손가락 운동은 뇌에 가장 큰 영향을 미친다고 알려져 있으며, 손의 기능은 운동과 감각의 복합 기능을 가지고 있기 때문에 식사하기, 옷 입기 등 일상생활을 하는데 있어 반드시 필요하다. 본 연구는 만성 뇌졸중 환자를 대상으로 손가락 재활치료를 위해 환자의 손동작 인식을 위한 'Real Sense'와 게임 개발 엔진인 'Unity3D'를 연동하여 게임을 개발하는 것을 목적으로 한다. 제안하는 게임은 활동성을 부가함으로써 손가락 재활이라는 특정 목적을 달성하는 기능성 게임이며, 주어진 과제를 단계별로 나누어 진행하도록 하여 난이도를 설정하였다. 우리는 환자들의 게임 참여도를 높이기 위해 딱딱한 화면이 아닌 친숙한 게임형식으로 구성하여 환자들이 지루함 없이 자발적으로 재활치료를 할 수 있도록 도움을 주며, 환자들은 우리의 게임을 이용하며 손가락을 균형 있게 사용함으로써 뇌 활동을 향상시킬 수 있다. 기존의 재활치료는 환자가 직접 병원을 가야하는 불편함과 가격이 비싼 재활 치료 기계를 사야하는 반면에 본 연구에서는 비교적 저렴하고 가벼운 'Real Sense'를 이용하여 시간과 공간에 얽매이지 않고 재활치료를 할 수 있도록 하였다.
목적 : 본 연구는 한 아동을 대상으로 이루어진 작업치료중재서비스 안에서 이루어진 OTIPM의 적용 사례를 소개하고, 그 OTIPM에 기반한 임상적 추론과정과 재평가의 유익함과 시사점을 고찰하는 데 그 의의가 있다. 연구방법 : 대상 아동에 대한 작업치료중재서비스 안에서 OTIPM이 적용된 구체적 실행과정을 네 개의 주요부분으로 구분하여 기술하였다. 1) 클라이언트 중심의 수행문맥 확립; 2) 기초선 확립 및 원인해석(초기평가); 3) 중재 계획 및 실행; 4) 중재효과 확인(재평가). 수행 문맥은 보호자와의 면담을 통해 확립하였으며 초기평가 및 재평가에서 사용된 평가도구는 임상관찰 및 일본감각력평가(JSI-R), 덴버발달검사(DDST-2), 사회성숙도, 녹스학령전기놀이 척도(KPPS-R), 과제수행평가이다. 과제수행평가에서는 작업치료 실행 체계(Occupational Therapy Process Framework)에 의거한 수행기술 즉, 운동, 처리, 및 사회적 상호작용기술들을 평가하였으며, 표준화 된 수행기술검사인 운동처리기술검사(Assessment of Motor and Process Skill)와 사회기술평가(Evaluation of Social Participation)의 평가 체계를 사용하였다. 작업치료중재는 회복적모델의 감각통합치료활동과, 교육적모델의 보호자교육과, 습득적모델의 작업수행기술훈련이 계획되었으며, 일주일에 2회씩 총 4개월간 진행되었다. 결과 : 재평가 결과 사회연령과 사회성지수가 대상 아동의 연령에 맞게 향상되고, 전반적인 발달수준이 약 2년가량 향상되며, 전체적인 놀이수준 또한 13개월 향상되었다. 작업에 기반을 두어 설정되었던 중재 목표가 성취되었다. 아동의 보호자는 아동의 작업수행과 작업치료서비스에 대한 만족을 서술적으로 보고하였다. 결론 : 본 사례에서 작업치료사는 OTIPM에 기반하여 포괄적인 수행문맥을 확립하고 클라이언트 중심의 작업에 기반한 중재를 제공할 수 있었다. 임상적 추론을 통해 수행의 어려움의 원인을 보다 명확히 파악하여 수행의 하위요소뿐만 아니라 수행 전반의 향상을 이끌어내는 치료를 제공할 수 있었다. 뿐만 아니라 OTIPM에서 정의한 '클라이언트 무리'의 개념을 적용하여 클라이언트의 만족도를 이끌어내는 중재도 계획할 수 있었다. 본 연구를 통해, OTIPM이 클라이언트 중심의 작업수행의 성취도와 만족도 모두를 고려한 중재과정을 지향함으로써 '구체적인 작업참여의 포괄적인 향상'을 이끌어내는 데 유익한 작업치료중재과정모델임을 확인 할 수 있다.
