• Title/Summary/Keyword: 과학예술

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Scientific Creativity and Visual Artistic Creativity: The Domain-universality and Domain-specificity on Creative Accomplishment (과학적 창의성과 시각예술적 창의성: 창의적 성취 사례의 영역보편성 및 영역특정성)

  • Kang, Jung-Ha;Choe, In-Soo
    • Journal of Gifted/Talented Education
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    • v.18 no.2
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    • pp.201-237
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    • 2008
  • The object of this research is to understand the domain-universality and domain-specificity of scientific domain and visual art domain from case studies on individuals who had made creative accomplishments in the domain of science and visual art. For case studies, 10 people who made creative accomplishments in the science and technology domain and 9 people who made creative accomplishments in the visual art domain were selected as the research participants. The conclusions for the case studies were made on the data obtained from interviewing the research participants using KES as an analytical frame. The findings of this study support as follows. Creativity on scientific domain and visual art domain is both the domain-universality and domain-Specificity. The domain-universality Of scientific domain and visual art domain is related to the nature of human beings, originality in creativity, and the natural selection. On the other hand, The domain-specificity of scientific domain and visual art domain is related to the type of knowledge and the context of applying the knowledge, will, thinking skill, direction, and social components.

Design of Art Based STEAM Education Program with EPL (EPL을 활용한 예술교과 중심의 STEAM 교육 프로그램 설계)

  • Jeon, SeongKyun;Lee, YoungJun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2013.07a
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    • pp.215-217
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    • 2013
  • 21세기 지식 정보 사회에서는 다양한 학문 분야의 영역을 넘나드는 융합적이고 창의적인 사고를 하는 통섭적인 인재가 필요하다. 이에 우리나라에서는 STEAM 교육을 강화하고 있는 추세이고 관련된 연구도 활발히 이루어지고 있다. 그러나 대부분 과학중심의 STEAM 교육이 이루어지고 있는 실정이다. 예술을 통해 얻는 교육적 가치를 고려해 볼 때 STEAM 교육에서 예술을 보조적 수단으로 여기는 경향은 개선되어야 한다고 생각한다. 이에 본 연구에서는 스크래치와 로봇을 활용한 예술 교과 중심의 STEAM 교육 프로그램을 설계하고자 한다.

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Artistic Meaning of the Game Experience : Focus on Player's Perspective (플레이어 경험을 통한 게임의 예술성 의미 연구)

  • Kim, Minseo;Kim, Mijin;Oh, Gyuhwan;Doh, Young Yim
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.19 no.5
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    • pp.63-76
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    • 2019
  • The purpose of this study is to identify how game players experience games artistically. We organized indicator categories related to artistic experiences in games through play report produced in participatory player workshop. Based on this indicator, we embodied the artistic meaning of game experience by performing semantic network analysis. As a result, we verified that games can offer opportunities for players to reflect on themselves and their lives.

Science Technology - 추상화가 보인다?

  • Choe, Won-Seok
    • TTA Journal
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    • s.152
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    • pp.54-55
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    • 2014
  • 다빈치나 보티첼리의 작품은 잘 그린 그림이라는 것을 쉽게 공감할 수 있지만 피카소의 그림을 보면 어딘가 불편함을 느낄 뿐 훌륭한 작품이라는 생각을 하긴 쉽지 않다. 이러한 불편한 느낌은 잭슨 폴록의 작품에서 극에 달해 현대미술이 과연 미술작품으로 불릴 수 있는지에 대한 의구심마저 든다. 피카소의 작품은 최소한 그림처럼 보기긴 했지만 잭슨 폴록의 작품은 캔버스에 물감을 휘갈겨 뿌렸을 뿐 그 속에서 그림이라고 불릴만한 요소를 찾긴 어렵기 때문이다. 하지만 이렇게 혼란스러운 추상화도 과학의 눈으로 보면 놀랍게도 그림이 보인다. 과학은 예술과 서로 대척점에 있는 것이 아니라 예술을 이해할 수 있는 또 하나의 방법이다.

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대전엑스포 `93(4)

  • 한국발명진흥회
    • 발명특허
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    • v.18 no.4 s.206
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    • pp.26-28
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    • 1993
  • 대전엑스포 개최년도인 1993년을 기념하여 93미터 높이로 세워지는 한빛탑은 과거로부터 출발한 과학기술이 현재를 거쳐 미래로 나아가는 발전의 기상과 의지를 담고 있다. 또한 정부관을 비롯한 25개의 국내 전시관에서는 주제별로 다양한 전시가 펼쳐지며 1백개국 이상의 국제기구가 참가하는 국제관에 서로 개성적인 전시가 선보일 것으로 예상된다. 이와 함께 93일의 개최기간 동안 50여종의 문화예술행사가 1천 3백여회에 걸쳐서 화려하고 다채롭게 펼쳐질 전망이다. 대전엑스포에 대한 참가 열기를 더욱 높이기 위해 이번에는 과학기술전시 및 문화 예술행사의 흐름을 살펴본다.

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A Study on the Process of Sequential Collaborative Projection Mapping - Focused on case of 'Media Conglomerate' - (순차협업형 프로젝션 맵핑 제작 과정에 관한 연구 - 'Media Conglomerate'의 사례를 중심으로 -)

  • Lee, Eun Ju;Lim, Yang Kyu;Park, Jin Wan
    • Korea Science and Art Forum
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    • v.26
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    • pp.289-299
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    • 2016
  • The range of art has been gradually expanded with the passage of time. Science and technology have also contributed to the arts in the name of media art, and artists and technicians have become collaborative. In this paper, we investigate the meaning of collaboration in art and analyze the case focusing on Projection Mapping which is a field of Media Art. In particular, this study propose the concept and production process of Sequential Collaborative Projection Mapping works, and see the work of making and exhibition as one experiment. Based on this, sequential collaborative procedures are defined in the case of work production, and the underlying technologies and procedures for collaboration are presented. The presented techniques and procedures can be applied to projection mapping exhibitions and festivals as a platform. In this process, we have reviewed the collaborative relationship between artists and technicians, and the issues with regard to giving and receiving the credit of works.