본 논문은 도시 공공공간, 조명 디자인과 장소성과의 관련성에 의거하여, 도시 디자인에서 장소성을 표현하는 도시 조명디자인의 유형을 분류하고 유형별 특성을 파악하는데 그 목적이 있다. 우선 선행 연구고찰을 토대로, 공공공간의 조명디자인의 장소성 평가를 위한 6개 디자인 평가요소를 추출하였고, 12개의 우수 조명 디자인 사례에 대해 분석하였다. 연구결과 12개 사례에 대해 기본형, 은유플롯형, 인터랙티브형, 미디어 복합형 등의 4개 유형으로 공공공간 조명디자인을 분류하였고 각 유형별로 주도적인 디자인 평가요소와 그 특성을 파악하였다. 연구 결과로는, 첫째, 기능성, 지속 가능성, 심미성은 도시 공공공간 조명을 통한 장소성을 실현시키는 기본적 요소라고 할 수 있다. 둘째, "은유 플롯형"에 속한 사례는 6가지이며, 이 유형의 사례는 특정 지역에 대한 테마 즉 스토리텔링의 발굴이기 때문에, 조명 디자인에서도 뚜렷하고 명확한 지역 정체성을 형성할 수 있다. 셋째, "인터랙티브형"과 "미디어복합형"은, 새로운 매개 기술 및 최첨단의 조명 방식이 개입되었기 때문에, 도시 조명디자인의 의미와 외연이 광범위하게 확장되었다고 할 수 있다. 연구 결과를 통하여 도시 공공공간의 조명디자인의 유형과 특성을 파악하여 장소성을 강화하고 도시 이미지를 향상시킬 수 있는 도시 공공공간의 조명디자인 개발을 위한 기초자료를 제공하고자 한다.
급속한 1인가구의 증가함에 따른 1인 소비, 1인 경제의 개념이 강조되는 현재 한국은 1인 가구 비율이 25.3%를 차지하고 있으며 그 수는 지속적으로 증가할 것으로 전망되어진다. 이러한 급격한 증가와 비례하여 수도권의 주택문제와 더불어 이기주의, 개인이 느끼는 외로움, 범죄와 같은 많은 문제를 야기한다. 이에 대한 대안의 움직임으로 공동체와 커뮤니티 문화, 그리고 공간의 공유와 나눔에 대한 관심과 인식이 증가하고 있으며 이에 따른 셰어하우스 문화에 대한 관심과 선호도가 급격히 높아지고 있으며 각 매체에서도 셰어하우스와 같이 더불어 사는 삶에 대한 내용이 자주 등장한다. 일본에 많이 보급되고 익숙하게 받아들여지는 셰어하우스는 경제적 부담을 줄일 뿐 만 아니라 그들만의 문화를 형성하고 커뮤니티를 형성하는 등 경제적 이점을 넘은 공유가 주는 이점을 대변하는 삶의 방식이다. 본 연구는 셰어하우스의 특성에 관한 연구를 바탕으로 공간을 사용하는 상황에 대한 고찰을 해보고 이를 공동생활을 중심으로 다양한 상황이 발생하고 이를 자연스럽게 수용했던 한국전통주거공간의 무자성에 대한 고찰을 바탕으로 특성을 도출하고 이를 바탕으로 현재 셰어하우스의 공간을 분석하고자 한다.
크라우드 펀딩은 소셜 펀딩으로도 불리며, 예비 창업자, 메이커스들이 사업자금과 생산자금을 모을 수 있는 창구이다. 최근에 와서 크라우드 펀딩은 높은 성장률을 기록하고 있으며, 정부에서도 각종 관련 지원 정책을 내놓고 있다. 본 연구는 이와 같은 시대적 상황을 배경으로 제품 디자인 중심의 메이커스들을 대상으로 크라우드 펀딩 디자인 진단 가이드라인을 도출하는 것을 그 목적으로 하며, 이를 위해서 문헌 조사 방법, 전문가 인터뷰 방법과 같은 복합적 연구방법을 적용하였다. 문헌조사는 관련 뉴스와 선행연구를 중심으로 조사하였으며, 인터뷰의 경우 관련 전문가 10명을 대상으로 1차와 2차로 나누어서 진행하였다. 문헌 조사 결과 크라우드 펀딩에서 사용 중인 진단 가이드라인에는 디자인과 관련된 내용이 부족하고 세부적이지 못했다. 그 결과 디자인 카피와 제품 사기 문제가 있는 것으로 조사되었다. 그리고 선행연구를 통해서 펀딩 성공을 위해서는 정보전달 글과 이미지가 중요한 요소임을 알게 되었다. 전문가 인터뷰의 경우 1차 인터뷰에서 7명의 전문가가 참여하였으며, 2단계 프로세스의 9개 진단 주제의 가이드라인 초안을 도출하였다. 이후 2차 인터뷰에서는 3명의 진단 경험을 가진 전문가가 참여하여 가이드라인 초안에 대한 검증과 보완과정을 거쳐서 3단계 프로세스의 8개 진단 주제의 최종 크라우드 펀딩 디자인 진단 가이드라인을 만들었다. 본 연구결과는 메이커들 외에 관리자들도 활용할 수 있도록 하였으며, 이를 통해 문제점을 사전에 예방하고 건전한 메이커스 크라우드 펀딩 생태계 조성에 도움이 되기를 기대한다.
