This paper aims to approach a spatial furniture for sedentary lifestyle which been has derived and evolved from Korea's traditional 'Ondol' heating system. In this living culture, people has been staid on the floor where people would sit directly on without furniture such as chair and bed. With every changing technological advances, sedentary life culture is transformed and mixed instead of sedentary habit. Most of people lived in western house such as apartment forms. As time go by, western furnitures were used became widespread. However, during the process, it impossible to acclimate ourselves to the new lifestyle such as chair, bed etc. This leads to users feeling uncomfortable on certain points. The researcher suggests a spatial furniture through a new approach to rest-taking that also intersects the cultures of East and West while resolving the a fore-mentioned issues. The study is conducted as follows. Firstly, issues are discovered through a user's lifestyle to exist usage and interplay of house and furniture. Furthermore, the issues was not a fragmentary thing but more related to a culture and a coustom of long standing. Secondly, a design experiment is conducted to conclude a new form and function that is better fit for the Korean culture where sitting on the floor is the norm. New direction for space that intersects the cultures of the East and West while using modules made convenient for contemporary life is presented. Finally, this study is meaningful in that it reinterprets furniture used for rest within the context of sedentary culture, in order to propose a new direction and value for design that overcomes the boundaries between eastern and western applied to resting space.
본 논문의 연구목적은 융복합 컨벤션 산업의 광고속성에 대한 응답자들의 태도를 중심으로 군집분석을 실시하여 각 군집별 컨벤션광고 만족도 및 컨벤션 참가행동에 대한 차이를 분석하고자 실증분석을 실시하는데 있다. 본 논문의 연구방법 및 범위 연구내용은 다음과 같다. 선행연구를 통하여 컨벤션 광고 속성을 도출하고 이에 대한 컨벤션 참가자들의 태도를 컨벤션 광고 개별성, 상호작용성, 정보성의 요인을 도출하여 이를 기준으로 동일한 집단을 세분화하였다. 도출된 요인을 군집분석을 실시한 결과, 컨벤션광고 속성에 따라 부정적, 중도적, 긍정적 집단으로 세분화되었고, 각 군집별 만족도 및 참가행동에 대한 차이를 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 컨벤션 광고에 대하여 긍정적인 집단은 만족도 및 충성도가 높게 나타난 반면, 부정적인 집단은 만족도가 낮게 나타난 것을 보면, 컨벤션 광고의 속성에 대한 중요성을 시사할 수 있다. 따라서 컨벤션 광고에 대하여 가능한 참가자들의 개별적인 요구사항들에 맞추어 다양한 광고가 필요하며, 필요한 사항을 충분히 제시될 필요가 있다고 할 수 있다. 컨벤션 광고에 대한 상호작용이 매우 중요한 사항임으로 컨벤션 광고를 접하는 사람들에 대한 상호소통을 할 수 있도록 기획해야 할 것이다.
인체연속절단 영상은 관상면, 시상면 영상으로 재구성할 경우 절단무늬가 발생한다. 이러한 문제는 FFT(Fast Fourier Transform)와 놋치필터를 이용하여 제거할 수 있었지만 놋치필터의 사용으로 급격한 주파수 변화에 따른 파문현상의 발생은 여전히 문제로 남아 있다. 따라서 본 연구는 놋치필터의 다양한 형태와 효과를 알아보고 인체연속절단면 영상에 적합한 놋치필터 설계를 제안하고자 한다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 방사형-놋치필터를 사용할 경우 상대적으로 절단무늬를 자연스럽게 보정할 수 있다. 둘째, 방사형-놋치 필터를 사용으로 파문현상이 상대적으로 줄어들었다. 향후 이러한 연구 결과와 더욱 진전된 후속 연구를 통해 파문현상을 완전히 제거하고, 실제 인체 정보에 근접한 데이터를 재현할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 오래된 전통 커뮤니티로서 세계문화유산에 선정된 중국의 푸젠 토루와 한국의 양동마을이 가지고 있는 문화적 공통점과 차이점을 요소별로 분석하고자 한다. 현장답사와 문헌 조사 등을 통해, 본 논문은 푸젠 토루의 특성과 양동마을의 특성을 요인별로 분석하였고, 두 개 전통 커뮤니티의 특성들을 비교, 분석을 시도하였다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 푸젠 토루는 자연에 조화롭게 건축되었으며, 조상을 숭배하는 혈연 씨족 커뮤니티의 특성을 갖고 있다. 둘째, 양동마을은 자연 상태에 따라 건축되었으며, 유교 사회의 신분 계급이 철저하게 반영된 채 유지되어온 유교적 씨족 커뮤니티의 특성을 갖고 있다. 추후 이러한 연구결과를 바탕으로 전통 커뮤니티로 유지하게 해온 자치규약, 거버넌스 등과 같은 요소들에 대한 더욱 많은 연구가 필요하다.