본 연구에서는 가상현실 치료가 뇌졸중 환자의 뇌 가소성을 동반한 상지기능 향상에 미치는 영향을 알아보고 강도 높은 가상현실 훈련이 뇌졸중 환자의 상지기능 향상을 위한 집중치료로써 임상적으로 유용한 훈련인지 알아보고자 하였다. 뇌졸중 환자에게 있어 사용-의존성 즉 운동 강도와 반복은 마비 측 사지의 운동 기능향상에 중요한 치료적 요소이다. 최근에는 상지의 지속적 사용을 통한 뇌-가소성에 기반한 변화를 유도할 수 있는 치료방법으로 가상현실 치료가 대두되었다. 가상현실 치료는 재활 임상환경에서 운동기능 향상을 위한 훈련강도와 반복을 제공할 수 있는 기술적 방법으로 채택되기 시작하였다. 특히 뇌졸중 환자의 상지 기능을 향상시키기 위한 치료적 유용성 측면에서는 강도 높은 반복적 훈련이 가능하다는 것과 게임 같은 형식으로 높은 동기부여가 가능하다는 것, 실제 수행을 통한 다중감각적 피드백 제공, 상호작용이 가능한 과제지향적 치료가 가능하다는 장점을 가지고 있다. 임상 환경에서 작업치료와 더불어 부가적으로 가상현실 치료를 실시하는 것은 뇌졸중 환자의 상지 기능회복을 더욱 촉진할 것이다.
목적 : 본 연구는 원격재활에 기반 한 작업치료가 뇌졸중 환자의 실행기능, 일상생활수행, 작업수행에 영향을 미치는지 알아보고자 한다. 연구방법 : 지역사회에 거주하며, 재활병원에 외래로 통원하는 환자 30명을 실험군과 대조군에 각각 15명씩 무작위 할당하여 연구를 진행하였다. 실험군 집단과 실험군의 중재는 모두 주 3회 18회기로 실시하였다. 실험군 15명에게는 전통적 작업치료와 함께 더불어 가정에서의 원격재활 기반 프로토콜을 적용하였다. 대조군 15명은 전통적 작업치료만 실시하였다. 실험 참가자의 실행기능과 수단적 일상생활수행은 실행기능 수행평가 한국판(Executive Function Performance Test Korean version; EFPT-K)으로 측정하였고, 기본적 일상생활활동은 수정된 바델 지수(Modified Barthel Index; MBI), 작업수행은 클라이언트 중심의 과제수행을 측정하기 위해서 캐나다 작업수행 측정(Canadian Occupational Performance Measure; COPM)을 이용하였다. 결과 : 중재 후 실험군과 대조군은 모두 실행기능, 수단적 일상생활활동, 작업수행에서 유의한 변화가 있었으나(p<.05), 기본적 일상생활수행에서는 유의한 변화가 없었다. 집단 간 비교에서는 작업수행에서만 실험군이 대조군보다 유의하게 더 많은 증진이 나타났다. 결론 : 원격재활과 작업치료는 뇌졸중 환자의 실행기능, 수단적 일상생활수행, 작업수행의 향상에 긍정적인 영향을 미친다. 작업치료에 병행된 원격재활은 뇌졸중 환자의 작업수행에 추가적인 효과가 있음을 근거로써 제시한다.
목적: 본 연구는 뇌졸중으로 인한 편마비 환자를 대상으로 거울치료의 임상적용 가능성 및 효과를 제시하는 데에 목적이 있다. 연구방법: 2005년 1월부터 2016년 1월까지 국외 학술지에 게재된 논문을 PubMed를 통하여 검색하였다. 포함기준과 배재기준을 고려하여 최종적으로 9개의 논문을 대상으로 분석하였다. 결과: 거울치료의 효과를 알아보기 위한 중재방법으로는 손목과 손의 단순한 움직임과 과제기반 거울치료가 사용되었다. 중재효과를 알아보기 위해 상지기능, 일상생활동작, 신체적 상태, 삶의 질 평가도구가 사용되었다. 상지의 기능은 근위부보다 원위부에서 더욱 효과가 있고, 일상생활동작에서도 유의한 효과가 있는 것으로 나타났으나, 삶의 질에서는 실험군과 대조군 사이에 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 결론: 연구를 통해 임상 치료사들은 대상자의 특성에 따라 거울치료를 적절하게 사용할 근거를 찾을 수 있을 것이라 생각된다. 하지만 다양한 거울치료의 프로토콜로 인해 효율적인 적용방법을 확인하는 데 어려움이 있었다. 앞으로는 거울치료의 효과를 극대화 할 수 있는 체계화된 치료 프로토콜이 개발되어야 할 것이다.
