• 제목/요약/키워드: 과학예술

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과학적 창의성과 시각예술적 창의성: 창의적 성취 사례의 영역보편성 및 영역특정성 (Scientific Creativity and Visual Artistic Creativity: The Domain-universality and Domain-specificity on Creative Accomplishment)

  • 강정하;최인수
    • 영재교육연구
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    • 제18권2호
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    • pp.201-237
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    • 2008
  • 본 연구는 과학 및 시각예술 영역의 창의적 성취사례를 통해 두 영역의 영역보편성과 영역특정성에 대해 살펴보는 데 그 목적을 두었다. 연구를 위해 각각의 영역에서 세계적인 성취를 이룬 한국의 창의적 인물들(과학자: 10인, 시각예술가: 9인)에 대한 인터뷰를 실시하였고, 이로부터 수집한 질적 자료를 토대로 창의적 성취에서 영역보편적으로 드러나는 특성과 영역특정적으로 드러나는 특성을 요약, 기술하였다. 자료분석에는 본 연구의 근간이 되는 총괄적이고 체계적인 개념틀 '지식진화시스템(Knowledge-Evolving Systems: KES)'을 사용하였다. 분석 결과를 보면, 실재시스템에서 두 영역의 성취는 공통적으로 요동, 탐색, 산물을 통해 드러났다. 반면, 과학은 전문지식, 어려운 과제, 세계 최초의 객관적인 지식이 주요한 요인으로, 예술에서는 일상적인 지식, 다양한 주제, 새로운 변화에 대한 인간의 감성 전달이 주된 요인으로 드러났다. 개인시스템에서 두 영역은 모두 분명한 목표를 향한 집중과 독자적인 노력을 보편적으로 요구하였다. 반면 과학은 창조의지, 확산적 및 분석적 사고, 직관 및 통찰, 그리고 도전이 대표적인 요인으로, 시각예술은 즐거움, 민감성, 통합적 사고, 완벽성, 그리고 자유로움이 주요한 요인으로 산출되었다. 마지막으로 사회시스템에서 두 영역의 성취는 전문가의 승인에 의해 결정되었다. 그리고 과학자들의 성취에는 인간네트워크, 기관의 지원, 생존경쟁과 운이 큰 영향을 미쳤고, 시대적 요구와 민족성이 발전의 토대가 되었다. 반면, 시각예술가들은 주변의 반대와 부적인 예술문화 풍토로 인해 고독한 삶을 살아왔다.

EPL을 활용한 예술교과 중심의 STEAM 교육 프로그램 설계 (Design of Art Based STEAM Education Program with EPL)

  • 전성균;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제48차 하계학술발표논문집 21권2호
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    • pp.215-217
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    • 2013
  • 21세기 지식 정보 사회에서는 다양한 학문 분야의 영역을 넘나드는 융합적이고 창의적인 사고를 하는 통섭적인 인재가 필요하다. 이에 우리나라에서는 STEAM 교육을 강화하고 있는 추세이고 관련된 연구도 활발히 이루어지고 있다. 그러나 대부분 과학중심의 STEAM 교육이 이루어지고 있는 실정이다. 예술을 통해 얻는 교육적 가치를 고려해 볼 때 STEAM 교육에서 예술을 보조적 수단으로 여기는 경향은 개선되어야 한다고 생각한다. 이에 본 연구에서는 스크래치와 로봇을 활용한 예술 교과 중심의 STEAM 교육 프로그램을 설계하고자 한다.

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플레이어 경험을 통한 게임의 예술성 의미 연구 (Artistic Meaning of the Game Experience : Focus on Player's Perspective)

  • 김민서;김미진;오규환;도영임
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.63-76
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    • 2019
  • 본 연구는 게임 플레이어들이 플레이 과정에서 어떤 경험을 예술적이라고 인식하는지에 대한 실증 연구이다. 12명의 게임 플레이어가 참여하는 플레이 워크숍을 통해 플레이보고서를 수집하고, 예술적 경험의 다양한 층위에 대한 지시 범주를 체계화하였다. 이를 바탕으로 네트워크 의미망 분석을 수행하여 플레이어가 플레이 과정에서 어떤 경험을 예술적 의미로 받아들이고 있는지 구체화하였다. 그 결과 게임 플레이어들은 일반 예술과 마찬가지로 삶을 성찰하는 주제 의식을 발견하거나 게임의 의미를 해석하는 과정에서 예술적 경험을 창출하고 있음을 확인하였다.