18세기 1차 산업혁명 이후로부터 여러 차례에 걸쳐 혁명적 산업 변화가 이루어졌다. 4차 산업혁명은 지능과 정보가 융합된 형태로 전개되는 새로운 형태의 산업혁명이다. 사회, 문화, 경제, 교육 시스템은 접속과 경험이라는 커다란 주제 안에서 전개될 것으로 예상된다. 4차 산업혁명의 특징적 요소인 지능적 기계화의 흐름 속에서, 인간과 기계의 분업화라는 관점은 반드시 필요하다. 도구에 관한 것은 기계와 인공지능에게 맡기고 인간은 본질적인 문제를 바라보아야 한다. 4차 산업혁명의 패러다임과 기술발전의 흐름 속에서 교육의 관점은 근본적으로 변화되어야 한다. 암기력을 기반으로 하는 소유의 개념이 아닌, 접속과 활용의 능력을 길러주는 교육으로 나아가야 한다. 로봇과 인공지능이 많은 부분을 담당할 수 있으므로 인간은 기계가 할 수 없는 토론, 협업, 의사소통, 감성, 예술성이라는 영역에 주목할 필요가 있다. 4차 산업혁명은 인간과 기술의 융합, 인문학과 과학기술의 융합이다. 융합적 교육과 독서가 중요하다.
최근 공익마케팅활동에 대한 관심과 중요성에 대한 인식이 확산됨에 따라 국내 일부 컨벤션센터와 지역 컨벤션뷰로에서 사회공헌활동을 추진하고 있으나, 공익마케팅활동에 관한 연구들은 대부분 소비자의 시각에 치중되어 컨벤션센터나 지역 컨벤션뷰로 등 컨벤션 조직원의 관점에서 공익마케팅활동 중요성인식이 어떤지 반영되어 있지 않은 실정이다. 따라서 본 연구에서는 컨벤션과 관련된 공공조직의 종사자들을 대상으로 컨벤션조직의 공익마케팅활동의 중요성 인식을 파악하며, 컨벤션조직의 공익마케팅활동을 실시할 때 컨벤션개최지의 긍정적 또는 부정적 효과에 영향을 미치는지 살펴보고, 개최지 긍정적 효과와 부정적 효과가 개최지 브랜드가치에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 분석하고자 한다.
본 연구의 목적은 기억에 남는 관광경험을 구성하는 요인을 규명하고 기억에 남는 관광경험과 관광목적지 브랜드 자산 및 관광목적지 충성도 간의 영향관계를 파악하는데 있다. 연구의 범위와 방법은 방한 외국인 관광객을 대상으로 한 설문조사를 통해 수집한 자료를 탐색적 요인분석을 통해 요인을 도출하며, 신뢰성 분석과 타당성 분석을 진행하고 요인들 간의 관계를 회귀분석을 통해 검증하였다. 개인관심 이국적 즐거운 경험, 현지 가이드에 대한 경험, 개인자아 발견 경험, 예상하지 못한 즐거운 경험, 지역전통 고유문화 경험, 여행 동반자 유대강화 경험, 지역주민 환대경험연구결과, 기억에 남는 관광경험 요인 중 개인관심 이국적 즐거운 경험, 현지 가이드에 대한 경험, 지역주민 환대경험만 관광목적지 브랜드 자산에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 학문적·실무적인 시사점을 제공하였다.