본 연구는 온라인 매체를 통한 전시회 참가의사를 밝힌 참관객의 행동 조사를 통해 전시 관련업체 도움의 목적으로 실시했으며 온라인으로 사전등록을 마친 후 모바일 쿠폰을 소지한 관람객을 포함한 KOREA PACK 2015관람객을 대상으로 설문을 실시하여 IT기술을 이용한 전문 전시회의 효과와 관람객의 만족도를 조사, 분석하여 전문 전시회의 기획에 도움을 주고자 실시하였다. 관련한 많은 선행 연구가 전시회 주최자, 전시 참가 업체를 중심으로 이루어진 바, 모바일 등의 IT 융합 기술을 이용한 전문 전시회에서 관람객의 관점에서 조사, 분석한 연구를 하고자 하였다. 이에 본 연구에서는 전시회에 참관한 관람객의 참관동기에 IT기술의 온라인 홍보 경로의 유용성에 대한 설문을 포함한 그 관람 행태와 만족도 간의 관계를 분석하여 전시회의 효과에 대한 실증적 규명을 시도하였다. 본 연구의 결과를 요약하면, 첫째, 특정목적을 위해 전시회에 참관하는 경우 전시회 관련 정보를 능동적으로 탐색하고 있으며, 전시회 참관 동안 적극적인 정보수집 행동을 보이는 것으로 나타났으며, 구매의 가능성이 높다는 것을 확인하였다. 둘째, 적극적 관람객의 경우 구매결정력을 지닌 경우가 많다는 것을 확인하였다. 이와 같은 결과는 전문 전시회에 참관하는 관람객이 구매를 결정할 수 있는 권한과 책임을 지닌 경우가 많다는 것으로 참가업체는 전시회를 통하여 자사의 제품과 기술 경쟁력을 효과적으로 홍보하여 판매를 향상시킬 수 있는 방안이 요구된다. 셋째, 특정 목적을 지닌 관람객은 그렇지 않은 관람객에 비하여 관람 전시회에 대한 높은 만족도를 보였으나, 제품이나 기술관련 정보제공과 저렴한 구매의 기회 제공보다는 상담이나 직원 태도, 시설에 대한 만족도가 높게 나타나 이를 개선해야 할 필요성이 있다는 것을 확인하였다.
인류의 발전을 주도해 온 과학기술이 만들어낸 자연고갈과 기후변화, 이로 야기되는 경제적 불평등과 빈곤 등의 문제를 해결하고 자연과 인간의 조화를 이루기 위해서는 유아기부터 지속가능발전을 지향하는 과학교육이 필요하다. 본 연구에서는 지속가능발전지향 교육의 본질과 유아과학교육의 실천방향에 대해 고찰하여 지속가능발전지향 유아과학교육의 의미에 대해 알아보고자 한다. 이러한 목적을 위하여 관련 전문가 18명과 유아교사 15명을 대상으로 지속가능발전의 의미와 지속가능발전지향 유아과학교육의 실천방향에 대해 심층 면접을 실시하였다. 연구 결과, 지속가능발전 지향 유아과학교육은 '유아-교사-생명체간 상호존중', '개별 탐구 기반 공동체 의식 함양', '유아의 눈으로 세상 바라보기', '관심 주제에 대한 심화와 확장', '지속적 탐구와 몰입', '대화와 공유 중심 탐구'로 범주화 되었다. 결론적으로 지속가능발전 지향 유아과학교육은 유아가 관심 있는 주제로부터 출발하여 상호 존중의 탐구 경험을 통해 자신을 둘러싼 자연에 대해 지속적으로 알아가는 과정이라고 볼 수 있다.
