• Title/Summary/Keyword: 과학과 미디어

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A Study on Framework Development of Weather Information Services on New-Media (뉴-미디어 기상정보 서비스 프레임워크 개발 연구)

  • Kim, Jin-Tae;Yun, Yong-In;Lee, Kang-Ho
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.16 no.11
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    • pp.201-208
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    • 2011
  • The aim of this paper is to develop a framework of weather information services which is for processing contents and providing proper contents to new-media such as outdoor electronic display, DID (digital information display), and terrestrial multi-channel broadcasting, etc. By introducing the analysis of media use and perception science of human intelligence, the contents producing method to improve recognizing rate for weather information is provide and the layered framework of weather information services for new-media is designed. It integrates many different services to the framework. It can prevent duplicate investment for services and serve a major momentum to technical progress.

The Study on the Digital Media Literacy for Knowledge Sharing (지식공유 촉진을 위한 디지털 미디어 활용능력에 관한 연구)

  • Kim, Seong-Hee;Lee, Hyung-Mi
    • Journal of Information Management
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    • v.40 no.1
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    • pp.47-67
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    • 2009
  • Digital literacy is an important factor in the discourses on the knowledge sharing on the campus. This article analyzed the impact of digital literacy of knowledge-sharing capabilities in the university. As a result, digital literacy was found to significantly affect student knowledge-sharing capabilities in the university studied. Results show that video and animation literacy is the most influential factor and image literacy is the second-most influential factor for student knowledge-sharing. Those results can be used as a framework for developing digital literacy program.

멀티미디어 데이터 검색 기법

  • 김경창
    • Communications of the Korean Institute of Information Scientists and Engineers
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    • v.10 no.5
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    • pp.32-41
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    • 1992
  • 멀티미디어 데이터베이스에서는 영상(image), 음향(sound) 등과 같은 멀티미디어 데이터의 복잡한 구조로 인해 데이터 조작이 기존의 데이터베이스에서 처럼 단순하지 않다. 데이터베이스로부터 멀티미디어 데이터를 검색하는 데 있어서 중요한 것은 사용자의 질의와 멀티미디어 데이터의 내용(content)를 매칭하는 것이다. 일반적인 해결책은 키워드를 사용하거나 멀티미디어 데이터의 내용과 사용자 질의를 묘사하고 있는 텍스트 묘사(text description)를 사용하는 것이다. 이 때의 주된 문제점은 사용자나, 다른 시점의 같은 사용자가 동일한 개체(entity)를 다르게 서술하여 멀티미디어 데이터 내용의 묘사 (description) 와 사용자 질의의 묘사가 정확하게 매치되지 못한 데 있다. 그러므로 멀티미디어 데이터를 검색하는 동안에, 저장된 멀티미디어 데이터와 사용자 질의의 묘사들간에 근사(approximate) 매치가 통상 요구된다. 본 논문에서는 객체지향 및 자연어 인식 기법을 통하여 근사매치에 지능적(intelligent) 으로 접근하는 방법을 제안한다.

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A Study on Media Education for Prevention of Media Disfunction in Elementary School's 5th & 6th Grade Students (미디어 역기능 예방을 위한 초등학교 5-6학년에 적용 가능한 미디어 교육 연구)

  • Kang, Eun-kyoung;Park, Namje
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2012.11a
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    • pp.1717-1719
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    • 2012
  • 유해 정보의 무분별한 유포, 폭력물의 과다 노출, 인터넷 과다사용 등의 문제가 점점 사회적 갈등의 한 축으로 자리하고 있고 또한 그 피해와 문제의 심각성이 점점 더 낮은 연령층으로 확대되고 있다. 미디어가 처음 등장했을 때만 해도 우리는 미디어의 교육적 활용에 무한한 기대를 걸었다. 그러나 지금의 미디어는 교육적인 측면에서 가장 유해할 수 있는 환경으로 주목받고 있는 것이다. 미디어 교육은 미디어의 긍정적 기능을 보다 적극적으로 발휘하기 위한 수용 제작 활용교육과 부정적 기능을 최소화하기 위한 보호적 예방교육의 두 가지 형태로 진행할 수 있다고 한다. 여기서 주목해야 할 점이 긍정적 기능과 부정적 기능을 병행한 교육이라는 점이다. 따라서 본 논문은 미디어의 부정적 기능과 긍정적 기능에 관심을 가지고 초등학교에서 적용 가능한 미디어 교육프로그램을 제안해 보고자 한다.

