적인 문제는 디지털 콘텐츠의 무단 불법복제나 무료배포행위 이다. 이는 디지털 콘텐츠 산업의 성장과 UCC 제작자의 창작의지 를 저해하여 웹 2.0 시대의 중심인 양질의 콘텐츠 생산을 방해한다. 본 논문에서는 위의 문제를 해결하기 위하여 멀티미디어 콘텐츠의 경매 시스템 과 경매 프로세스를 제시하였다. 본 논문에서는 멀티미디어 콘텐츠에 중고의 개념을 도입하였다. 특히, 모바일 상에서 경매가 가능하도록 새로운 시스템 구조를 제안하고, 멀티미디어 콘텐츠의 경매거래 프로세스를 새롭게 제안하였다. 시스템의 성능 분석 결과 주요 경매프로세스는 성능 분석 과정을 통하여 ${\Theta}$(logN) 의 정수 배(m)의 시간을 사용하는 알고리즘임을 소개하고 사용자나 콘텐츠의 양이 폭발적으로 증가하는 경우에도 시스템의 성능에 크게 영향을 받지 않는다는 것을 보인다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04a
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pp.415-417
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2004
정보통신 및 인터넷의 급속한 발전으로 디지털 콘텐츠의 유통이 활발해지고 있으나 디지털, 콘텐츠에 대한 서비스 방식이 위치정보를 가지고 서비스하는 URL(Uniform Resource Locator)방식의 문제점과 기존의 물리적인 저작물r이 디지털 콘텐츠로 전환되면서 기존의 식별자로는 디지털 콘텐츠의 특성을 충족시키는 식별이 미흡하고 한계가 있다. 따라서, 해외 주요 디지털 콘텐츠 서비스기관의 식별체계 활용사례를 분석하고 그 결과를 토대로 한국과학기술정보연구원(KISTI) 고유 식별자인 KOI(Kisti Object Identifier)를 개발하고 개발된 KOI를 기반으로 과학기술분야 전자원문 연계시스템을 설계 및 구현하였다.
Park, Sunju;Han, Kwanglae;Lee, Daehyun;Shin, Bomi;Lee, Joonki
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.19
no.2
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pp.215-224
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2015
For this, 410 development topics and contents were selected based on the analysis of contents related to mathematics and science, the pre-investigation and analysis of mathematics and science teachers in agricultural, mountain and fishing villages and the analysis of the 2009 revised curriculum. The validity verification of the selected subject list and implementation plan was implemented through the reviews by experts in each subject and the storyboard was designed by reflecting the examination opinion after the final revision. Development directions of the contents were set after analyzing the application result of contents from classroom for creativity and science and selected schools in agricultural, mountain and fishing villages for demonstration, and opened the platform after the revision and supplement of the expert. It is expected to elevate students' self-directed learning abilities in agricultural, mountain and fishing villages by developing and extending smart learning contents to use ICT in Mathematics and science education, which are high in urbanrural academic disparity.
Kimchi is a traditional food in Korea and its function in health is globally recognized. However, as the westernization and simplification of dietary habits, kimchi consumption has decreased. In order to promote Kimchi consumption in children, the kimchi educational contents, "Exploring Kimchi", which employs the scientific experimental activity, was developed. This contents was evaluated on its educational effect through a test trial in an elementary school. A total of 137 5th grade students in one elementary school located in Gwangju Metropolitan City, participated in 3 programs that were carried out for 3 weeks and performed a pre-post survey. As a result, the Kimchi Experience Contents employing the scientific experimental activity showed statistically significant positive effects regarding the benefits of Kimchi consumption, the recognition behavior for expressing the familiarity to Kimchi and Kimchi eating intention. In addition, the amount of Kimchi consumption after applying the contents showed a significant increase compared to before applying the contents.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2013.05a
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pp.197-198
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2013
김치에 대한 올바른 이해와 김치 소비를 촉진하기 위해 관련 기관에서 체험 활동을 운영하고 있지만 주로 단순 김치 담그기 체험에 국한 되어 있어 대상별 특성을 고려한 체험 프로그램 개발이 필요하다. 미래 김치 소비의 주체인 아동들이 김치에 대한 긍정적 이미지와 친숙함을 갖게 하기 위해 김치와 과학 실험 활동을 융합한 체험 콘텐츠를 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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