국내에서 공연 예술의 아카이빙 방안에 관련된 연구들은 최근 다방면으로 이루어져 왔으나 클래식 음악 공연정보를 한 곳에서 체계적으로 확인하고 지난 공연정보를 얻을 수 있는 디지털 아카이브의 구축은 시도된 바도 없었고 이에 대한 연구도 이루어진 일이 없었다. 이 연구에서는 모든 클래식 음악 공연에 대한 정보를 제공하고 보존하며 서비스할 수 있는 참여형 아카이브 포털을 제안하고, 선행연구에서 확인된 공연 아카이브 포털의 요건 및 요구사항을 바탕으로 기능을 설계하고자 하였다. 이를 위해 아카이브 포털의 기능요건을 확인하고 클래식 음악 공연정보의 특성에 맞추어 재구성하였으며, 메타데이터 요소를 설계하였다. 또한, 검색 및 패싯 내비게이션과 이용자 참여 및 커뮤니케이션 기능의 설계와 구현 방향을 제시하였다. 마지막으로 이 기능들의 인터페이스를 구현한 프로토타입을 개발하였다.
5세대 이동통신 기술의 발전은 이상(理想)적 초연결 사회 정보통신기술(ICT)을 가시화하고 있다. 특히 가상현실(VR)기술은 새로운 확장과 도약의 출발점에 놓여있다. 본 연구는 이러한 맥락에서 가상현실을 미디어로 규정하고, 공간과 소통이론을 중심으로 그 확장성에 대한 담론들을 수집·분석(thematic literature review)하였다. 먼저 1990년 가상현실 개념의 초기 논의들을 시작으로 개념을 정교화하였으며, 물리적 세계와 디지털 정보의 관계, 매체로서 표현과 상호작용 몰입감, 시뮬레이션, 예술창작론, 그리고 마지막으로 진화적 발전방향에 대해 논의하였다. 결론적으로 가상현실의 기술에 대한 담론들을 넘어 학술적 대상으로 가상현실의 발전과 진화를 위해 인지과학, 신경과학, 사회과학, 그리고 인문학적 쟁점(윤리, 인격 등)에 대한 이론적 프레임워크가 요구됨을 필역하였다. 즉, 가(假)를 넘어 가(加)로 넘어갈 수 있는 가상현실 진화가 논의될 시점이다.
본 논문은 예술과 의료의 융합 개념인 '액터 닥터'를 통해서, 배우와 그 이중으로서의 정서 돌보미에 관하여 다룬다. 처음에, 액터 닥터는 사회공헌 프로그램에서 호스피스 자원봉사자의 일원으로 출발했다. 그러나 진화하는 액터 닥터 프로젝트에서, 액터 닥터는 배우 직업을 유지하면서, 전문 의료 제공자가 되는 이중 직업인을 추구한다. 액터 닥터는 따뜻한 가슴, 높은 정서 지능, 그리고 전문가적 기술을 갖춘 기능인으로서, 우리의 정서적 삶이 위협받는 이 시대에 더욱 필요성이 요구된다. 액터 닥터는 배우의 능력과 훈련을 이용해서, '건강 사회와 생활 복지'라는 사회적 비전을 실현시킬 수 있는 생활 밀착 정서 돌보미라고 할 수 있다. 본 논문은 퍼포먼스 연구와 인지과학의 전망으로부터, 정서 전문가로서 일하는 액터 닥터의 개념, 역할, 기능, 기술 등을 과학적 기초 위에 정립하는 것을 목표로 한다.
이 연구는 과학과 미술을 융합한 인터랙티브 아트 STEAM프로그램을 개발하고, 이를 초등학생들에게 적용한 후 STEAM 프로그램에 대한 학생들의 흥미와 인식을 알아보고자 하였다. 인터랙티브아트 STEAM 프로그램은 과학교육전문가와 미술교육전문가, 현장 교사로 구성된 STEAM 프로그램 개발팀에서 개발하였으며, 개발된 프로그램은 인터랙티브 아트 보기, 인터랙티브 아트 따라하기, 인터랙티브 아트 창작하기 단계로 구성하였다. 그리고 개발된 프로그램의 과학 관련 개념은 산과 염기의 지시약 반응이다. 개발된 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램은 초등학교 6학년 소규모 1개 반을 선정하여 적용하였다. 프로그램 적용 결과, 학생들의 과학과 미술 교과에 대한 흥미도가 높아졌으며, 체험을 통하여 과학과 미술의 융합 가능성에 대하여 확신을 갖게 되었다. 또한 학생들은 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램에 대해 만족도가 높았고, 이러한 STEAM 프로그램에 다시 참여하기를 희망하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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