A proposal of Edu-game System for Providing knowledge on Level (지식전달 에듀게임 체계 제안)

  • Park, Eun-Young;Hwang, Sin-Hee;Park, Young-Ho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2007.11a
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    • pp.157-160
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    • 2007
  • 네트워크로 연결된 온라인상의 게임은 상호 작용이라는 특성을 통해 빠르게 성장하고 있다. 이와 함께 흥미로운 요소를 가진 있는 게임의 장점과 온라인 교육의 장점을 결합한 교육용 게임이 등장하고 있는 추세이다. 하지만 이러한 온라인 교육용 게임은 단지 게임과 교육을 결합 하는 것에만 치중하여 심층적인 학습이 이루어지지 못할 뿐만 아니라 인터페이스 또한 교육효과에 크게 영향을 미치지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 논문은 이러한 문제점에 초점을 맞추고 이를 위해 새로운 방법을 제안하였다. 교육의 방법에 있어서 퍼즐이라는 게임의 형식을 기반으로 세 단계 계층구조를 통한 지식전달의 체계를 제안하고 있으며 누구나 쉽게 접근 가능한 인터페이스 방법 또한 함께 제안하였다.

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MPD Structure suggestion for 6DoF video delivery (6DoF 영상 전송 구현을 위한 MPD 구조 제안)

  • Seo, BongSeok;Hyun, ChangJong;Kim, Dongho
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2019.06a
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    • pp.86-88
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    • 2019
  • 최근 다양한 VR/AR HMD 장비의 등장으로 영상표준에서는 3DoF 영상인 360 영상에 관한 표준이 정립되었다. 또한 이후 추가적인 표준인 3DoF+, 6DoF 로의 표준화가 계획 중이며 진행 중이다. 하지만 현제 실질적으로 6DoF 영상을 제작하거나 전송할 수 있는 표준은 존재하지 않으며, 표준화가 진행 되더라도 전송에 적합한 형태를 찾는 과정까지 오래 걸릴 것으로 예상된다. 따라서 본 논문에서는 기존에 표준화된 360 영상 표준과 전송 표준인 DASH를 활용하여 3DoF+ 이상의 6DoF를 구현하기 위한 DASH의 MPD 구조를 제안하여 실감 미디어 전송을 할 수 있도록 한다.

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A Study on 360VR Transmission Platform using QUIC protocl (QUIC 프로토콜을 이용한 360VR 송출 플랫폼 개발)

  • Song, Minjeong;Yoo, Seong-geun;Park, Sangil
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2018.06a
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    • pp.128-129
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    • 2018
  • 최근 정보통신 기술의 발달로 사용자에게 원격 공간의 실재감을 느낄 수 있게 하는 실감미디어의 발전이 두드러지고 있다. 이 중 360VR의 경우, 시청자의 시청 영역이 넓어지기 때문에 높은 전송률과 넓은 대역폭을 요구하여 전송 지연과 영상 끊김 등의 여러 문제점이 나타나고 있는 상황이다. 이에 본 논문은 360VR 영상을 지연이 발생하지 않고 전송하기 위해 구글에서 제작한 Chromium 프로젝트의 소스코드를 이용하여 QUIC 서버를 제작하였고 QUIC 프로토콜과 HTTP/2을 이용하여 Chromium 브라우저 클라이언트에 송출하였다. 또한 기존 Node.js 서버의 HTTP 1.1와 비교를 통해 QUIC 프로토콜을 이용한 360VR 전송 속도가 빠르다는 것을 확인하였다.