Science Technology - 추상화가 보인다?

  • 최원석
    • TTA 저널
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    • 통권152호
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    • pp.54-55
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    • 2014
  • 다빈치나 보티첼리의 작품은 잘 그린 그림이라는 것을 쉽게 공감할 수 있지만 피카소의 그림을 보면 어딘가 불편함을 느낄 뿐 훌륭한 작품이라는 생각을 하긴 쉽지 않다. 이러한 불편한 느낌은 잭슨 폴록의 작품에서 극에 달해 현대미술이 과연 미술작품으로 불릴 수 있는지에 대한 의구심마저 든다. 피카소의 작품은 최소한 그림처럼 보기긴 했지만 잭슨 폴록의 작품은 캔버스에 물감을 휘갈겨 뿌렸을 뿐 그 속에서 그림이라고 불릴만한 요소를 찾긴 어렵기 때문이다. 하지만 이렇게 혼란스러운 추상화도 과학의 눈으로 보면 놀랍게도 그림이 보인다. 과학은 예술과 서로 대척점에 있는 것이 아니라 예술을 이해할 수 있는 또 하나의 방법이다.

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대전엑스포 `93(4)

  • 한국발명진흥회
    • 발명특허
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    • 제18권4호통권206호
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    • pp.26-28
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    • 1993
  • 대전엑스포 개최년도인 1993년을 기념하여 93미터 높이로 세워지는 한빛탑은 과거로부터 출발한 과학기술이 현재를 거쳐 미래로 나아가는 발전의 기상과 의지를 담고 있다. 또한 정부관을 비롯한 25개의 국내 전시관에서는 주제별로 다양한 전시가 펼쳐지며 1백개국 이상의 국제기구가 참가하는 국제관에 서로 개성적인 전시가 선보일 것으로 예상된다. 이와 함께 93일의 개최기간 동안 50여종의 문화예술행사가 1천 3백여회에 걸쳐서 화려하고 다채롭게 펼쳐질 전망이다. 대전엑스포에 대한 참가 열기를 더욱 높이기 위해 이번에는 과학기술전시 및 문화 예술행사의 흐름을 살펴본다.

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순차협업형 프로젝션 맵핑 제작 과정에 관한 연구 - 'Media Conglomerate'의 사례를 중심으로 - (A Study on the Process of Sequential Collaborative Projection Mapping - Focused on case of 'Media Conglomerate' -)

  • 이은주;임양규;박진완
    • 한국과학예술포럼
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    • 제26권
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    • pp.289-299
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    • 2016
  • 시대의 흐름에 따라 예술의 범위는 점차 확장되어왔다. 과학 기술 또한 미디어아트라는 이름으로 예술에 기여하게 되었고, 예술가와 기술자는 협업의 관계로 이어지게 되었다. 이러한 배경을 바탕으로 예술에서의 협업의 의미를 알아보고 미디어아트의 한 분야인 프로젝션 맵핑을 중심으로 사례를 분석하였다. 특히 본 연구에서는 순차협업형 프로젝션 맵핑 작품의 콘셉트와 제작 프로세스를 제안하고 작품 제작과 전시 과정을 하나의 실험으로 보았다. 이를 토대로 작품제작 사례를 통해 순차협업 절차를 정의하고, 협업에 필요한 기반기술과 절차를 제시하였다. 제시한 기술과 절차는 일종의 플랫폼으로써 프로젝션 맵핑 전시와 페스티벌 등에 적용할 수 있다. 또한 이러한 과정에서 예술가와 기술자의 협업 관계, 작품에서의 크레딧 문제 등을 되짚어보았다.