디지털 미디어의 발달과 컴퓨터 그래픽스 관련 연구 분야의 발달은 문화 예술의 전반적인 흐름과 일상을 바꾸어 놓았을 뿐만 아니라 뉴미디어 아트, 인터랙티브 아트, 실시간 퍼포밍 등의 신선하고 흥미로운 문화 예술 분야에 많은 영향을 미치고 있다. 본 논문은 컴퓨터 그래픽스의 파티클 시스템을 공연 영상에 접목 시켜 자연스럽게 소통하는 과정을 관객과 함께 이끌어 가는 감성적 표현 기법으로 사용하였다. 본 논문의 제안한 방법은 오브젝트 모델링에 영상을 입력받아 배우 움직임을 추적하여 파티클 시뮬레이션을 함으로서 마지막 최종 영상이 출력되게 하는 구조로 꽃잎 파티클 즉 오브젝트 모델링을 통하여 공연 영상을 실시간 파티클 시뮬레이션으로 표현한다. 이는 음향과 동작, 파티클 간에 동기화된 파티클의 생성과 위치 속도 등을 캡쳐링하여 과학기술과 예술의 접목이라는 실험적 구조 형태로 공연 영상을 만드는데 목적이 있다. 또한 파티클 시스템을 이용하여 기존 공영영상 보다 다양한 비주얼 이펙트 효과 영역을 확대된 개념의 공연성과를 볼 수 있다. 이 실험적 공연은 로봇과 영상, 그리고 배우와의 교감되는 공연구성으로 인터랙티브 융합 공연을 함으로써 더 나아가 앞으로의 인터랙티브 공연예술에서의 영역을 확장하고 표현의 확대를 할 수 있는데 목적이 있다.
지리학에서 이용되는 사진을 넓은 의미에서 ${\ulcorner}$지리사진${\lrcorner}$이라고 말한다. 지리사진이란 학술사진의 일부로서 지리학 연구나 교육에서 지리적으로 의미가 있는 사상이나 장소의 파악, 지표현상의 분석에 이용되는 사진으로서 이들 목적에 맞도록 과학적 논증의 증거로서 충분한 지리적 내용이 있는 사진을 말한다. 지리사진을 촬영할 때는 촬영목적과 주제를 명확히 해야하고 촬영대상에 맞는 렌즈와 필름을 선택하며, 시간과 공간을 강조할 때는 동일한 장소에서 여러번 촬영해야 한다. 지리사진의 기록성은 객관적인 기록과 주관적인 기록으로 나눌 수 있다. 지리사진에는 지리적인 사상에 대한 작가의 가식없는 안목이 정리되어야 하며 솔직하게 표현되어야 한다. 즉 지리철학이 담긴 사진을 만들어내야 하는 것이다. 지리사진은 지리적인 안목을 가진 사진작가의 주관적인 판단과 예술성을 갖추어야 한다. 여기서 중요한 것은 창의성과 독자성이다. 지리사진도 피사체가 지리적인 설명이 가능한 것일 뿐 사진이 갖추어야 할 예술성은 그대로 유지하여야 한다. 사진을 지리학 연구에 효율적으로 이용하면 단시간내에 시각적으로 특정지역의 지리적사상과 내용등을 정량적 또는 정성적으로 분석할 수 있으리라고 생각한다.
이 논문은 영국 건축가 A. 딕슨의 초기 건축작품에 나타나는 건축적 특징을 파악하고 그의 건축언어로 이해하고자 했으며, 이를 통하여 예술과 공예운동을 깊이 이해할 수 있는 근거로 삼고자 했다. 딕슨은 많은 건축작품을 남기지는 않았지만 예술과 공예건축의 중요한 인물로 평가되고 있으며, 현재에도 큰 존재감을 가지고 있다. 이 논문은 딕슨의 초기작품에 대한 연구가 행해지지 않은 점에 주목하고 딕슨이 설계한 버밍검 길드 홀, 성 앤드류 교회 그리고 성 바질 교회를 대상으로 문헌연구와 현장조사를 거쳐 그의 건축에 나타나는 특징을 규명하고자 했다. 버밍검 길드 홀 설계로 대표되는 그의 작품은 지역의 역사성과 전통성을 중시하는 예술과 공예운동의 속성을 그대로 드러내주고 있으며, 건물의 조형성은 물론 사용되는 재료와 적용된 기술 모두 건축물이 세워지는 지역의 역사와 전통을 따르고자 시도했다. 로마네스크 양식의 차용을 통해 저소득 근로자 주거지에 세워지는 교회에 절제되고 섬세한 디자인을 적용하고 소박한 조형미를 통하여 교회건축의 본질을 표현하고자 한 딕슨의 노력은 주목받을 가치가 있다.
본 연구는 90년대 이후 안티 디자인, 미니멀스타일의 오리지널리티를 가진 프라다의 전시 기획을 통하여 최근 트렌드인 노노스, 해체, 기능주의에 대한 프라다의 패션스타일을 다시 한번 검색하고, 전시기획에서 보여주는 현대디자인의 의미와 디자이너 프라다가 보여주는 창조를 통해 변모해 가는 기능주의와 패션의 예술성, 문화적 담론으로 다가가는 패션전시기획에 대하여 새로운 장을 여는 패션의 전시장 진출에 있다. 패션은 정지해 있지 않다는 것은 모두가 알고 있지만, 전시장 속에서는 다양한 장르와 융합된 패션아이템 뿐 아니라 빛과 움직임에 대한 해석, 현대디자인의 새로운 발전, 그리고 끊임없이 질문에 대답해야 하는 현대예술과 문화의 새로운 출구를 제시한다.