본 연구는 만성 뇌졸중 환자를 대상으로 과제 지향적 훈련을 기반으로 하는 자조활동 프로그램이 상지 운동기능 및 자기효능감에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 지역사회에 거주하는 만성 뇌졸중 환자 20명을 대상으로 연구를 진행하였다. 자조활동 훈련 프로그램은 상지 과제 지향적 훈련으로 총 6주간, 주 4회 40분의 프로그램으로 구성하였으며, 매주 1회 집단훈련을 통해 훈련 프로그램을 점검하였다. 상지 운동기능의 변화를 알아보기 위해 맨손기능 검사, 악력 검사를 실시하였으며, 자기효능감 변화를 알아보기 위해 자기효능감 척도를 이용하여 설문 조사를 실시하였다. 상지 운동기능 검사 결과, 자조활동 훈련 전에 비해 자조활동 훈련 후 맨손기능과 악력이 모두 증가되었으며, 통계적으로 유의한 차이를 나타내었다(p<.05). 자기효능감 변화를 관찰한 결과, 자조활동 훈련 전에 비해 자조활동 훈련 후 자기효능감이 향상되었으며, 통계적으로 유의한 차이를 나타내었다(p<.05). 이상의 결과를 종합해 볼 때 과제 지향적 훈련을 기반으로 하는 자조활동 훈련 프로그램이 만성 뇌졸중 환자의 상지 운동기능 향상에 효과적이며, 과제 성취감을 경험하게 함으로써 신체의 운동기능 회복뿐만 아니라 자기효능감에도 긍정적인 영향을 미친 것을 알 수 있었다.
본 연구는 장애음성의 평가에 사용되는 연속발화과제로서 유성음 문장의 임상적 유용성을 알아보기 위한 것이다. 이를 위해, 모음연장발성과제의 음향학적 측정치인 주파수 변동률(jitter percent, jitter), 진폭 변동률(shimmer percent, shimmer), 소음대배음비(Noise to Harmonic Ratio, NHR)와 유성음으로만 이루어진 연속발화과제의 음향학적 측정치로 캡스트럼 분석 측정치인 켑스트럼 피크 현저성(Cepstral Peak Prominence, CPP), 저주파수대고주파수 스펙트럼비(Low/High spectral ratio, L/H ratio)의 상관을 분석하였다. 음성장애 환자 65명을 대상으로 수집된 자료를 분석한 결과, 유성음 문장의 음향학적 측정치인 CPP와 모음연장발성의 측정치인 jitter(r = -.624, p = .000), shimmer (r = -.530, p = .000), NHR(r = -.469, p = .000) 간에 유의한 상관이 나타났다. 이는 유성음 문장의 캡스트럼 측정치가 '연속발화 과제의 변동률 기반 분석 불가능', '분석구간과 길이에 따른 결과차이' 등 언어재활 임상현장이 가지고 있는 장애음성의 음향학적 분석의 제한에 대한 대안으로 유용하게 사용될 수 있음을 시사한다.
본 연구의 목적은 보조공학 기술을 적용한 가정환경 수정과 낙상 안전 체크리스트를 이용한 과제기반 중재를 함께 적용하는 융복합 접근법이 뇌졸중 환자의 낙상 효능감과 활동 수준에 미치는 효과를 확인하는 것이다. 뇌졸중 환자 41명 대상자(실험군 21명, 대조군 20명)는 실험군과 대조군으로 나누어졌다. 실험군에는 환경수정과 낙상 안전 체크리스트를 활용한 과제기반 중재를 4주간 적용하였다. 대조군에는 가정환경 수정만 실시하였다. 중재 전과 후에 한국형 활동분류카드(Korean Activity Card Sort, KACS), 한국형 낙상효능감 측정도구(Falls Efficacy Scale-Korean version, FES-K)를 이용하여 평가하였다. 실험군과 대조군의 낙상효능감과 활동수준의 변화량은 유의한 차이가 없었다. 실험군과 대조군은 모두 중재 이후에 낙상효능감과 활동 수준이 유의하게 향상되었다. 이러한 연구의 결과를 임상 현장에 적용하여 뇌졸중 환자가 지역사회에서 안전하게 생활하고 적극적으로 참여하는 삶을 유지할 수 있도록 지원할 수 있을 것이다.