본 연구는 애니메이션 갈등의 VST 특징을 조사하고 강도를 측정한 이태린의 연구 결과에 대한 심화연구로 초개인적 갈등영상과 초개인적 갈등 값을 기반으로 시작되었다. 본 연구의 목적은 초개인적 갈등 강도 값(ESSPC)을 자동 계산하는 모델을 찾아내는 것이다. 따라서 본 논문에서 SPC 영상을 분석하였으며, ESSPC 값을 자동 계산하는 모델을 찾아내기 위해 의사 역행렬(Pseudo Inverse matrix)을 사용하였다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 이들을 활용하여, 1)SPC를 분석하기 위한 20 개의 영상 Feature값을 제안하였다. 그리고 2)의사 역행렬(Pseudo Inverse matrix)을 사용하여 ESSPC 값을 자동 계산하는 선형모델을 찾아냈다. 그 결과로 3)제안된 시스템은 9.25%의 평균 자승오차의 제곱근 보이며, 그 효율성이 증명되었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 이를 계속 발전시켜 성공적 애니메이션의 제작을 위한 자동 검증시스템을 개발하고자 한다.
우리나라의 가구구조는 앞으로 1인 가구가 가장 보편적인 가구 유형이 될 것으로 예측되고 있다. 이에 본 연구는 급격히 늘어난 1인 가구 주거자의 삶을 총체적으로 고려한 1인 주거 공간을 디자인하기 위한 콘텐츠를 도출하기 위해, 1인 가구 주거를 형성하는 사회·경제·문화적 영향요인 등을 빅데이터 분석을 통해 객관적으로 도출하고, 콘텐츠 간의 상관관계를 소셜 네트워크 분석 방법론을 활용하여 다각적으로 분석하였다. 빅 데이터 분석 방법론을 적용해 1인 주거공간과 관련된 총 60개의 핵심 콘텐츠를 도출하였으며, 소셜네트워크 분석을 통해 가장 영향력이 큰 콘텐츠는 공간의 편집, 공간 구성 카테고리로 도출되었다. 이는 주거공간은 사용자의 삶의 변화에 따라 탄력적으로 대응할 수 있는 디자인 아이디어가 중요한 부분을 차지한다고 볼 수 있다. 앞으로 더욱 구체화된 1인 주거 공간의 컨셉 및 디자인방법론에 대한 연구를 진행하고자 한다.
본 연구는 지역기반형 창조산업 육성을 목표로 산업전시, 지역민 향토축제, 그리고 대국민 문화축제의 제시를 통해 새로운 모델을 제시하고 있는 2014제천한방바이오박람회를 대상으로 시장세분화 연구를 실시하였다. 국내 많은 지역개최 박람회와 차별화를 위한 노력으로 새로운 유형의 지자체 차원에서 활성화 방안을 제시하기 위한 세분시장별 특성의 파악과 확인을 위한 연구의 필요성이 제기된다. 따라서 본 연구는 한방바이오박람회 방문객을 대상으로 총 308부의 유효표본을 활용하여 최종분석을 실시하였다. 요인분석을 실시한 결과 박람회품질평가요인은 행사내용, 박람회상품, 홍보안내, 편의시설, 접근성 등 5개 요인으로 구분되었다. 또한 박람회 품질평가에 따른 군집분석을 실시하여 접근성 추구집단, 홍보성추구집단, 그리고 다 품질 추구집단으로 군집명을 명명하였으며, 시장세분화를 위한 인구통계 및 일반적 특성의 교차분석을 실시하여 궁극적으로 박람회 개최를 통해 지역 활성화를 위한 방안을 도모하고, 발전에 기여할 수 있는 시사점을 제시하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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