Painting is well regarded as a stratified structure by the conservators and restorers. Hence, the scientific methods have been developed for the study of the interal layer of paintings. Examples of such methods are X-ray, infra-red, and ultra-violet photography. A more direct method is to look at the painting in cross section under the microscope and to analyze pigments using an electron probe X-ray micro analyzer(EPMA).In this research, I study and analyze twenty two Korean paintings of self-portraits including the first oil painting of Hui Dong Koh's self-portrait stored in the museum of Tokyo National University of Fine Arts and Music, employing these scientific techniques. The small fragments taken from the ground layers of the early oil paintings(1915∼1942)are analyzed using the EPMA. According to their main materials, the ground layers can be classified into five types ; 1. Lead white layer and double layer of calcium carbonate and lead white, 2. Zinc white with some mixiture of lead white, 3.Titanium white with some barium white, 4. Barium white, 5.Double layer of titanium white and zinc white.
본 논문에서는 과학과 예술을 중심으로 만들어진 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 통해 다학제적 사고의 확장으로의 방법론을 제시한다. 그리고 언어적 도구들과 시각, 청각, 촉각을 이용한 디지털 시각화 기술로 나타내는 디지털 미디어 아트 작품 창작으로 학생들이 경험할 수 있는 아날로그 감성적 표현과 공감각의 디지털 감성적 표현을 분석하는데 목적이 있다. 이 프로그램은 고등학생을 위해 개발된 STEAM 프로그램으로 "칸딘스키, 소리를 그리다"이다. 대표적인 공감각자였던 칸딘스키의 작품을 통해서 간접적으로 공감각을 표현하는 방법을 배우게 된다. 학생들은 이 프로그램을 통해 과학과 예술이 표면적인 개념에만 머무는 것이 아니라 확장된 개념 속에서 놀이, 이야기, 공감각 등으로 재구성한 다양한 감성적 표현을 할 수 있다.
본 연구는 영상콘텐츠 제작과정에서 배경음악 선정의 자동화를 위하여 영상의 특성을 분류, 분석할 수 있는 프로그램을 구성하였다. 연구 결과 및 내용은 다음과 같다. 영상의 특성은 '주제 범주', '감정', '픽셀 움직임 속도', '색상', '등장인물' 로 선정하며, '주제 범주'와 '감정'은 Microsoft사의 Azure Video Indexer를, '픽셀 움직임 속도'는 Optical flow, '색상'은 Image Histogram, '등장인물'은 CNN (Convolutional Neural Network)을 활용하여 데이터를 추출하였다. 이러한 본 연구의 결과는 최근 주목을 받고있는 '인터넷 1인 방송 크리에이터'들의 콘텐츠 제작과정에서 배경음악 매칭을 위한 영상 특성 분석이 이루어졌다는 점에서 의의가 있다.
The characteristics of products and services that induce natural activities of people, namely affordances, play critical roles in making interactions successful and meaningful. Earlier a methodological framework for design for affordances has been devised where repositories of affordance features are used. Affordance features are retrieved from the repository so that the new affordance feature is to be designed through an analogical reasoning. In two classes of Product-Service Systems Design education, this design for affordance method has been introduced in a tutorial setting for designing a hand carrier cart. This paper describes how the method was introduced and shows new affordance features in their design proposals with source affordance features retrieved from the repository. Implications obtained from this tutorial effort are discussed to enrich practical application of the design for affordance method. The study tries to suggest new product design method by using affordance feature repository.
메가이벤트로서 지역 엑스포의 효과 극대화를 위한 필수 요인인 지역주민의 협력과 참여를 이끌어내기 위해 지역주민이 갖는 기대효과와, 그 기대효과에 대한 만족이 실제로 지역주민들의 의사결정에 어떤 영향을 미치는가에 대한 연구를 진행하고, 이를 통해 성공적 지역 엑스포 개최의 근거를 마련하고자 하였다. 주요한 분석결과로서 기대효과에 대한 만족이 협력 의사 및 참가 의사에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
A Product-Service Systems (PSS) is composed of service and product element to provide values for relevant stakeholders. A typical service interaction involves providers and receivers, and respective values are provided in a social interaction. In cases, more than one providers are interacting with a receiver. In others, service interaction is happening in a public manner where social issues amang peer receivers are important. When service channel is supported by physical touchpoints, receivers would interact with products, which may interact with providers. Thus, in PSS, a various kinds of interactions occur in diverse social contexts. A simple representation method for social contexts is introduced where service providers, receivers and products are represented as nodes and interaction between them are represented as directed edges. Social context of several PSS examples are described with this. In booth designing and operating PSS, social context representations could be used in analyzing and comparing key aspects of social interaction types to retrieve similar cases to exploit related interaction design strategies and operation know-hows.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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