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A Development of Cloud Based Auto Video Enhancement Service (클라우드 기반의 영상 자동 향상 서비스개발)

  • Park, Sang-oh;Choi, Seung-ho;Park, Sang-il
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2018.06a
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    • pp.130-132
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    • 2018
  • 최근 1인 미디어의 확장과 맞물려 개인 차원에서의 영상편집이 활성화되고 있다. 인기 영상강의를 위주로 초보자들도 쉽게 접근할 수 있으나 여전히 많은 사람들이 영상제작을 어려워하고 있다. 특히 밝기, 대비 및 색 보정에서 어려움을 많이 겪는다. 전문적인 영상편집 툴의 경우 자동 보정 기능을 제공하고 있으나 파이널 컷의 경우 Apple 사의 맥 디바이스 환경을 구축해야 하는 문제, Adobe사 프로그램의 경우 완전 자동 기능 부재 및 무거운 연산처리 과정 및 유료화로 인한 접근성 저하, 기타 프로그램들의 경우 설치 접근성이 낮다는 단점이 있었다. 이에 본 연구에서는 클라우드 기반의 쉽고 빠른, 접근성을 높인 자동 영상보정 서비스를 제시하려 한다. 최종 단계의 클라우드 서비스에서는 흔들림 보정, 색 보정, 대비 보정, 명암 보정의 향상 기능과 컷 단위 인식, 신단위 인식, 객체 단위 인식의 서비스를 제공해야 한다는 결론에 도출하였다. 본 논문에서는 연구의 시작으로 클라우드 서비스 구축 및 OpenCV를 활용하여 프레임 별 영상 향상 알고리즘 구현을 시행하였다.

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A Study on multi-screen service for sports (멀티스크린 기반 스포츠 콘텐츠 제공)

  • Oh, Su-Min;Lee, Sung-Hee;Yoon, Yong-Ik
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2013.11a
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    • pp.596-598
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    • 2013
  • 인터넷을 통해 정보에 대한 접근이 쉬워진 요즘, 스포츠를 보더라도 경기만 시청하는 것이 아니라 경기 정보 분석 등을 함께 본다. 이때, 대부분의 기존 스포츠 중계 서비스는 하나의 스크린에서 모든 정보를 전달하기 때문에 가독성이 떨어지고 영상과 정보를 같이 보기에 어렵다. 본 프로젝트는 멀티스크린을 이용해 다양한 스포츠 정보를 각각의 스크린에 나타내줌으로써 사용자에게 기능적인 편리함과 정리된 콘텐츠를 제공하는데 목적을 두었다. 이에 멀티스크린을 위한 연결을 구축하고, 스크린을 통해 해외축구 콘텐츠를 제공하는 기능을 설명한다.

A Study of SNOWmini for OCW on Smart Phone (Smart Phone 상에서의 개방형 학습 시스템을 위한 SNOWmini 연구)

  • Cho, Jae-Hyun;Jung, Hae-Yun;Yoon, Yong-Ik
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2010.11a
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    • pp.432-435
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    • 2010
  • 기존의 Mobile 환경과 다르게 Smart Phone 의 어플리케이션은 사용자 누구에게나 쉽고 빠르게 제공이 될 수 있다. 이런 Smart Phone 의 취지에 맞추어 보았을 때 여러 사람에게 누구나 제공 될 수 있는 강의 제공 방식의 필요성이 대두 된다 할 수 있다. 어떤 특정 사용자를 대상으로 하기 보다는 여러 사람들에게 양질의 contents 를 제공 할 수 있도록 하기 위함이다. 이를 위하여, OCW(Open Course Ware)의 contents 를 Smart Phone 에서 제공하는 SNOWmini 라 명칭한 모바일 개방형 강의 컨텐츠 제공 웅용 소프트웨어를 제시한다.