목적 : 발달장애인의 마트장보기 과제의 독립적 수행을 위해 작업 기반 마트장보기 훈련 프로그램을 개발하여 시행하고 효과를 바탕으로 프로그램의 최종 프로토콜을 제안하고 그 효과를 입증하고자 한다. 연구방법 : 작업 기반 마트장보기 훈련 그룹프로그램을 개발한 프로그램에 대해 전문가 내용타당도 평가를 실시한 후 프로토콜을 작성하였다. 이후 발달 장애인 3명에게 소규모 그룹프로그램의 프로토콜을 총 6회기에 걸쳐 적용하였다. 프로그램의 효과는 훈련 전 후 및 5개월 후 3차례에 걸쳐 The Test of Grocery Shopping Skills (TOGSS)를 통해 평가하였다. 연구결과 : 본 연구에서 개발된 작업 기반 마트장보기 훈련 그룹프로그램을 적용한 결과 3명의 대상자 모두 구매하고자 하는 물건의 항목비교 및 크기비교 수행기술에서 향상을 보였으며, 마트에서 장보는 시간이 훈련 전에 비해 감소되는 효과를 보였다. 또한 3명 중 2명의 대상자는 마트 내에서 물건위치 찾기 수행도가 향상되었다. 반면 가격비교는 3명 모두 수행도의 향상을 보이지 않았다. 5개월 후 추적평가 시 대상자 2명은 마트장보기 수행기술이 유지되거나 향상된 모습을 보였고, 1명은 훈련효과가 퇴행하여 독립적으로 마트장보기가 불가능하였다. 결론 : 본 연구에서 개발한 작업 기반 마트장보기 훈련 그룹프로그램은 발달장애인들의 마트장보기 수행 기술 향상에 도움이 된다. 이와 같이 마트장보기 훈련 프로그램은 지적장애인 거주시설에서 활용할 수 있을 것이고, 전문가 내용 타당도 평가를 거쳐 구체적인 프로토콜로 프로그램을 개발하였다는 것이 지역사회 작업치료서비스 분야에 필요한 임상적 의의를 지닌다.
최근 평균수명이 증가와 더불어 삶의 질이 중요시하고 건강한 삶을 누리고자하는 인류의 염원은 보건의료라는 보편적 가치에 동반 상승할 수 있는 산업과의 결합이 의료관광이라는 새로운 관광시장을 형성하였다. 의료관광은 시장규모가 1억 달러 이상에 이를 것으로 예상되는 고부가가치 산업이다. 또한 외국인을 상대 의료관광은 체류기간이 길고 지출비용도 일반 관광객의 3배 이상으로 지역경제 활성화에 큰 공헌을 하는 대표적인 신 성장 동력산업으로 보고 있다. 더불어 의료관광 추세가 의료서비스를 받으면서 휴양 레저 문화활동을 함께 즐기는 방향으로 발전될 것으로 예측하고 최근 단순 치료 목적이 아닌 방향으로 선회하고 있다. 그러나 국가 정책적 산업으로서 육성에 박차를 가하고는 있으나 의료 기반시설이 열악하고 관련 규정 및 제도적 미비점이 지금의 의료관광 산업에 발맞추지 못하는 실정이다. 이는 주변 경쟁국에 비해 인식부족과 세계시장에 대한 마케팅 활동 부족 및 의료관광 상품의 다양성 부족 등과 함께 의료관광이 활성화하기 위하여 여러 가지 제약이 되는 정책적 문제점들이 있다. 따라서 본 논문에서는 현행 우리나라의 의료관광에 대한 정책적 과제를 살펴보고 이를 개선하기 위한 제도적 개선방안을 모색하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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